[2023결산]7개 분기로 풀어본 게임史...분기 평균 매출 8% 성장
평균 분기 매출액이 높은 게임사는 넥슨을 필두로, 넷마블, 크래프톤, 엔씨소프트 순으로 나타났다. 4개 게임사는 각기 다른 시장 전략을 구사했다.
넥슨은 올해 처음으로 평균 분기 매출 1조원을 넘어서는 쾌거를 이뤘다. 국내와 온라인 게임 매출 비중이 높다보니 여름 방학과 겨울 방학 성수기에 힘입어 1분기와 3분기 성과가 높게 나타나는 성향을 이어가면서 '산(山)'형을 보였다.
특히 올해는 '나이트워커'를 시작으로 '카트라이더: 드리프트' '프라시아 전기' '데이브 더 다이버' '빌딩앤파이터' '진삼국무쌍M' '더 파이널스' 등 신작들을 꾸준히 시장에 선보이며 성과를 거뒀고, 'FC 온라인'과 '메이플스토리' '던전앤파이터' 등 기존 라이브 게임들까지 성장세를 이어가면서 분기 평균 매출액이 27.7% 증가했다.
넥슨은 4분기 예상 매출액으로 예상 매출로 7928억~8671억 원(879억~962억 엔)을 거둘 것으로 예상했다. 예상 범위 내에선 올해 매출액이 3조 8670억~3조 9433억 원으로 연매출 4조 원을 바라보고 있다.
모바일 게임 사업을 주축으로 하는 넷마블은 '일자선'에서 크게 벗어나진 않았다. 모바일 디바이스의 휴대성과 간편함에 힘입어 별다른 성수기는 없지만, 신작 흥행 성과에 따라 차이를 보이면서 전년 대비 올해 분기 평균 매출액이 전년 대비 3.5% 소폭 하락했다.
넷마블의 장점은 게임별 매출 비중이 10%대 내외로 단일 게임에 의존하지 않고, 다수의 게임을 서비스하고 있다는 점이다. 역으로 이를 유지하기 위해 끊임없이 다수의 신작을 내놓고 흥행시켜야 한다는 약점으로 작용하기도 한다.
지난해 3분기부터 '세븐나이츠 레볼루션'으로 상승 곡선을 그리다 올해 상반기 신작 부재로 하향 곡선을 보였으나, 3분기인 7월, 8월, 9월 순차 선보인 신작으로 다시 상승 기미를 보였다. 특히 9월 선보인 '세븐나이츠 키우기'의 흥행으로 4분기 반등이 예상된다.
크래프톤은 대표 타이틀인 '펍지:배틀그라운드(이하 배그)' 성과에 힘입어 매 분기 4000~5000억 원의 매출을 기록하고 있다.
지난 2017년 스팀 얼리엑세스로 선보인 데 이어 정식 출시와 모바일 버전, 콘솔 버전 등으로 확장해가면서 꾸준한 성과를 이어왔다. 올해 2분기에 '배그 모바일' 인도 버전의 서비스가 일시 중단됨에 따라 분기 매출액이 3871억 원을 기록하면서 올해 분기 매출액 평균이 1%대 소폭 하락했다.
단일 게임 리스크가 있기에 크래프톤은 자체 개발과 함께 투자로 개발 스튜디오를 흡수하며 라인업을 확장하는 전략으로 기반을 다지고 있다. 내년부터는 2종의 신작 출시를 시작으로 다수 신작을 선보일 예정이다.
엔씨소프트의 7분기 매출 그래프는 하향 곡선을 그렸다. 신작 부재에 기존 게임 감소세가 이어지면서 전년 대비 분기 평균 매출액이 30% 하락했다.
지난해에는 2021년 말 출시한 '리니지W'로 2022년 1분기 7903억 원의 분기 매출을 거뒀으나, 올해 신작은 4분기에서야 공개된 결과다. 앞서 9월 26일 모바일 퍼즐게임 '퍼즈업 아미토이'를 36개국에 출시했고, 12월 7일 PC MMORPG '쓰론 앤 리버티'를 국내 선보였다.
분기 평균 매출 1000억 원 이상, 3000억 원 이하를 기록한 게임사는 카카오게임즈, 컴투스, 위메이드로 나타났다. NHN도 게임 사업 매출로만 분기 평균 1135억 원을 기록했다.
카카오게임즈의 분기 평균 매출액은 2616억 원으로 전년 분기 대비 8.8% 하락했다. 올해 '에버소울' '아키에이지 워' '아레스 : 라이즈 오브 가디언즈(이하 아레스)' 신작을 순차적으로 선보이며 기존 게임의 매출 하향세를 낮췄다.
컴투스는 '서머너즈 워: 천공의 아레나'의 견조한 실적에 'MLB 9이닝스 라이벌' '낚시의 신:크루' '미니게임천국' '제노니아' 등 신작을 더하면서 전년 대비 분기 매출액이 13% 늘었다.
인디 게임을 중심으로 사업 전략을 개편해 온 네오위즈는 모바일 게임 '브라운더스트 2'를 출시하고, PC·콘솔 게임 'P의 거짓' 흥행으로 3분기 매출이 전분기 대비 67.5% 늘면서 위메이드와 유사한 곡선을 보였다.
이와 함께 컴투스홀딩스는 '제노니아: 크로노브레이크' 성과와 함께 관계기업 투자수익으로, 플레이위드코리아는 '씰M'의 동남아 8개국 출시로 올 3분기 가파른 매출 상승 곡선을 그렸다.
분기 평균 매출이 가장 크게 증가한 회사는 '넵튠'이다. 무려 3배 이상(222%) 확대된 것으로 나타났다. 이 회사는 올해 3월 엔플라이스튜디오를 흡수합병한 데 이어 11월 애드엑스플러스, 리메이크디지털, 마그넷을 흡수합병하면서 규모가 확대됐다.
흡수합병으로 라인업에 '무한의 계단'이 추가됐고, 신작으로 1월 출시한 '고양이 스낵바'와 3월 공개된 '우르르 용병단'이 좋은 성적을 거두면서 2분기 7개 분기 중 가장 높은 성과를 거뒀다.
올해 3분기에는 전분기 대비 28.6% 매출이 하락했으나 4분기에는 7월 정식 서비스를 시작한 '이터널 리턴'의 매출이 온기 반영돼 반등할 수 있을지 주목된다.
이어 플레이위드코리아가 53.4%, 넥슨게임즈 53.2%, 위메이드 40.6%, 액토즈소프트 40.1%, 컴투스홀딩스 38.8%, 모비릭스 37.3% 각각 전년 대비 분기 평균 매출액이 오른 것으로 나타났다. 신작 게임 출시 뿐만 아니라, 흡수합병, 신 사업 진행 등으로 두 자릿 수 이상 성장세를 보였다.
반면, 가장 크게 하락한 곳은 룽투코리아(-61.2%)로 나타났다. 올해 '워오브글로리' '루나: 달빛연대기'를 국내 출시했고, '블레스 이터널'과 '검과마법'에 블록체인 연동 버전을 출시했으나 뚜렷한 성과를 거두지 못한 모습이다.
강미화 redigo@fomos.co.kr
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