확률정보공개 법제화부터 아시안게임 e스포츠 종목 활약까지

임영택 게임진 기자(ytlim@mkinternet.com) 2023. 12. 28. 11:48
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거부할 수 없는 변화의 바람 ‘확인’…김남국·남혐 논란에 ‘시끌’
올해 한국 게임산업계는 크고 작은 이슈들로 시끄러웠다. 확률형 아이템 정보공개 의무화 법률 통과, 김남국 의원의 가상자산 보유 논란, 남성 혐오 표현과 관련한 갑론을박, 코로나 엔데믹 이후 이어진 주요 기업의 실적 부진과 잇따른 인력 감축과 구조조정, 리소스 무단 유출 논란이 불거진 ‘다크앤다커’를 둘러싼 잡음 등이 대표적이다.[사진=지스타 2023 행사장 전경]
올해 한국 게임산업계는 크고 작은 이슈들로 가득했다. 확률형 아이템 정보 공개 의무화 법안이 국회를 통과해 내년 3월 본격적인 시행을 앞뒀고 수년간 막혔던 중국 시장의 문이 다시 열리기도 했다. 김남국 의원의 대규모 가상자산 보유 의혹에 관련 게임업체들이 루머에 시달렸고 코로나 엔데믹 이후 변화하는 시장에 대한 강도 높은 대응이 요구되기도 했다. ‘페이커’ 이상혁과 T1의 네 번째 리그오브레전드 월드 챔피언십 우승, 사상 처음 아시안게임 정식 종목으로 채택된 e스포츠에서 활약한 국가대표 선수단, 넥슨의 2년 연속 3조 매출 돌파와 산업계 지형 구도 변화, 넥슨의 미출시게임 ‘프로젝트 P3’ 무단 유출 논란이 불거진 ‘다크앤다커’, 연말 게임업계를 휩쓸었던 ‘남성 혐오 표현’ 논란, 한때 게임업계의 주요 마케팅 방식이었던 ‘BJ 프로모션’의 종식 등도 이슈 중 하나였다. 올해 한국 게임산업계의 주요 이슈를 모았다.

▲확률형 아이템 정보공개 의무화

지난 2월 27일 ‘확률형 아이템 정보공개 제도’를 도입한 게임산업진흥에관한법률 일부 개정법률안이 재석 182인 중 찬성 180인, 기권 2인을 기록하며 국회를 통과했다. 확률형 아이템의 정보공개는 윤석열 정부의 콘텐츠 관련 국정과제 중 게임 분야 핵심 사항으로 문화체육관광부는 게임이용자 권익 보호의 첫걸음이 될 것으로 기대했다. 문체부는 지난달 시행령 일부개정안도 입법 예고해 의견수렴을 거쳤다. 변경된 게임법 및 시행령은 내년 3월 22일부터 시행되며 일부 예외를 제외하면 대부분의 게임 내 확률형 아이템 확률 정보공개가 의무화된다.

▲다시 열린 중국의 문과 현실

수년간 닫혔던 중국 게임 시장의 문이 다시 열렸다. 지난해 12월 28일 중국 정부가 한국산 게임으로 분류되는 7종을 포함한 44종의 게임에 대해 외자판호를 발급한 것에 이어 지난 3월 20일에도 5종의 한국산 게임 및 지식재산권(IP) 제공 게임에 대해 판호를 발급했다. 이에 올해 다수의 국산 게임이 실제 중국 시장에 출시되기도 했다. 스마일게이트의 ‘에픽세븐’과 ‘로스트아크’, 넥슨의 ‘메이플스토리M’, 넥슨게임즈가 제작한 ‘블루아카이브’ 등이 대표적이다. 지난 22일에도 엔씨소프트의 ‘블레이드&소울2’와 위메이드의 ‘미르M’ 등이 외자판호를 받기도 했다. 다만 일부 게임을 제외하면 현지 시장에서 흥행 부진을 겪고 있고 중국 정부의 규제 강화 움직임도 존재한다.

▲김남국 의원의 가상자산 보유 논란

김남국 국회의원이 ‘위믹스’를 비롯해 ‘마브렉스’ 등 게임업계 관련 가상자산에 투자했던 사실이 알려지며 관련 업계가 시끄러웠다. 특히 한국게임학회(회장 위정현)가 성명서를 통해 ‘위믹스 사태’와 ‘위믹스 이익공동체’ 등으로 표현하며 로비설을 제기해 논란을 키웠다. 이에 관련 업체들은 사전 정보나 가상자산을 전달한 사실이 없다고 해명하고 관련 로비설을 부정했고 국회 운영위원회의 결정으로 위메이드 직원의 국회 출입기록이 공개됐으나 김남국 의원실을 방문한 사실은 없는 것으로 나타나기도 했다. 이후 위메이드는 여러 방송 및 매체를 통해 로비설을 제기한 위정현 한국게임학회장을 상대로 허위사실 적시를 통한 명예훼손에 대한 형사고소 및 손해배상 청구 소송을 제기하기도 했다.

▲K-게임, 글로벌 도전 ‘본격화’

올해는 한국 게임산업계의 글로벌 도전이 가속도를 낸 시기였다. 콘솔 플랫폼 진출과 멀티 플랫폼 게임 개발 노력, 장르 다각화 등 시장 변화에 대한 대응 노력이 돋보였다. 대표적인 기업은 넥슨으로 ‘데이브 더 다이버’와 ‘더 파이널스’로 시장에 인상을 남겼다. 내년에는 루트슈터 장르의 신작 ‘퍼스트 디센던트’도 선보일 예정이며 콘솔 기반의 싱글 플레이 액션 RPG ‘퍼스트 버서커: 카잔’도 준비하고 있다. 19년만에 콘솔 플랫폼 기반 게임으로 대한민국게임대상 시상식에서 대상을 수상한 네오위즈의 ‘P의 거짓’의 사례도 존재한다. 엔씨소프트도 ‘탈 리니지’와 ‘탈 MMORPG’의 기치를 내걸고 변화를 모색하고 있다. 대다수 기업이 국내 모바일게임 시장 중심의 사업 전개에서 탈피하기 위해 노력하는 모습이다.

▲코로나 끝나자 불어닥친 ‘한파’

글로벌 도전에 가속도를 더한 요인 중 하나는 코로나 엔데믹에 따른 시장 변화도 존재한다. 코로나 팬데믹은 게임산업을 비롯한 IT 서비스 업종의 호황으로 이어졌으나 동시에 개발자 확보 경쟁 속에 비용 부담은 커지고 개발 지연으로 신규 매출원 확보에 어려움을 겪는 결과를 낳았다. 올해 주요 기업들의 실적 부진이 이어진 것이 이를 방증한다. 글로벌 경제 침체, 이용자들의 눈높이 변화 등 기존 방식의 대수술이 요구되는 시기였다. 이에 올해 주요 게임기업들은 사업 전략 수정과 인력 감축 등의 자구책을 마련하며 위기를 극복하려고 했다. 성과를 내지 못하는 프로젝트의 중단이나 신사업 정리 등도 화두였다.

▲아시안게임 정식 종목된 e스포츠

올해 중국 항저우에서 열린 제19회 아시안게임에서 e스포츠가 정식 종목으로 채택됐다. 대한민국은 ‘배틀그라운드 모바일’과 ‘리그오브레전드’, ‘FC온라인’, ‘스트리트파이터5’ 등 4개 부문에 국가대표 선수단을 파견했다. ‘제우스’ 최우제, ‘카나비’, 서진혁, ‘쵸비’ 정지훈, ‘페이커’ 이상혁, ‘룰러’ 박재혁, ‘케리아’ 류민석 등 최고의 선수들로 팀을 꾸린 ‘리그오브레전드’에서 한 번의 세트 패배도 없이 금메달을 획득했고 40대의 김관우 선수도 ‘스트리트파이터5’에서 한국에 첫 아시안게임 e스포츠 종목 금메달을 안겼다. ‘FC온라인’ 곽준혁 선수의 동메달, ‘배틀그라운드 모바일’에 출전한 ‘비니’ 권순빈, ‘티지’ 김동현, ‘스포르타’ 김성현, ‘파비안’ 박상철, ‘씨재’ 최영재 등의 선수들이 따낸 은메달 등 참가한 모든 종목에서 메달을 획득했다.

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