넥슨, ‘메이플스토리’ 유료 아이템 확률 조작해 소비자 기만… 과징금 116억 철퇴
이희경 2024. 1. 3. 14:50
온라인 PC게임 메이플스토리의 캐릭터 능력치를 높이는 데 쓰이는 아이템의 확률을 낮추고도 이를 소비자들에게 의도적으로 알리지 않은 넥슨코리아가 110억원대 과징금을 부과 받았다. 넥슨은 이용자들이 원하는 옵션이 아예 나오지 않게 조작했음에도 “변경사항이 없고 기존과 동일하다”며 거짓 공지까지 한 것으로 조사됐다. 공정거래위원회는 넥슨 측이 약 10년 동안 적극적으로 소비자 기만행위를 했다며 게임사 대상 역대 최대 과징금을 부과했다.
공정위는 넥슨이 자사 온라인 PC 게임인 메이플스토리와 버블파이터 내에서 판매하는 확률형 아이템의 확률을 소비자에게 불리하게 변경하고도 이를 누락해 알리지 않고, 거짓으로 알린 행위에 대해 시정명령과 과징금 116억원(잠정)을 부과하기로 결정했다고 3일 밝혔다.
공정위에 따르면 넥슨은 2010년 5월 유료 확률형 아이템인 ‘큐브’를 도입했다. 큐브는 이용자의 캐릭터가 보유한 장비의 능력을 단기간에 향상시켜 주는 아이템으로, 캐릭터의 능력치를 높여 몬스터를 사냥하는 메이플스토리의 특성상 큐브 구입은 필수로 인식됐다. 넥슨도 기획서를 통해 ‘참을성이 부족한 일부 유저들을 위해 돈으로 살 수 있는 결정적 한 방을 날린다’고 큐브에 대해 평가했다.
넥슨은 큐브 도입 시에는 옵션 출현 확률을 균등하게 설정했지만 그 해 9월부터 이용자들의 관심이 집중되는 인기 옵션은 덜 나오도록 확률 구조를 변경하고 이를 공지하지 않았다. 또 2011년 8월부터 2021년 3월까지 이용자 선호도가 높은 특정 중복옵션 등의 당첨 확률을 ‘0’으로 설정하고도 이 사실을 이용자들에게 알리지 않았다. 넥슨은 특히 보스 몬스터에 대한 공격 능력을 키워주는 ‘보보보’ 등의 인기 옵션이 아예 나오지 않도록 조작했음에도 “큐브의 잠재능력에는 변경사항이 없으며 기존과 동일하게 설정된다”며 거짓 공지한 것으로 나타났다.
넥슨은 또 캐릭터의 잠재능력을 최상위등급으로 올려주는 고가의 아이템인 ‘블랙큐브’의 확률을 낮췄지만 이 역시 알리지 않았다. 블랙큐브 출시 당시인 2013년 7월 최상위등급으로의 상승확률은 1.8%였지만 그 해 12월까지 매일 점진적으로 1.4%까지 낮아졌고, 2016년 1월에는 다시 1.0%로 하향 조정됐다. 넥슨은 2021년 3월 ‘환생의 불꽃’ 사태 이후 확률을 공개해야 할 상황이었지만 ‘최대한 숨겨야 하는 부분’이라며 블랙큐브의 확률 변경사실을 적극 은폐한 것으로 나타났다. 공정위에 따르면 넥슨은 큐브를 통해 5500억원의 상당의 매출을 올렸는데, 이용자 중 큐브 구매에만 1년 간 2억8000만원을 쓴 사례도 있었다.
또 다른 게임인 버블파이터에서도 소비자 기만 행위가 적발됐다. 넥슨은 버블파이터 게임 내 이벤트인 ‘올빙고 이벤트’를 진행하면서 처음에는 언제나 골든 숫자카드가 나올 수 있도록 확률을 부여했다. 이 이벤트는 빙고판에 적힌 숫자와 같은 카드를 열어 전체 빙고판을 완성하면 이에 따른 보상을 제공하는 방식이다. 넥슨은 하지만 10차 이벤트부터 29차 이벤트까지 매직바늘을 5개 사용할 때까지는 골든 숫자카드 출현 확률을 0%로 설정하고, 6개 이상 매직바늘을 사용하는 경우에만 일정 확률로 골든 숫자카드 획득이 가능하도록 확률을 변경했다. 넥슨은 그럼에도 이 사실을 알리지 않고, ‘매직바늘 사용시 골든숫자가 획득된다’며 거짓 공지를 했다.
공정위는 “확률형 아이템에서 가장 중요한 상품 정보는 확률인데, 무형의 디지털 재화의 특성상 판매자가 관련 정보를 공지하지 않거나 거짓으로 알린다면 소비자는 이를 알 수 없다”면서 “거짓된 사실을 알리거나 기만적 방법을 사용해 소비자를 유인하거나 소비자와 거래하는 행위에 해당한다”고 지적했다. 넥슨은 지난 2018년 온라인게임 서든어택에서도 확률형 아이템과 관련한 거짓, 기만행위로 공정위 제재를 받았지만 또다시 법 위반 사실이 적발돼 가중 처벌을 받게 됐다고 공정위는 전했다.
넥슨 측은 이에 “이용자들께 큰 실망을 안겨 드린 점 깊이 사과드린다"며 "공정위 결정을 겸허하게 받아들인다”고 밝혔다. 넥슨은 다만 “해당 논란은 2021년 ‘큐브’ 확률을 선제적으로 공개하면서 시작된것으로, 당시 선례가 없었다”며 “공정위가 문제로 지적한 2010년∼2016년은 전 세계적으로 게임 확률을 공개하지 않던 시기”라고 덧붙였다. 넥슨은 이어 “메이플스토리는 전 세계 110여개 국가에서 누적 회원 수 1억9000만명이 20년간 즐긴 대표적인 K-게임으로, 공정위의 소급 처분으로 콘텐츠 경쟁이 치열한 글로벌 시장에서 한국 게임 회사가 입을 피해는 예측하기조차 어렵다”면서 “공정위 심사과정에서 소명이 충분히 받아들여지지 않은 점이 있어 의결서를 면밀하게 살펴보고 공정위에 이의신청을 하거나 사법부의 판단을 받는 방안을 검토하겠다”고 밝혔다.
세종=이희경 기자 hjhk38@segye.com
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