"게임 유저 기만"…공정위, 넥슨에 116억 원 과징금
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공정위가 국내 최대 게임업체 넥슨에게 전자상거래법상 최다인 116억 원의 과징금을 부과했습니다.
게임 안에서 판매하는 아이템의 확률을 소비자에게 불리하게 변경하고 이를 제대로 고지하지 않았기 때문입니다.
다른 게임인 버블파이터에서도 게임 내 이벤트의 당첨 확률을 바꾸고도 이용자에게 고지하지 않은 것으로 조사됐습니다.
또 게임회사의 확률형 아이템 정보가 거짓으로 의심되는 사례에 대해 기만행위가 있었는지 지속적으로 확인하겠다고 밝혔습니다.
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<앵커>
공정위가 국내 최대 게임업체 넥슨에게 전자상거래법상 최다인 116억 원의 과징금을 부과했습니다. 게임 안에서 판매하는 아이템의 확률을 소비자에게 불리하게 변경하고 이를 제대로 고지하지 않았기 때문입니다.
소환욱 기자입니다.
<기자>
문제가 된 게임은 넥슨의 온라인 PC 게임인 '메이플스토리'와 '버블파이터'입니다.
지난 2010년 5월, 넥슨은 메이플스토리에 큐브라는 아이템을 도입했습니다.
큐브는 캐릭터의 능력치를 높여주는 확률형 아이템으로, 메이플스토리 전체 매출액의 약 30%를 차지할 정도로 비중이 큽니다.
그런데 넥슨은 큐브를 도입할 때 옵션 출현 확률을 균등으로 설정했지만, 2010년 9월 15일부터 인기옵션이 덜 나오게 하고도 이용자들에게 제대로 알리지 않았습니다.
또 2011년 8월 4일부터 2021년 3월 4일까지 이용자 선호도가 높은 특정 중복옵션을 아예 출현하지 않게 확률 구조를 변경했지만 알리지 않았고, 기존과 동일하다는 거짓 공지까지 낸 것으로 확인됐습니다.
다른 게임인 버블파이터에서도 게임 내 이벤트의 당첨 확률을 바꾸고도 이용자에게 고지하지 않은 것으로 조사됐습니다.
공정위는 이 같은 넥슨의 행위가 소비자 선택 결정에 중요한 사항을 누락하거나 거짓으로 알리는 것으로 판단했는데, 소비자를 기만했다고 본 겁니다.
공정위는 넥슨에게 전자상거래법 적용 사례 중 최다 과징금인 116억 원을 부과했습니다.
또 게임회사의 확률형 아이템 정보가 거짓으로 의심되는 사례에 대해 기만행위가 있었는지 지속적으로 확인하겠다고 밝혔습니다.
(영상편집 : 김윤성)
소환욱 기자 cowboy@sbs.co.kr
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