신뢰 깨진 확률형 아이템…게임업계, 변화 모색
[앵커]
공정거래위원회로부터 역대 최대 규모 과징금을 부과받은 넥슨이 해당 게임의 '확률형 강화 아이템'을 판매하지 않겠다고 밝혔습니다.
확률형 아이템은 그동안 국내 게임업계 성장을 견인해왔는데 이제 그 입지가 위태로워졌습니다.
김동욱 기자입니다.
[기자]
당첨률 0%인 게임 아이템을 팔아 확률 조작 논란에 휩싸인 넥슨의 메이플스토리.
공정거래위원회로부터 시정명령과 과징금 116억4,200만원을 부과받은 지 일주일 만에 결국 해당 '확률형 강화 아이템'을 팔지 않겠다고 선언했습니다.
<김창섭 / 넥슨 메이플스토리 디렉터(9일)> "더 이상 확률형 강화상품인 큐브를 판매하지 않겠습니다. 큐브는 현재 저희 메이플스토리 매출의 상당 부분을 차지하는 핵심 상품입니다. 용사님들께 불신을 드린 아이템이기도 합니다."
확률형 아이템은 그동안 국내 게임업계 성장을 견인해왔지만 사행성 논란이 끊이지 않았고, 그 입지가 점점 좁아지고 있습니다.
엔씨소프트는 확률형 아이템 위주의 사업 모델이 한계에 달하면서 실적과 주가가 크게 하락했고, 결국 10년 넘게 이어온 가족경영 체제까지 포기하며 강도 높은 쇄신에 들어갔습니다.
'확률공개 의무화법'이 3월22일 시행되는 등 정부의 규제도 점점 더 강화되고 있는 상황.
정부는 현재 확률형 아이템 환불과 관련한 모바일 게임 표준 약관 기준 개정까지 검토 중인 것으로 알려졌습니다.
대통령실은 "정보 비대칭으로 비롯된 기울어진 운동장을 바로잡아 공정한 게임 시장을 조성할 수 있게 노력하겠다"고 강조했습니다.
세계에서 두 번째로 큰 게임 시장을 보유한 중국 역시 최근 확률형 아이템을 겨냥한 고강도 규제안을 발표한 상황.
변화의 갈림길에 선 국내 게임업계가 혁신과 작품성을 강화해야 신뢰를 되찾을 수 있을 거란 지적이 나옵니다.
연합뉴스TV 김동욱입니다. (dk1@yna.co.kr)
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