게임산업 종사자 91% "생성형 인공지능 이용해봤다"
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국내 게임산업 종사자 10명 중 9명은 '챗GPT'나 '미드저니' 같은 생성형 인공지능을 사용해 본 것으로 조사됐다.
이번 설문 결과 응답자 94%는 생성형 인공지능에 대해 인지하고 있고, 91%는 이를 사용해 본 경험이 있다고 답했다.
이는 지난해 6월 여론조사기관 나우앤서베이 조사에서 일반 직장인 중 생성형 AI 사용 경험이 있다고 답한 비율 73.9%를 크게 웃도는 수치다.
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(서울=연합뉴스) 김주환 기자 = 국내 게임산업 종사자 10명 중 9명은 '챗GPT'나 '미드저니' 같은 생성형 인공지능을 사용해 본 것으로 조사됐다.
한국모바일게임협회는 지난해 11월 실감미디어혁신융합대학사업단과 함께 국내 게임산업 종사자 232명을 온·오프라인에서 설문 조사한 결과를 4일 공개했다.
이번 설문 결과 응답자 94%는 생성형 인공지능에 대해 인지하고 있고, 91%는 이를 사용해 본 경험이 있다고 답했다.
이는 지난해 6월 여론조사기관 나우앤서베이 조사에서 일반 직장인 중 생성형 AI 사용 경험이 있다고 답한 비율 73.9%를 크게 웃도는 수치다.
협회는 "게임업계 종사자들이 일반 직장인보다 생성형 인공지능을 더 많이 사용하고 있다는 것을 의미한다"고 설명했다.
'생성형 인공지능이 게임 개발에 유용한가'라는 질문에 응답자 24.8%는 '매우 유용하다', 36.3%는 '유용하다'고 답해 긍정적으로 답한 비율이 61% 이상으로 나타났다.
실제 게임 개발에 이용한 인공지능 서비스로는 '챗GPT'가 73.1%(이하 중복 응답 가능)로 가장 많았다. 구글 바드는 17.5%로 나타났다.
또 '미드저니'(27.4%), '스테이블 디퓨전'(17.1%), 레오나르도AI(13.2%) 등 이미지 생성 AI도 높은 비중을 차지했고 코딩 전문 인공지능 '코파일럿 5'는 12%로 조사됐다.
인공지능 서비스를 게임 개발에 활용하는 이유로는 50.4%가 '생산성 향상'이라고 답했고 창의적인 아이디어를 얻기 위해(17.1%), 호기심(12.4%) 순으로 나타났다.
게임계 종사자들은 업무에 인공지능을 활용할 때 가장 큰 애로사항으로 '결과물을 바로 업무에 사용할 수 없음'(42.3%), 유료 결제 부담이 큼(41.5%), 저작권 위반 우려(38.9%) 등을 꼽았다.
황성익 모바일게임협회 회장은 "거대한 AI의 물결로부터 인디·중소 게임사도 소외되지 않고 기민하게 대응할 수 있어야 한다"며 "게임 업계 AI의 현황을 조사함과 동시에 활용 방법을 구체적으로 공유하면서 최신 트렌드가 작은 기업에도 도움이 되도록 노력하겠다"고 말했다.
jujuk@yna.co.kr
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