내년에도 결국 ‘글로벌’…‘신규 IP’와 ‘효율화’도 ‘화두’
올해 한국 게임산업계는 전반적인 실적 부진을 겪었다. 꾸준한 신작 출시와 기존 게임의 탄탄한 서비스가 뒷받침된 넥슨이 독주 체제를 구축한 가운데 상위권 기업들은 매출 하락이나 수익률 저하에 시달릴 경우가 많았다. 신작이 흥행해도 이익의 증가로 이어지지 못한 경우도 더러 있었다.
이에 많은 기업이 올해 수익성이 떨어지는 사업이나 게임 서비스를 중단 및 정리하고 인력 조정에 나서거나 마케팅 비용 등을 절감하기도 했다. 이 같은 ‘효율화’ 기조는 내년에도 계속될 것으로 보인다. 주요 기업들의 매출 확대를 이끌 신작 출시까지 시간이 필요하고 흥행 여부도 따져야 한다. 실제 올해 비용 관리에 힘썼던 엔씨소프트의 경우 최근 박병무 VIG파트너스 대표를 영입해 공동 대표이사 후보자로 선정하기도 했다. 박병무 후보자는 변호사 출신의 M&A전문가로 기업경영과 전략, 투자 경험을 보유하고 있다.
신작을 넘어선 ‘신규 IP’ 발굴도 화두다. 한국 게임산업계는 지난 수년간 국내 모바일게임 시장 중심으로 사업을 전개하며 과거 보유 지식재산권(IP)을 활용하는 전략에 큰 무게 중심을 뒀다. IP의 확장·발전은 과거는 물론 현재와 미래에도 매우 중요한 전략이라는 점에서 그 가치가 사라지지는 않을 전망이다. 다만 수년째 이어진 과거 PC 온라인게임이나 유명 IP의 향수에 기댄 게임들의 범람에 식상함을 표현하거나 피로감을 느끼는 사례도 존재한다.
이에 한국 게임산업계는 신규 IP 창출에 대한 노력도 아끼지 않았다. 당장 내년에 출시할 여러 신작들 중에는 기존 IP가 아닌 새로운 IP들이 다수 포진됐다. 넥슨의 루트슈터 ‘퍼스트 디센던트’, 엔씨소프트의 난투형 대전게임 ‘배틀 크러쉬’, 웹젠의 서브컬처 게임 ‘테르비스’, 위메이드의 ‘레전드 오브 이미르’ 등의 게임이 존재한다.
한국 게임산업계의 지향점은 결국 ‘글로벌’로 집약된다. 한때 최대 수출 시장이었던 중국은 현지 기업의 경쟁력 상승과 공산당 정부의 강력한 영향력 때문에 과거의 매력을 잃었다. MMORPG 중심의 국내 모바일게임 시장도 과도한 경쟁으로 신작의 시장 진입과 흥행 성과 유지 측면의 불확실성이 커진 상황이다. 이에 대한 대안으로 글로벌 시장에서도 주류로 떠오른 미소녀 캐릭터 기반의 서브컬처를 비롯해 새로운 장르에 대한 탐구 노력이 이어지고 있다.
특히 북미와 유럽을 비롯한 전세계 시장을 아우를 수 있는 스팀이나 콘솔 플랫폼에 대한 도전이 이어지는 형국이다. 이미 PC게임의 ‘스팀’을 통한 출시가 점차 늘어나고 있고 일부 게임기업의 콘솔 플랫폼 도전도 성과를 내고 있다. 내년 이후에는 콘솔 플랫폼에서 만날 수 있는 한국 게임의 숫자가 더욱 확대될 것으로 기대되고 있다.
당장 넥슨의 신작 ‘퍼스트 디센던트’와 ‘퍼스트 버서커: 카잔’은 물론 ‘워헤이븐’도 콘솔 버전이 준비되고 있다. 엔씨소프트의 ‘쓰론앤리버티’와 ‘배틀 크러쉬’도 콘솔 플랫폼을 지원하는 게임이다. 넷마블도 ‘파라곤: 디 오버프라임’의 콘솔 버전을 준비 중이고 신작 ‘일곱개의 대죄: 오리진’을 모바일과 PC, 콘솔 버전으로 내놓을 예정이다. 크래프톤의 신작 ‘프로젝트 블랙버짓’과 ‘인조이’도 PC와 함께 콘솔까지 지원하는 프로젝트로 알려졌다.
여기에 ‘오딘: 발할라라이징’의 개발사 라이온하트스튜디오의 신작 루트슈터 게임 ‘프로젝트S’가 콘솔을 메인 플랫폼으로 내세우고 있고 ‘승리의 여신: 니케’의 시프트업의 신작 ‘스텔라 블레이드’도 플레이스테이션 독점 콘솔 게임이다. 펄어비스의 ‘붉은사막’도 PC·콘솔 오픈월드 액션 어드벤처 게임이다. 카카오게임즈도 PC·콘솔 MMORPG ‘아키에이지2’와 ‘검술명가 막내아들’ IP를 활용한 PC·콘솔 액션 게임 등을 선보일 방침이다.
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