한국콘텐츠진흥원, ‘2023년 게임더하기 실무 역량 강화 세미나' 개최
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이번 세미나는 '게임더하기 지원사업'에 참여하는 36개 게임 개발사, 운영 PM사, 서비스사 실무 담당자들을 대상으로 글로벌 시장 진출 전략 노하우 및 실무 역량 강화를 위해 마련된 자리이다.
지난 14일, 스파크플러스 강남점 16층 라운지에서 열린 본 세미나에는 KOCCA 게임본부 김성준 본부장을 포함해, 운영 PM사인 컴투스플랫폼과 비에이블랩, 서비스사인 라티스글로벌 담당자가 자리했으며, 올해 상반기와 하반기 '게임더하기 지원사업' 참여 개발사로 선정된 30개 기업 실무담당자 등 60명이 참석했다.
성과 보고회 현장에서는 글로벌 게임 시장 진출을 위한 여러 사례를 공유하고, 해당 국가별 전략을 통해 기업들의 비즈니스 확장을 도모하는 노하우를 제공하는 데 초점이 맞춰졌다.
이를 위해 ▲비에이블랩 정후석 대표, 김선호 이사 ▲넥슨 이우창 부실장 ▲센티언스 권혜연 대표가 연사로 나서 미국, 일본 시장 진출 방안 및 신흥시장 중동에 대한 개념 이해와 시장 정보, 글로벌 게임 유저 확보 방안, 스팀 플랫폼 마케팅 경험 위주의 사례 공유 등 현업에서 경험한 인사이트를 전달하며 중소 게임사들이 가장 궁금해할 사안의 해법을 공유했다.
'2023년 게임더하기' 수행업체인 비에이블랩의 정후석 대표는 그간 직, 간접적으로 경험했던 모바일게임의 글로벌 진출 노하우를 세미나에 참석한 실무 담당자들에게 전달했으며, 글로벌 시장의 이해도를 높일 수 있는 글로벌 트렌드 리포트를 기반으로, 일본과 미국, 중동 게임시장 진출에 따른 방법과 기업들이 궁금해할 각종 사안에 대한 질의응답을 나눴다
넥슨 이우창 부실장은 글로벌 유저 확보 방안을 주제로 UA(User Acquisition, 사용자 획득)와 브랜딩(Branding) 관련 내용을 소개했다. 이 부실장은 모바일 측정 파트너(Mobile Measurement Partner, MMP) 필요 이유를 시작으로 ▲UA 목표 설정 ▲Google AC/Meta UA 집행 관련 Media 채널 ▲UA Creative 복수 소재 활용 이유 ▲각 언어별 현지화 ▲인플루언서 및 트위치, 틱톡, 메타 등 SNS 활용 방안을 강연했다.
마지막 연사로 나선 권혜연 대표는 AI 스타트업 센티언스에서 게임 유통 플랫폼 스팀(Steam)에 게임을 출시하는 과정에서 형성된 경험을 나누는 스팀 플랫폼 마케팅 경험 위주의 사례를 공유했다. 권 대표는 스팀 페이지 제작부터 스팀 상점 페이지 잘 만드는 방법 등과 같이 스팀에 입점을 희망하는 게임사들이 겪을 수 있는 문제들을 다양하게 제시했다.
한국콘텐츠진흥원 '게임더하기 지원사업' 관계자는 "'게임더하기' 사업을 수행 중인 게임사들의 적극적인 참여와 관심에 진심으로 감사드린다. 앞으로도 한국콘텐츠진흥원은 해외 시장 판로를 개척할 유망 중소 개발사들이 나아갈 방향을 함께 고민하고 강구하는 데 노력할 계획이다"라고 말했다.
한편, 한국콘텐츠진흥원에서 진행하는 '게임더하기 지원사업'과 관련된 자세한 내용은 공식 홈페이지에서 확인할 수 있다.
이원희 기자 (cleanrap@dailygame.co.kr)
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