'메이플스토리 확률조작' 넥슨 과징금 116억…전자상거래법 '역대 최대'

이철 기자 2024. 1. 3. 12:00
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아이템 '큐브' 확률, 유저에 불리하게 변경…공지 누락 후 거짓 공지도
위반 기간 큐브 매출만 5500억원, 큐브 구매에 2.8억 쓴 유저도 있어
김정기 공정거래위원회 시장감시국장이 3일 세종시 정부세종청사에서 (주)넥슨코리아의 전자상거래법 위반 행위 제재 내용을 발표하고 있다.2024.1.3/뉴스1

(세종=뉴스1) 이철 기자 = 게임 '메이플스토리', '버블파이터'에서 판매하는 확률형 아이템의 확률을 유저에게 불리하게 변경하고도 이를 알리지 않은 넥슨코리아에 전자상거래법상 역대 최대 과징금이 부과됐다.

공정거래위원회는 '전자상거래 등에서의 소비자보호에 관한 법률'(전자상거래법) 위반으로 넥슨코리아에 과징금 116억4200만원과 시정명령을 부과한다고 3일 밝혔다.

공정위에 따르면 메이플스토리는 2003년 출시돼 20년이 넘게 서비스가 이뤄지고 있는 초장수 온라인 게임이다.

이 게임에서 유저들은 장비를 착용하고 몬스터를 사냥한다. 장비의 능력은 '기본능력'과 '잠재능력'으로 구분된다.

여기서 확률형 아이템인 '큐브'는 이용자의 캐릭터가 보유한 장비의 능력을 향상시키는 유료 아이템이다. 큐브는 메이플스토리 전체 매출액의 약 30%를 차지한다.

넥슨은 2010년 9월 기존 균등확률로 출현하던 잠재옵션의 출현확률에 가중치를 적용해 인기옵션이 덜 나오도록 하고도 이를 공지에서 누락했다.

넥슨은 2010년 5월 잠재능력 등급 시스템을 도입하고 '미라클 큐브'를 판매하기 시작하면서 큐브 사용 시 출현하는 각각의 옵션이 균등하게 나오도록 했다.

넥슨은 2010년 8월 인기옵션이 덜 나오도록 하는 내용의 큐브 확률 변경을 기획했다. 이에 따라 2010년 9월 게임 업데이트를 통해 큐브를 사용한 잠재옵션 재설정 시 가중치를 적용했다.

업데이트 당시 넥슨은 게임 서비스의 사소한 사항까지도 공개했으나, 큐브의 확률을 일부 이용자에게 불리하게 변경한 사실은 공지에서 지속적으로 누락했다.

또 넥슨은 2011년 8월부터 2021년 3월까지 큐브 사용시 이용자 선호도가 높은 특정 중복옵션(소위 보보보, 드드드 등) 등을 아예 출현하지 않도록 확률구조를 변경하고도 그 사실을 이용자들에게 알리지 않았다.

넥슨은 2011년 8월 공지를 통해 큐브의 확률 구조 변경 사실에도 불구하고 '큐브의 기능에 변경사항이 없고 기존과 동일하다'는 내용으로 거짓 공지했다.

넥슨은 2013년 7월부터 장비의 최상위 등급(레전드리)을 만들고 해당 등급으로의 상승이 가능한 '블랙큐브'를 출시했다. 최초에는 등급 상승 확률을 1.8%로 설정했다가, 그 확률을 2013년 7~12월 1.4%까지 매일 조금씩 낮추고 2016년 1월에는 그 확률을 다시 1%로 낮추고도 그 사실을 이용자에게 알리지 않았다.

이용자 입장에서 장비능력을 빠르게 향상시키기 위해서는 큐브 구입이 필수다. 심지어 큐브 구매에만 1년간 최대 2억8000만원을 소비한 이용자도 존재했다.

김정기 공정위 시장감시국장은 이날 정부세종청사에서 브리핑을 열고 "위반 기간 유저들이 구입한 (큐브) 금액이 한 5500억원 정도"라며 "반복구매를 유도하는 과정에서 유저들이 원하는 옵션의 확률을 낮췄기 때문에 아무래도 그만큼 지출이 더 많이 이루어졌을 것"이라고 설명했다.

12일 오전 경기도 성남시 분당 넥슨코리아 본사 앞 사거리 신호등에 붉은불이 켜져있다. 2016.7.12/뉴스1 ⓒ News1 박세연 기자

이외에 넥슨은 또다른 게임인 '버블파이터'에서도 '올빙고 이벤트'에 사용되는 매직바늘의 확률을 이용자에게 불리하게 변경했지만, 이를 공지에서 누락하고 거짓 공지했다.

구체적으로 기존에는 '매직바늘'을 사용하면 언제나 골든 숫자카드가 나올 수 있도록 확률을 부여했다. 이후 10~29차 이벤트에서는 매직바늘을 5개 사용할 때까지는 골든 숫자카드 출현 확률을 0%로 설정하고, 6개 이상 매직바늘을 사용하는 경우에만 일정 확률로 골든 숫자카드 획득이 가능하도록 확률을 설정하고도 이를 알리지 않았다. 나아가 넥슨은 올빙고 이벤트 관련 공지에서 '매직바늘 사용 시 골든숫자가 획득된다'고 거짓으로 공지했다.

또 확률공개 시 문제될 것으로 보이자 마치 문제가 없었던 것처럼 '오류수정'이란 용어를 사용하면서, 새로운 올빙고 이벤트 진행 과정에서 정상적인 확률만을 공개하는 등 과거의 위법행위를 은폐했다.

이번 사건은 2002년 7월 전자상거래법 시행 이후 최초의 전원회의 심의 사건이다. 또 게임 서비스 제공 사업자의 이용자 기만행위 등에 대한 역대 최대 과징금 사례다.

김 국장은 "넥슨은 2018년 '서든어택'에서 판매하던 확률형 아이템과 관련한 거짓·기만행위에 대해 공정위로부터 이미 제재를 받은 바 있다"며 "그럼에도 이번 공정위 조사 결과 소비자의 구매 선택에 중요한 요소인 확률 변경 사실을 누락하거나 거짓으로 알렸음이 확인됐다"고 밝혔다.

iron@news1.kr

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