게임업계, `확률형 아이템` 투명화·비중 축소 `안착`
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국내 게임업계는 확률형 아이템 공개 의무화에 앞서 선제적으로 자율적 공개와 수익모델 다양화에 힘써왔다.
게임업계는 2021년 게임사와 소비자 간 확률형 아이템 정보 불균형이 지적되자 투명화 작업을 시작했다.
게임사들은 투명한 확률 공개와 함께 '배틀 패스', '인게임 광고' 등 다양한 수익모델을 도입해 확률형 아이템의 비중을 낮추고 있다.
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내부 점검·공지사항 공지 등 투명화 작업 노력
배틀 패스·인게임 광고 등 수익 모델도 다양화
국내 게임업계는 확률형 아이템 공개 의무화에 앞서 선제적으로 자율적 공개와 수익모델 다양화에 힘써왔다.
게임업계는 2021년 게임사와 소비자 간 확률형 아이템 정보 불균형이 지적되자 투명화 작업을 시작했다. 넥슨은 2021년, 2022년에 걸쳐 '넥슨 나우'와 '오픈 API'(응용프로그램 인터페이스)를 도입해 이용자가 게임 내 확률형 아이템 실제 적용 결과를 조회하고 확률 정보를 검증할 수 있도록 했다.
다른 기업들도 유료 아이템을 출시하기 앞서 내부적으로 확률 정보에 오류가 없는지 자체 검수체계를 가동하고 있다. 확률형 아이템을 게임에 추가하면 이용자의 정보 접근이 용이하도록 공지사항을 통해 상세하게 안내도 하고 있다. 과거 이용자들이 확률 정보를 모른 채 아이템을 구매했으나 수년에 걸쳐 이용자 신뢰도 회복을 위해서 투명하게 공개해 정보 불균형을 해소한 것이다. 이런 노력에 힘입어 오는 3월 22일 확률형 아이템 규제가 시행되더라도 큰 영향은 없을 것이라는 게 업계의 반응이다.
게임사들은 투명한 확률 공개와 함께 '배틀 패스', '인게임 광고' 등 다양한 수익모델을 도입해 확률형 아이템의 비중을 낮추고 있다. 배틀 패스는 이용자가 게임을 플레이하면서 재화를 얻는 구조다. 인게임 광고는 게임을 플레이할 때 이용자가 광고를 시청하면 일정 시간 캐릭터 성능이 향상되거나 추가적인 재화를 받는 방식이다.
작년에 출시된 게임 중 대다수는 배틀 패스와 확률형 아이템을 모두 수익모델로 적용했다. 지난달 출시된 엔씨소프트 'Throne and Liberty'(TL)은 유료로 구매할 수 있는 확률형 아이템을 아예 도입하지 않았다. 구매 시 확정적으로 얻을 수 있는 상품과 배틀 패스만 유료로 판매한다.
다만 해외 게임개발사들은 확률 정보 공개를 누락하는 경우가 있다. 한국게임정책자율기구(gsok)에 따르면 작년 11월 온라인·모바일 게임 상위 100개 중 9개가 자율공시를 준수하지 않았는데 이들 모두 해외 게임인 것으로 나타났다. 문화체육관광부는 확률형 아이템 규제안을 설명할 당시 국내대리인지정제도를 통해 해법을 마련하겠다고 밝힌 바 있다. 김영욱기자 wook95@dt.co.kr
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