"가뜩이나 힘든데…" 게임법 규제에 메타버스 업계 '초긴장' [긱스]
메타버스에 대한 게임산업법 규제 적용이 가시화되면서 메타버스 업계가 강력 반발에 나섰다. 엔데믹으로 이른바 '메타버스 거품'이 꺼지며 어려운 상황에서 규제까지 발목을 잡으면 산업 전체가 휘청일 수밖에 없다는 게 업계 주장이다. 반면 게임적 성격이 강한 메타버스 컨텐츠를 신산업이라는 이유로 규제에서 제외하면 부작용이 더 클 것이란 입장도 있다.
메타버스 업계 "안그래도 어려운데…"
한국메타버스산업협회는 18일 "메타버스 산업에 대한 게임산업법 규제 적용을 즉각 중단하라"는 입장문을 발표했다. 최근 게임물관리위원회가 "메타버스에 게임이 얹어지면 등급 분류를 할 수밖에 없다"는 의견을 밝힌 데 대해 반대한다는 입장을 내놓은 것이다.
메타버스산업협회는 "광의의 메타버스에 협의의 게임산업법 규제를 적용하면 그렇지 않아도 버블 붕괴 이후 어려움에 처한 메타버스 산업의 해외진출과 투자를 가로 막게 될 것"이라고 주장했다. 협회는 "메타버스 서비스는 교육, 의료, 학습 등에 이용자의 참여와 흥미를 이끌어 내기 위해 대부분 게임요소(gamification)가 가미된 다양한 융복합 콘텐츠로 구성돼있다"며 "게임위의 규제는 자칫 나무만 보고 숲을 보지 않는 좁은 시각이 될 수 있다"고 지적했다.
이날 협회 입장문은 지난 14일 문화체육관광부의 후원으로 열린 ‘융복합 콘텐츠 활성화 토론회’에서 게임요소가 있는 메타버스에 대한 게임법 적용이 논의되면서 나온 것이다. 김규철 게임물관리위원장은 토론회에서 "위원회 입장에서는 메타버스에 게임을 얹으면 등급 분류를 할 수 밖에 없다"라고 언급했다. 김범수 게임물관리위원회 본부장은 “넷플릭스도 게임물을 제공하고 있지만 OTT 컨텐츠라고 주장하지 않고 등급 분류를 받고 있다"며 "메타버스 안에 있는 게임을 메타버스라고 주장하면서 등급 분류의 예외가 될 수는 없다"고 말했다.
메타버스 업계는 게임법을 적용받으면 산업 성장에 발목이 잡힐까 우려하고 있다. 해외의 경우 규제가 없는 경우가 많아 산업 경쟁력이 떨어질 수밖에 없다는 게 이들의 주장이다. 협회 측은 "해외 주요 국가에서 찾아볼 수 없는 게임산업법 적용으로 인해 투자자들로부터 투자를 받을 수 있는 기회의 상실로 이어질 것"이라며 "해외 이용자들도 유입되지 못할 것"이라고 우려했다.
메타버스는 게임일까
메타버스 업계가 게임법 적용을 피하려는 이유는 여러가지 번거로운 절차가 생기기도 하지만 사행성 문제가 서비스 존폐로 연결될 수도 있기 떄문이다. 게임 관련 컨텐츠를 생산하고 판매해 현금화를 한다면 게임법 32조1항에 위배된다. 이용자들의 자발적인 참여와 생태계 조성이 중요한 메타버스 업계에선 약점이 될 수밖에 없다.
또 새로운 컨텐츠가 추가될 때마다 소비 연령 등급을 확정하기 위해 등급 분류를 받아야 한다. 메타버스는 이용자들이 실시간으로 콘텐츠를 생산하기 때문에 그때마다 심의를 받는 건 현실적으로 쉽지 않다는 게 업계 주장이다. 업계 관계자는 "메타버스 플랫폼은 크리에이터 및 이용자들이 자유롭게 이용하는 공간을 지향해야 한다"며 "규제를 적용받으면 그게 쉽지 않을 것"이라고 했다.
반대로 메타버스 내 게임이 법 적용에 예외가 될 수는 없다는 주장도 있다. 메타버스에 게임산업법 적용이 배제될 경우 기존 게임 사업자들이 메타버스 사업으로 방향을 틀면서 기존 법이 유명무실해지는 등 문제가 더 커질 수 있다는 것이다. 게임적 요소에 의해서 발생하는 사행성, 폭력성, 선정성의 문제는 메타버스 산업이라고 해서 예외가 될 수 없다는 입장이다.
정부 가이드라인 연말에 나올까
이른바 '메타버스와 게임' 논란은 오래전부터 불거진 논란이다. 현재 법적 정의가 명확하지 않은 메타버스는 아바타를 이용해 가상공간에서 커뮤니티 활동을 한다는 것부터 게임과 비슷하다. 메타버스 내 게임적 요소가 적용되는 경우가 많은데 이 경우엔 규제를 받아야한다는 주장이 꾸준히 제기돼왔다.
참, 한가지 더
메타버스 비관론?…내년에 다시 불씨 살린다
올해는 코로나19 때 부풀어올랐던 '메타버스 거품'이 꺼진 해였다. 국내 메타버스 서비스 중 안정적으로 운영되는 곳은 네이버 제페토, SK텔레콤 이프랜드 정도다. 디즈니와 마이크로소프트 등 글로벌 기업들은 서둘러 관련 사업을 축소하고 조직을 해체했다.
생성형 인공지능(AI) 시장은 급성장한 반면 차세대 하드웨어 플랫폼으로 주목받았던 VR을 비롯한 메타버스는 시장의 관심에서 멀어졌다. 이유로는 메타버스 개념 미정립과 낮은 완성도가 꼽힌다. 메타버스의 개념도 합의되지 않은 시기에 품질이 떨어지는 메타버스 플랫폼들이 우후죽순으로 등장했고, 이용자들의 실망이 이어졌다는 평가다. 대세에 올라타 마케팅 효과를 얻으려는 설익은 서비스가 넘쳐났고, 플랫폼의 실패가 확인되면서 거품이 꺼진 것이다. 하드웨어 영역에서도 초기에 개발된 기기들이 무겁거나 불편한 경험을 이용자에게 제공하며 기대감을 꺾었다.
'비관론'에 휩싸였던 메타버스 산업이 내년엔 다시 부활할 기회를 마련할 수 있을지 관심이 쏠린다. 빅테크들이 메타버스 기기를 잇달아 출시하면서다. 메타는 10월 MR 헤드셋 퀘스트3를 출시했다. 애플은 MR 헤드셋인 비전 프로 2세대 모델 개발에 박차를 가하고 있다. 한국 기업 중에선 삼성전자와 LG전자가 각각 구글, 메타와 제휴해 메타버스 시장에 본격적으로 뛰어들 전망이다.
과도한 장밋빛 전망이 걷힌만큼 이제 새롭게 재정비한 메타버스 업계를 주목해야한다는 목소리도 나온다. 빅테크에 하드웨어 제품들이 시장에서 인정받고 이용자들의 경험을 충족시키면 플랫폼 등 소프트웨어 산업도 다시 부상할 수 있다는 기대다.
고은이 기자 koko@hankyung.com
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