넥슨, 메이플스토리 '큐브 확률조작' 사건 입장문 발표... '확률 관련 규제 없던 시기에 발생한 일'
(MHN스포츠 이솔 기자) 3일, 서비스하는 게임인 메이플스토리 및 버블파이터 등의 '확률조작 사건'으로 공정거래위원회(공정위)로부터 과징금 116억 4200만원을 선고받은 넥슨.
넥슨 측은 3일 입장자료를 통해 확률형 아이템 관련 발표에 대한 의견을 전했다. 입장문에서는 공정위의 판결에 대해 겸허히 수긍하겠다는 입장에 더해 관련 법이 개정되기 전 발생한 사안에 대해 '소급적 법 적용'에 대한 유감, 그리고 넥슨이 이행해온 조치들에 대한 내용이 담겼다.
넥슨은 "공정위의 조사가 시작되기 이전인 2021년 3월 업계 최초로 큐브형(강화형) 아이템의 확률 정보를 공개했습니다. 공정위의 조사 이후 사후적으로 조치한 것이 아니라, 조사 이전인 2021년 3월 강화형 확률정보를 전면 공개하면서 자발적으로 개선한 것입니다"라며 서두를 뗐다.
물론 이 문장은 주의깊게 봐야 할 필요가 있었다. 애시당초 사건에 대한 의혹 및 트럭시위 등이 지난 2021년 2월 '영환불/보보보 사건'과 함께 제시된 관계로 무조건적으로 '선제적 조치'라고 보기에는 이견이 있을 수 있는 부분.
이어 "공정위는 2021년 4월, 2022년 6월 두 차례의 현장조사를 통해 넥슨이 서비스하는 게임들에 대하여 과거이력과 현황까지 전수조사를 진행했고, 과거 2010년, 2011년, 2013년, 2016년의 메이플스토리의 확률형 아이템 '큐브'의 확률 조정 후 미고지한 행위에 대해 문제가 있다고 판단했습니다. 이번 공정위의 결정은 문제 제기 후 3년 여의 시간이 지나서 나온 결과입니다"라며 메이플스토리의 '현재 서비스'와는 관련이 없는 사안임을 공고히 했다.
마찬가지로 이 문장 또한 주의깊게 볼 필요가 있었다. 바꿔 말하면, 공정위의 조사가 시작되기 전인 2010년부터 2021년(공정위의 보도자료에 의거한 내용)까지 관련 문제가 누적되어 왔음을 알 수 있다.
이는 현재 법이 닿지 않는 부분인, '인게임 재화'를 활용한 확률형 컨텐츠(스타포스, 주문서 등) 부분은 과연 어떨지 상상의 나래를 펼치게 했다.
다만, 넥슨은 "공정위에서 문제로 지적한 2010~2016년은 전 세계적으로 게임 확률을 공개하지 않던 시기입니다. 공정위는 전 세계 어디에서도 법적 의무, 사례가 없었던 시기의 사안에 대해 위반으로 판단했습니다"라는 말로 소급적 법 적용에 대한 유감을 표했다.
이번 공정거래위원회의 결정에 참고인으로 참여한, 한양대 법학전문대학원 황성기 교수는 "법적으로나 자율규제 상으로 확률 공개 의무가 없던 시기에 소비자의 알권리 보장 차원에서 기업이 확률을 공개했음에도 불구하고 그 이전의 과거 확률을 공개하지 않았다고 위법행위로 처분을 내린 것은 행정적 제재를 위해 준수해야 하는 '과잉금지원칙 내지 비례원칙'에 부합하지 않는다"는 의견 또한 제시했다.
넥슨은 추가적으로 "또한 넥슨코리아는 당시 이용자분들의 문제제기에 대해 투명한 정보공개와 신뢰회복을 회사의 대원칙으로 삼아 2021년 12월 전 세계 최초로 게임 내 각종 확률형 콘텐츠의 실제 적용 결과를 쉽게 조회할 수 있는 모니터링 시스템 '넥슨 나우'를 도입했습니다. 추가로, 2022년 12월에는 이용자들이 직접 확률 데이터를 확인하고 스스로 확률 정보를 검증할 수 있는 오픈 API를 도입하는 등 재발 방지를 위한 시스템을 마련했습니다"라며 재발 방지에 노력해왔음을 적극 호소했다.
마지막으로 넥슨은 "넥슨코리아는 공정위의 결정을 겸허하게 받아들입니다. 다만 공정위 심사과정에서 저희의 소명이 충분히 받아들여지지 않은 점이 있어, 의결서를 최종 전달받게 되면 면밀하게 살펴본 후 공정위에 이의신청을 하거나 사법부의 판단을 받는 방안 등을 검토하겠습니다"라는 말로 입장문을 마무리했다.
아래는 넥슨의 입장문 전문
우선, 이번 공정위의 발표로 이용자 분들께 큰 실망을 안겨 드린 점 깊이 사과를 드립니다.
이번 사안은 2021년 3월 넥슨코리아가 메이플스토리의 강화형 아이템인 '큐브' 확률을 선제적으로 공개하면서 시작됐습니다. 아이템의 강화에 사용되는 확률형 아이템의 정보 공개는 국내 외에 선례가 없었습니다.
다만, 확률을 공개하는 과정에서 큐브 아이템을 통해 재설정할 수 있었던 잠재옵션의 일부 중복옵션을 제외했던 내용이 약 10년 만에 공식적으로 알려지면서 민원이 발생했습니다.
이에 공정위는 2021년 4월, 2022년 6월 두 차례의 현장조사를 통해 넥슨이 서비스하는 게임들에 대하여 과거이력과 현황까지 전수조사를 진행했고, 과거 2010년, 2011년, 2013년, 2016년의 메이플스토리의 확률형 아이템 '큐브'의 확률 조정 후 미고지한 행위에 대해 문제가 있다고 판단했습니다.
이번 공정위의 결정은 문제 제기 후 3년 여의 시간이 지나서 나온 결과입니다.
넥슨은 공정위의 조사가 시작되기 이전인 2021년 3월 업계 최초로 큐브형(강화형) 아이템의 확률 정보를 공개했습니다. 공정위의 조사 이후 사후적으로 조치한 것이 아니라, 조사 이전인 2021년 3월 강화형 확률정보를 전면 공개하면서 자발적으로 개선한 것입니다.
또한 넥슨코리아는 당시 이용자분들의 문제제기에 대해 투명한 정보공개와 신뢰회복을 회사의 대원칙으로 삼아 2021년 12월 전 세계 최초로 게임 내 각종 확률형 콘텐츠의 실제 적용 결과를 쉽게 조회할 수 있는 모니터링 시스템 '넥슨 나우'를 도입했습니다. 추가로, 2022년 12월에는 이용자들이 직접 확률 데이터를 확인하고 스스로 확률 정보를 검증할 수 있는 오픈 API를 도입하는 등 재발 방지를 위한 시스템을 마련했습니다.
넥슨코리아는 지난 2021년 4월과 2022년 6월, 두 차례 진행된 현장 조사를 비롯해 2년여 간의 공정위 조사에 성실하게 임해 왔습니다. 공정위에서 문제로 지적한 2010~2016년은 전 세계적으로 게임 확률을 공개하지 않던 시기입니다. 공정위는 전 세계 어디에서도 법적 의무, 사례가 없었던 시기의 사안에 대해 위반으로 판단했습니다.
이번 공정거래위원회의 결정에 참고인으로 참여한, 한양대 법학전문대학원 황성기 교수는 "법적으로나 자율규제 상으로 확률 공개 의무가 없던 시기에 소비자의 알권리 보장 차원에서 기업이 확률을 공개했음에도 불구하고 그 이전의 과거 확률을 공개하지 않았다고 위법행위로 처분을 내린 것은 행정적 제재를 위해 준수해야 하는 '과잉금지원칙 내지 비례원칙'에 부합하지 않는다. 2024년 3월부터 게임산업법에 따라 반드시 확률을 공개해야 하는 게임회사들에게는 잠재적인 법적 리스크를 야기하는 결과를 낳게 될 수도 있다. 특히 이번 처분은 확률공개 의무가 없던 시점에 공개되지 않은 모든 확률 변경 행위에 대해 처벌될 수 있음을 방증하는 결정으로 국내 게임산업 시장의 법적 안정성을 저해할 것으로 우려 된다"고 의견을 밝히기도 했습니다.
메이플스토리는 전세계 110개 국가에서 누적 회원 수 약 1억 9,000만명이 20년간 즐겨온 대표적 K-게임입니다. 공정위의 소급처분은 한국의 게임산업을 크게 위축시킬 것이고, 콘텐츠 경쟁이 치열한 글로벌 시장에서 한국 게임회사가 입을 피해는 예측하기조차 어렵습니다.
넥슨코리아는 공정위의 결정을 겸허하게 받아들입니다. 다만 공정위 심사과정에서 저희의 소명이 충분히 받아들여지지 않은 점이 있어, 의결서를 최종 전달받게 되면 면밀하게 살펴본 후 공정위에 이의신청을 하거나 사법부의 판단을 받는 방안 등을 검토하겠습니다.
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