"中게임시장, 앞으로 더 어려워질 것…BM·지역 다변화 시급"
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"한국 게임사들은 앞으로 중국에서 사업하기 더 어려워질 것 같다. 중국에 연연하지 말고 새로운 비즈니스모델(BM), 장르, 지식재산(IP)을 개발해 중동이나 인도 등으로 시장을 다각화해야 할 시기가 왔다."
이재홍 한국게임정책학회장(사진·숭실대 교수)은 26일 최근 중국 국가신문출판서(NPPA)가 발표한 온라인게임 관리 대책 초안과 관련해 이같이 말했다.
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韓게임사 불안 속 예의주시…"확정안 기다리는 중"
"중국 불확실성 커져…새 BM·장르·국가로 확장해야"
이재홍 한국게임정책학회장(사진·숭실대 교수)은 26일 최근 중국 국가신문출판서(NPPA)가 발표한 온라인게임 관리 대책 초안과 관련해 이같이 말했다. 그는 전화 인터뷰에서 “그간 중국이 공격적으로 게임산업 진흥을 하다가 이제 어느 정도 시장을 석권하니 질서를 잡으려는 것 같다. 한국 게임사들 입장에선 고민이 많아질 것”이라고 경고했다.
최근 중국 국가신문출판서(NPPA)는 하루 10만원 이상 과금을 제한하고, 매일 로그인하는 이용자들에 대한 보상 및 지출유도 상품을 제공할 수 없다는 등의 내용을 담은 온라인게임 관리 대책 초안을 발표했다. 미성년자는 확률형 아이템에 접근할 수 없으며 중국 내 민족 단결을 손상시키거나 미신인 경우 내용을 금지한다는 내용도 담겼다.
이에 중국에서 대규모 수익을 올리고 있는 한국 게임사들에 대한 우려가 높아지고 있다. 한국 게임사들은 온라인 게임을 중심으로 확률형 아이템 같은 다양한 BM으로 매출을 일으키는만큼 주요 수익원이 줄어들 것으로 예상된다. 실제 크래프톤(259960), 위메이드(112040) 등 한국 게임사들은 초안 발표 직후 주가가 13% 가량 떨어지는 등 영향을 받았다.
이 학회장은 “과거 고고도미사일방어체계(사드)로 판호(허가)가 막혔던 중국 게임시장이 지난해부터 조금씩 열리며 기대감을 높이는 상황이었는데, 이때 규제 카드를 들고 나온 것”이라며 “이번 초안을 보니 (우리의) 기대감이 무참히 밟혔다”고 말했다.
중국은 지난해 말부터 게임 판호 발급을 재개하며서 한국 게임 12종에도 판호를 줬다. 중국에서 인기 있는 한국 게임은 크래프톤의 ‘배틀그라운드 모바일’(중국 텐센트 유통), 넥슨 ‘던전앤파이터’ 등이 꼽힌다.
현재 한국 게임사들은 중국 현지의 분위기를 조용히 지켜보고 있는 상황이다. 넥슨의 경우 올 3분기 기준 전체 매출 가운데 중국시장 비중이 20%로 한국(63%) 다음이다. 크래프톤은 전체 국가별 매출 비중을 공개하고 있진 않지만, ‘배틀그라운드 모바일’만 보면 중국이 50% 이상인 것으로 알려져 있다.
업계는 아직 영향을 예상하기 어렵다면서도 중국 정부의 움직임을 불안한 눈길로 바라보고 있다. 익명을 요구한 A 중견 게임사 관계자는 “아직 회사 내부적으로도 특별한 이야기가 나오고 있지는 않다”면서 “아직 규제 자체가 확정이 아닌 초안이다보니 바로 대응하기도 어려운 상황”이라고 말했다. B사 관계자는 “중국 내에서도 반발이 있어 의견수렴이 어떻게 될지 추이를 지켜보고 있다”고 설명했다.
이같은 상황에서 중국 시장의 불확실성은 앞으로 더 커질 것으로 전망된다. 이 학회장은 “게임시장 질서 잡기를 시작한 중국 정부가 어떤 움직임을 보일지 가늠하기 어렵다”면서 “특히 확률형 아이템 기반 다중접속역할수행게임(MMORPG)를 주력으로 하는 한국 게임사들의 경우 중국 시장서 큰 저항을 받게 됐다”고 언급했다. 그는 “한국 게임사들의 해법은 결국 다각화”라며 “네오위즈(095660)의 ‘P의 거짓’, 넥슨 ‘데이브 더 다이브’처럼 BM을 새롭게 바꾸고 장르에도 변화를 주는 등 시장 자체를 넓혀야 한다”고 조언했다.
중국 의존도를 낮추고 중동과 인도, 중남미 등 시장을 다변화해야 한다는 지적도 반복했다. 이 학회장은 “이제 한국 게임사들도 중국에 대한 짝사랑을 그만해야 할 때”라며 “정책적으로 한국 정부도 게임 산업에 대해 규제가 아닌 진흥책부터 펼쳤으면 하는 바람”이라고 덧붙였다.
김정유 (thec98@edaily.co.kr)
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