TL "장검·장궁 하향 불가피, 추가 BM 절대 없다"
쓰론 앤 리버티 개발진이 최근 진행된 직업 밸런스 패치의 의도를 설명하고 앞으로의 업데이트 내역을 선보였다.
엔씨소프트는 22일 쓰론 앤 리버티(이하 TL) 라이브 방송을 진행했다. 최문영 TL 캠프 캡틴과 안종옥 프로듀서, 이문섭 디자인 디렉터가 최근 진행된 업데이트 의도를 직접 설명하고, 향후 TL의 방향성을 공유하며 실시간 질의 응답도 진행했다.
최 캡틴은 "런칭 초반 미숙한 서비스 사과 불안정한 서버, 각종 버그로 인해 불편을 겪으셨던 것에 대해 사과드린다. 개선하기 위해 최선의 노력을 하고 있다"는 말로 라이브 방송을 시작했다.
TL 개발진은 최근 진행된 밸런스 패치의 부정적인 피드백과 관련해 직접 개발진의 의도를 설명했다. 장검·방패와 마법봉은 밸런스 파괴가 우려될 수준이라 하향 조정했으며, 지팡이는 의도하지 않은 수치가 들어가 이를 수정했지만 1월 3일 밸런스 패치에서 다시 롤백할 예정이다.
협력 던전의 보상인 영웅 장비와 탁본집 드롭률도 공개했다. 영웅 장비와 탁본집 드롭률은 각각 4%이며, 여러 개의 영웅 장비가 드롭되는 던전이라면 획득 확률도 합산돼 상승하는 구조다.
TL 개발진은 실시간 질의 응답에서 파티 매칭과 분배 시스템, 거래소 세율, 코스튬 디자인 등 논란거리를 솔직하게 소통하는 모습을 보였다. 특히 추가 BM에 대한 우려에는 "절대 그럴 일 없다"며 단호한 모습을 보였다.
파티 매칭 시스템은 시급한 사안이라 순차적으로 개선이 진행될 예정이다. 분배 시스템 역시 동일 확률로 개편된다. 거래소 세율은 BM이라 조정할 계획은 없지만 루센트는 인게임에서 획득처를 늘려나갈 계획이며, 코스튬 디자인은 노력하겠다고 약속했다.
최 캡틴은 "오늘 다 답변 드리지 못한 것들은 프로듀서의 편지나 라이브 방송으로 설명드리겠다. 27일에는 서비스 안정화 및 긴급한 부분을 패치하고 새해 1월 3일부터 업데이트를 순차 진행할 예정이다. 많은 응원과 의견을 주시면, 이를 반영해 더 좋은 게임을 만들도록 노력하겠다"는 말로 라이브 방송을 마무리했다.
■ 직업 밸런스
◎ 장검·방패
도발의 포효 스킬에 조정이 들어갔다. 이는 고통의 파장에 영향을 미치기 위한 패치였다. 도발의 포효가 적용되는 대상 숫자에 제한이 없어, 광역기로 사용할 때 중첩으로 인해 고통의 파장 피해량이 과하게 늘어났다. 특히 양손검의 섬멸 회오리와 조합하는 경우에 두드러졌다.
하나의 대상에게 엄청나게 큰 피해가 들어가는 것은 위험하다고 판단했고, 고통의 파장 매커니즘을 건드리는 것보다 도발의 포효를 건드리는 것이 옳다고 봤다. 또한 고통의 파장은 타수와 연계되기 때문에 섬멸 회오리 외의 다른 스킬과는 시너지가 없었다. 매커니즘을 피해 비례로 바꾸는 것을 고려 중이다.
◎ 마법봉
마법봉 저주 폭발은 악연의 연무로 쉽게 퍼트릴 수 있고, 광역 숫자 제한이 없다. 개체 수에 비례해 지나치게 피해량이 증폭되는 것을 막기 위해 저주 폭발을 하향한 것이다. 패치 전에는 저주 폭발 한 개체 대상으로 최대 대미지가 5만까지 기록될 정도였다.
체감적인 너프 수치가 커서 실망하실 수 있으나, 밸런스 붕괴 수준이라 어쩔 수 없었다. 마법봉 스킬은 1월 3일 조정이 이뤄질 예정이다. 딜적 측면을 강화할지, 디버프적 측면을 강화할지는 검토 중이다. 힐러 인터페이스 불편함도 조만간 개선 버전을 선보일 수 있을 것 같다.
◎ 장궁
회심의 저격 스킬의 치명타 적중 시 재사용시간 초기화 횟수에 제한을 뒀다. 높은 치명타 세팅에서 의도한 것보다 너무 많은 횟수를 사용해, 스킬 사용 사이클 역시 단조로워졌다.
패치 이후 치명타 적중 후 3초 안에 사용하지 않으면 추가 기회가 소멸하는 것을 확인했다. 오히려 연속 사용을 강제하게 된 측면이 있어, 횟수 제한을 두더라도 예전처럼 타이밍을 조절할 수 있도록 수정하겠다.
◎ 지팡이
폭염의 파장 스킬의 중첩 당 추가 피해를 줄이는 패치를 진행했다. 밸런스에서 의도하지 않은 수치를 바로 잡는 것이었다. 유저에게는 이유 없는 하향이라는 것도 안다. 1월 3일 밸런스 패치에서 다시 롤백하겠다.
◎ 스킬 하향 피드백
1월에 스킬 성장치를 다른 스킬로 옮길 수 있도록 하는 패치를 준비 중이다. 이번에는 준비가 되지 않아서 진행했지만 차후 스킬에 하향 조정이 들어갈 경우 사전 공지를 거치겠다. 또한 다른 스킬로 옮길 수 있는 방향으로 케어하겠다.
퀵슬롯 프리세팅도 스킬 성장치 이전과 마찬가지로 1월 업데이트에 포함됐다. 다음 밸런스 패치 1월 3일로 대부분 상향이 주된 내용일 것이다.
■ 1월 3일 밸런스 패치
양손검과 지팡이가 메인이다. 현재 두 무기의 문제가 가장 심각하다고 본다. 양손검은 기절을 전제로 시너지가 설계돼 있다. 던전이나 보스전에서 힘을 못 쓰고, 섬멸 회오리가 끊기는 등 버그도 있다.
지팡이는 단일 딜이나 광역 딜 모두 특출난 모습을 보이지 못한다. 전체적인 피해량을 상향할 계획이다. 현재 고려 중인 방안은 심판의 낙뢰를 상향하고 큰 한 방딜을 주고, 연발 불꽃탄을 좁은 범위 착화 기능으로 광역 딜 빌드업이 가능하도록 만드는 조치다.
석궁과 단검, 공격 속도가 빠른 두 무기는 고점이 매우 높게 설계돼 있다. 이는 무기의 기량 스탯이 공격 속도를 퍼센트로 높이는 것이 아니라 절대값을 줄이기 때문이다. 석궁은 마나 소모가 너무 심하다는 피드백을 받았고, 조정 예정이다.
■ 협력 던전 보상
협력 던전은 시간 대비 좋은 보상이 책정된 곳이다. 이번 업데이트로 무기 상자와 세트 반지가 추가됐다. 세트로 착용할 경우 스태미나 재생 -10이 붙어있다. 캐릭터의 기본적인 스태미나가 40이며, 스태미나는 방어 스킬 사용과 도주에도 영향이 있기 때문에 핸디캡을 가지고 사용하는 아이템으로 기획했다.
개발진 입장에선 세트 반지 두 개를 모두 착용하는 것을 권장하지는 않는다. 특성작까지 생각하면 더더욱 하나만 쓰는 것이 낫다. 다만 유저들의 선택을 강제할 수 없기 때문에, 리스크를 감수할 의지가 있다면 착용할 수도 있다.
파울라의 차원 상자는 무기가 들어 있다. 클래스 별로 얻을 수 있는 아이템이 쪼개져 있어서 파티 구성이 어렵다는 의견이 많았다. 어떤 곳을 가도 원하는 무기를 얻을 수 있도록 바꿨다.
영웅 장비가 확률적으로 드롭되다보니 콘텐츠에 회의감이나 실망이 있다. 협력 던전에서 각각의 영웅 장비가 드롭되는 확률은 4%이며, 영웅 장비나 탁본집 3개가 나오는 던전이라면 총 12% 확률로 나온다. 즉 여러 개의 영웅 장비가 드롭되는 던전이라면 영웅 장비를 얻을 수 있는 확률도 높아진다.
■ 준비 중인 콘텐츠
◎ 필드 보스, 길드 레이드
- 현재 저레벨 필드 보스만 개방되어 있는데, 패턴이나 대미지가 위협적이지 않아 재미 없다는 의견이 많다. 50레벨 필드 보스는 이전과는 느낌이 다를 것이다. 길드 레이드는 협력 던전 느낌으로 출시된다.
◎ 아크 보스
- 일주일에 한 번 등장하는 강력한 아크 보스는 보상 역시 좋다. 많은 기대 바란다.
◎ 저항군 이벤트
- 저항군 이벤트는 매주 열리는 대회로 수요일부터 토요일에 걸쳐 3일간 진행된다. 상위 랭킹을 차지한 분들은 새로운 스킬을 얻게 될 것이다.
◎ 공성전
- 처음 진행하는 공성전은 수성측이 정해진 상태로 시작된다. 1월 23일 화요일 기준 1위 랭킹 길드가 수성측으로 지정된다. 길드 랭킹은 활동 점수로 매겨지는데, 매일 10%씩 소멸하고 있기 때문에 무한으로 쌓이는 구조가 아니다. 최근에 얻은 활동 점수가 높을수록 효과적일 것이다.
■ 실시간 질의응답
Q. 딜 미터기, 기여도 미터기는 언제 출시되는가?
딜 미터기는 언제 나올지 모르나 기여도 미터기는 준비 중이다. 빠른 시일 내로 만들겠다.
Q. PvP와 PvE 밸런스가 궁금하다.
TL은 PvP, PvE가 유기적으로 연계된 게임이다. 콘텐츠 라인업에 있어서도 이를 유의하고 있으며, 인스턴스 던전처럼 인스턴스 PvP도 염두에 두고 있다. MMORPG는 다양한 성향을 가진 유저들이 만나는 곳으로, 길드라는 끈끈한 커뮤니티도 있다 보니 두 가지 측면이 잘 어우러질 것이라 기대한다.
PvP 경쟁 요소의 비중은 현재 7:3 정도로 잡고 있다. 평화나 안전 지역을 베이스로 하되, 전투를 희망하는 분들은 전투를 즐길 수 있도록 하는 것이 목표다.
Q. 하루 던전 이용 횟수가 너무 적다.
2회가 많다고 생각하지는 않는다. 차츰 늘려갈 생각이다. 차원의 증표 획득 장소를 여러 군데로 늘리고, 하루 충전량도 지금보다는 많게 하겠다.
Q. 파티 매칭 시스템이 불편한데 언제 개선되는가?
파티 모집 게시판이 패치됐다. 빠른 업데이트를 위해 간략한 기능만 제공한다. 앞으로 필요한 기능을 업데이트하며 살을 붙이도록 하겠다. 특히 UI 지적이 많은데 빠르게 고치겠다.
서버 간의 인구 차이가 많이 벌어졌다. 인지하고 있고, 1월을 목표로 전체적인 서버 조정 계획을 세우고 있다. 인스턴트 던전은 통합 서버 매칭이 가능하도록 준비 중이다.
Q. 스킬 프리셋은 언제 업데이트 되는가?
스킬 프리셋은 1월에 제공할 예정이다. 3세트로 제공할 예정이며, 물론 무료다.
Q. 거래소 세율이 너무 높은데 낮출 생각이 있는가?
BM을 통해 수익을 얻고 좋은 게임을 제공하는 것이 목표다. 거래소 세율은 중요 수입원이고, 내부에서 적절하다고 생각한 비율이 세율로 정해진 것이다. 저항군 이벤트 등으로 루센트를 인게임에서도 획득할 수 있도록 기획하고 있다.
Q. 코스튬 디자인에 불호가 많다. 혹시 개발진 취향인가?
코스튬 역시 주요 매출원이기 때문에 공을 많이 들이고 있다. 가리는 걸 좋아하냐고 말씀하시는 분이 있는데 그건 아니다. 매력적이고 사랑스러운 코스튬 및 아미토이를 보여드리겠다.
Q. 국내 유저 대비 해외 유저가 너무 많다.
중국, 미국, 유럽, 남미, 동남아 등 다양한 곳에서 해외 유저가 유입됐다. 해외 접속자 중에서도 작업장, 불법 이용자는 철저한 조치를 취할 예정이다. 현재 9000개 정도의 계정을 제재했으며, 지속적으로 검출하고 엄중하게 대응하겠다.
순수하게 TL을 플레이하는 해외 유저는 여러분과 같은 플레이어다. 작업장과 같은 조치를 취하기는 어렵다. 다만 지나치게 비율이 편중되거나 감성적으로 좋지 않게 느끼는 분들도 있다. 충분히 인지하고 있고, 서버 조정을 통해 회수할 수 있는 방안을 준비 중이다.
Q. 스킬 성장의 핵심인 마린드 수급이 너무 불편하다.
두 개의 무기 스킬을 조합하다보니 마린드 수요가 높은 것을 알고 있다. 현재 필드 던전, 협력 던전 상자, 지역 이벤트 순위 보상 등으로 얻을 수 있다. 마린드는 거래 가능 재화이기 때문에 수요 공급 비례해서 유저들 사이를 순환하도록 디자인했다.
연대기가 열리지 않아 성장 속도에 비해 마린드 공급이 부족한 것은 맞다. 다음주부터 계속해서 50레벨 지역이 열리며 50레벨 지역 이벤트, 필드 던전 등에서 공급이 이루어 질 것이다. 성장 축을 BM으로 판매할 생각은 없다.
Q. 클래식 모드의 마우스 이동이 불편한데 언제 개선되는가?
마우스 이동 불편해 하시는 분들은 패치했고, 진행하고 있으니 조금만 기다려달라
Q. 지역 이벤트에서 특정 무기가 너무 유리하다.
인지하고 있다. 개방된 지역 이벤트가 저레벨밖에 없기 때문에 더 심화된 측면이 있다. 50레벨 지역 이벤트에서는 원거리들이 한 방에 죽일 수 없기 때문에 근거리가 활약할 수 있을 것이다. 당장 해결할 수는 없고, 어떤 방향으로 개선할지 고민하겠다.
Q. 기여도 비례 루팅 시스템이 힐러와 탱커에게 불공평하다. 개선할 계획이 있는가?
기여도가 기본적으로 DPS 기반이고, 무기별 스킬에 따라 기여도 보정치가 적용된다. 다양한 분들이 파티를 하다보니 수준 차이가 나면 불평등하다고 느낀다. 이는 장기적으로 보정해서, 파티 기여도가 공평하다고 느끼도록 하겠다.
Q. 던전 동선이 불필요하게 길고 지루하다.
내부에서는 던전을 몇 달 간 엄청나게 플레이했기 때문에 30분이면 끝난다. 트라이와 공략이 쉬운 건 아니라 많은 시간이 들어갈 것이고, 3번이면 1시간씩 총 3시간의 플레이가 필요한데 부담스럽다 생각해서 입장 횟수도 제한한 것이다.
이용자들의 스펙이 올라가면서 점점 쉽게 깨시는 것도 봤다. 밸런스 패치도 여러 번 적용됐다. 클리어 시간을 모니터링하고 있다. 보스만 잡고 싶은 마음은 이해하지만 일반 구간도 공이 많이 들어갔다. 플레이 타임이 부담스럽지 않은 수준으로 조정하겠다.
Q. 던전 기믹도 그렇고 게임이 전반적으로 너무 쉽다.
기믹이 너무 쉬운 것 아니냐는 분도 있고, 너무 어렵다는 분도 있다. 중간을 찾는 것이 어려운데, 하드코어 게이머들 입장에서는 굉장히 쉬운 게 맞다. 필드 보스도 패턴이 몇 가지 더 있었는데 제거하고 내보낸 상태다. 길드 레이드에서는 어려움 난이도로 추가해서 선보일 예정이다. 아쉽다고 생각하시는 분들은 게임이 걸음마 단계니 기다려주시면 좋겠다.
Q. PC방에서 단축키 저장이 되지 않아 불편하다.
단축키 세팅을 서버에 저장하는 시스템을 개발 중이다. 이는 명백하게 저희가 빠뜨린 실수다. 채워서 제공할테니 조금만 기다려달라.
Q. 패드 조작이 키보드 마우스에 비해 너무 불편하다.
TL은 다른 콘솔 게임과 달리 집단 전투도 고려해야하기 때문에 패드 기능을 고려하는 것이 쉽지 않았다. 현재의 부족함은 점차 개선해나가겠다.
Q. 루센트를 인게임에서 수급하고 싶은데 가능한가?
인게임에서도 루센트를 수급할 수 있도록 고민 중이다. 공성전, 저항군 이벤트에서 얻을 수 있을 것이다. 거래소 세율로 쌓여있는 루센트를 다양한 방식으로 환원하겠다. 솔란트 역시 어떻게 돌려드릴 지 고민 중이다.
Q. 날씨나 시간대 등 조건 제한 퀘스트가 힘들다.
TL은 환경이 살아있다고 여러 번 홍보했다. 날씨나 시간대 제한을 둔 이유는, 단순히 목표를 향해 달려가기보다는 같은 것들을 하고 있는 사람을 만나게 하고 싶었기 때문이다.
2주 동안의 패치로 과하게 어려운 조건을 부여한 것은 수정했다. 아예 없애지는 않을 것이다. 95퍼센트가 효율과 성장이라면 5퍼센트 낭만을 즐겨주셨으면 한다. 계속해서 보완하겠다.
Q. 자동 이동 기능은 제공하지 않을 계획인가?
목적지까지 자동 이동은 기획하고 있지 않다. 직접 조작으로 원하는 목적지로 이동하게 하는 것이 저희 목표다. 그 과정에서 시인성이 부족해서 목표를 제대로 찾아가지 못하거나 콘텐츠 알리미가 목적지를 잘못 표시하는 등의 문제는 개선하고 있다.
Q. 파티 분배 시스템이 불공평하다.
협력 던전 파티 분배는 기여도로 측정하고 있다. 기여도가 드러나 있지 않고, 죽으면 기여도가 많이 감소한다. 힐러와 탱커가 보상을 공정하게 받지 못한다는 피드백도 받았다. 파티 내에서는 동일 확률로 드랍되도록 할 예정이다.
Q. 타이달의 탑은 언제 업데이트 되는가?
타이달의 탑에서 고통받는 분들을 많이 봐서 업데이트를 중단할까 하는 생각도 했다. 그렇지만 준비 중이다. 조금만 기다려달라.
Q. 번호 시스템을 추가했지만 여전히 불편하다. 증표나 표식을 추가할 예정이 있는가?
스텔라 비전으로 번호 붙일 수 있도록 하고 있는데, 증표가 필요한 것도 알고 있다. 관련 패치를 준비 중이다.
Q. 심연의 증표를 사냥으로 얻는 것이 너무 힘들다.
수동 조작 게임으로 바뀌며 없앨까 생각했지만, 사냥에서 얻는 것을 전제로 하고 있지 않다. 의뢰나 지역 이벤트로 얻을 수 있으니 컨텐츠를 잘 챙겨달라. 현재 일반 몬스터 드랍률을 아직 올리지 못하고 있는데, 이게 되면 그 때 올릴 수 있을 것이다.
Q. 듀얼센스에 이어폰을 연결하면 헤드에서 음성이 나온다.
버그다. 개선하겠다.
Q. 지팡이 무기가 특히 환경 의존이 심해서 불편한데 완화할 계획이 있는가?
지팡이 뿐만 아니라 모든 무기에 환경에 영향을 받는 요소가 있다. 변화한 환경에 따라 사이클을 다르게 가져가는 것이 의도였는데, 현재 패널티로 작동하고 있다. 긍정적인 방향으로 개선하겠다.
Q. 선택 없이 가리키는 대상에게 바로 스킬을 사용하고 싶다.
지금도 가리키는 대상에게 바로 스킬을 사용하는 기능은 있다. 나에게 사용하는 스킬도 단축키가 있다. 잘 알려지지 않은 숨겨진 기능이 많은데, 쉽게 정리해서 설명할 기회를 가질 예정이다.
Q. 도배로 인해 채팅이 너무 불편하다.
내부적으로 솔루션을 모색하고 있다. 솔루션이 가동되는 대로 불편한 채팅이 보이지 않게 배려하겠다.
Q. 던전 하드 모드를 제공할 계획은 없는가?
길드 레이드같은 경우 어려움 모드가 준비 중이다. 길드 단위로 도전할 수 있게 되어 있다. 부활 횟수 제한이 있기 때문에 무작정 들이대는 것은 어렵고 합을 맞춰 쓰러뜨렸을 때 쾌감을 주는 방식이다.
Q. 스킬창 잠금 모드가 없어서 불편하다.
준비 중이다.
Q. 낮, 밤까지 남은 시간을 알고 싶다.
남은 시간 알려주는 기능도 개발 중이다.
Q. 저사양 PC에서도 TL을 즐기고 싶은데, 최적화 계획이 있는가?
저희 예상보다 많은 분들이 필드 보스, 월드 보스 등 한 곳에 모여 콘텐츠를 즐기게 됐다. 사양 관련 업데이트는 지속적으로 발전시키겠다.
Q. 숙련도가 7에서 멈추는데 혹시 버그인가?
7에서 멈춰있는 게 맞다. 개발진이 막아놨고, 경험치는 누적 중이다. 저희가 준비되면 바로 풀겠다.
Q. 라이브 방송 소감은?
[안 PD] 개발진 내부에서도 하드코어, 라이트 유저가 다양하게 포진돼 있다. 유저층 차이가 벌어지지 않게 컨트롤하다보니 하드코어 유저들이 할 게 없다는 불만이 많이 나온다. 기회와 보상을 조이는 방식으로 조정했는데, 서서히 풀려고 한다.
PvP 플레이 동기 부여 측면에서는 역시 보상을 지급해야 하는데, 어떤 보상을 주면 PvE 유저에게 영향 가지 않을까를 고민 중이다. 길드 경쟁 지역 이벤트, 기원석 보상도 고민 중이다. TL은 아직 걸음마 단계다. 부족하더라도 잘 지켜봐주시고 응원해주시길 바란다.
[이 DD] 라이브 방송은 오늘이 처음이어서 긴장도 많이 됐다. 자주 할수록 익숙해질 것 같다. 앞으로도 잘 부탁드린다.
[최 캡틴] 부족한 점을 최대한 빠르게 채우기 위해 많이 노력했다. 2024년에는 준비한 것을 더 많이 보여드리고 싶다. 27일에는 서비스 안정화, 긴급한 개선점을 패치하고 새해 1월 3일부터 업데이트를 순차적으로 진행할 계획이다. 1월 둘째 주에는 2월까지의 구체적인 계획과 약속한 추가적인 답변을 드리겠다.
라이브 방송은 처음 해 보는데 쌍방향 소통은 이런 것이라고 느꼈다. 개발진의 생각과 의도를 최대한 설명드리려고 한다. 많은 응원과 피드백이 필요하다. 조금 더 좋은 게임을 만들 수 있도록 노력하겠다.
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