"법도 없던 10년 전 일로 116억 내라니…"
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넥슨코리아가 '확률형 아이템' 상품 정보를 속인 혐의로 공정거래위원회에 100억원대의 과징금을 부과받은 가운데, 넥슨은 정보 공개 고지 의무가 없었던 때 발생한 사안을 소급 적용해 위법으로 판단한 것은 부당하다고 항변했다.
넥슨은 공정위가 위반으로 지적한 시기(2010~2016년)는 전 세계적으로 게임 확률을 공개하지 않았고, 법적 의무나 사례가 없던 시기의 사안을 소급해 위반으로 판단하는 것은 부당하다고 반박했다.
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확률형 아이템 확률 미고지 변경 이유
넥슨 "2010~2016년 확률 고지 의무 없었다"
넥슨코리아가 '확률형 아이템' 상품 정보를 속인 혐의로 공정거래위원회에 100억원대의 과징금을 부과받은 가운데, 넥슨은 정보 공개 고지 의무가 없었던 때 발생한 사안을 소급 적용해 위법으로 판단한 것은 부당하다고 항변했다. 넥슨은 의결서 검토 후 이의신청 및 법적 대응을 고려하고 있다.
3일 공정위는 브리핑을 통해 넥슨이 '메이플스토리' '버블파이터'에서 판매하는 확률형 아이템의 확률을 소비자에게 불리하게 변경하고도 이를 알리지 않고, 잘못되게 알린 행위에 대해 시정명령과 과징금 116억원을 부과했다. 이는 역대 전자상거래법 과징금 중 최대 규모다.
이번 사안은 2021년 3월 넥슨이 메이플스토리 강화형 아이템인 '큐브' 확률을 선제적으로 공개하면서 시작됐다. 다만 확률을 공개하는 과정에서 큐브 아이템을 통해 재설정할 수 있었던 일부 옵션을 제외했다는 것이 알려지면서 민원이 발생했다.
이에 공정위는 그해 4월과 2022년 6월 현장 조사를 통해 넥슨이 서비스하는 게임들에 대해 과거 이력까지 전수조사했다. 그 결과 2010년, 2011년, 2013년, 2016년 메이플스토리의 확률형 아이템 큐브의 확률 조정 후 미고지한 행위에 대해 문제가 있다고 판단한 것이다.
넥슨은 공정위가 위반으로 지적한 시기(2010~2016년)는 전 세계적으로 게임 확률을 공개하지 않았고, 법적 의무나 사례가 없던 시기의 사안을 소급해 위반으로 판단하는 것은 부당하다고 반박했다.
넥슨 관계자는 "이번 사안은 확률형 아이템의 정보 공개 고지의무가 없었던 2016년 이전의 일로, 현재 서비스와는 무관하다"며 "공정위 조사가 시작되기 전인 2021년 3월 먼저 확률정보를 공개해 자발적으로 재발 방지를 위한 개선을 완료했다"고 항변했다.
이어 넥슨은 투명한 정보 공개 및 신뢰 회복을 위해 다양한 활동을 이어왔다고 강조했다. 넥슨은 "2021년 12월 게임 내 확률형 콘텐츠의 적용 결과를 조회할 수 있는 모니터링 시스템 '넥슨 나우'를 세계 최초로 도입했다"며 "이듬해 12월에는 이용자들이 직접 확률 데이터를 확인하고 스스로 확률 정보를 검증할 수 있는 오픈 API(애플리케이션 프로그래밍 인터페이스)도 도입했다"고 설명했다.
이번 공정위 결정에 참고인으로 참여한 황성기 한양대 법학전문대학원 교수 역시 "법적으로나 자율규제상으로 확률 공개 의무가 없던 시기에 기업이 확률을 먼저 공개했음에도 이전 확률을 공개하지 않았다는 이유로 위법행위로 결정한 것은 '과잉금지원칙' 내지 '비례원칙'에 부합하지 않는다"며 "이번 처분은 확률공개 의무가 없던 시점에 공개되지 않은 모든 확률 변경 행위에 대해 처벌될 수 있음을 방증하는 결정으로 국내 게임산업 시장의 법적 안정성을 저해할 것"이라고 꼬집었다.
넥슨은 향후 법적 대응에도 나서겠다는 입장이다. 넥슨은 "공정위 결정을 겸허하게 받아들인다"면서도 "다만 심사과정에서 저희의 소명이 충분히 받아들여지지 않은 점이 있어, 의결서를 최종 전달받으면 면밀히 살펴본 후 공정위에 이의신청하거나 사법부의 판단을 받는 방안 등을 검토할 것"이라고 밝혔다.
한편 2003년 출시된 메이플스토리는 캐릭터를 육성해 능력치를 높이고 몬스터를 사냥하는 온라인 PC게임이다. 전 세계 110여개국에서 서비스되고 있으며, 글로벌 누적 회원 1억9000만명을 보유하고 있다. 메이플스토리와 메이플스토리M(모바일게임)은 글로벌 서비스를 통해 2019년 이후 지금까지 해외 누적 매출액 2조원을 기록하고 있다.
김승한 기자 winone@mt.co.kr
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