철권8 "혼자 놀아도 재밌는 철권 만들었다"

홍수민 기자 2023. 12. 12. 23:00
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스페셜 스타일과 솔로 콘텐츠로 진입 장벽·대전 스트레스 낮췄다
- 이케다 코헤이 게임 디렉터, 하라다 카츠히로 총괄 프로듀서,  야스다 나오야 마케팅 프로듀서

"스페셜 스타일로 진입 장벽 낮추고, 혼자도 충분히 즐길 수 있는 콘텐츠 제공한다"

반다이남코 엔터테인먼트는 철권 8 정식 출시를 앞두고 개발진 미디어 인터뷰를 진행했다. 하라다 카츠히로 총괄 프로듀서, 야스다 나오야 마케팅 프로듀서, 이케다 코헤이 게임 디렉터와 함께 철권 8에 대한 이야기를 나눴다.

철권 8은 반다이남코 엔터테인먼트에서 개발중인 대전 격투 게임이다. 철권 시리즈의 8번째 작품으로, 메인 시리즈 최초로 아케이드 시스템 출시 없이 가정판 단독으로 출시된다.

개발진이 철권 8에서 가장 강조한 것은 '혼자 즐겨도 재미있는 철권'이다. 스토리 모드와 아케이드 퀘스트, AI 고스트 배틀, 캐릭터 에피소드 등 다채로운 솔로 콘텐츠로 타인과 겨루지 않아도 재미있는 게임을 추구했다.

또한 스페셜 스타일을 개선해 초심자 진입 장벽을 낮추고, 아케이드 퀘스트로 자연스럽게 철권 시스템과 여러 테크닉을 익히게 유도했다. 예전 오락실 뒤에서 훈수 두던 형님을 연상케 하는 '맥스'와 오락실 토너먼트는 그 시절 향수를 불러 일으켰다.

개발진은 한국의 철권 유저들에게 "한국 유저분들은 철권에 있어 커뮤니티적으로도, 유저적으로도 굉장히 중요하다. 이번에 출시되는 새로운 철권은 교류나 연결에 집중해 많은 시간과 노력을 들였다. 시리즈 최고의 철권을 만들지 않았나 생각한다. 정식 출시까지 많은 기대 부탁한다"는 말을 전했다.

■ 철권 8 개발자 미디어 인터뷰



- 철권 8 개발자 미디어 인터뷰

Q. CNT와 비교했을 때 CBT에서 히트 게이지를 과하게 줄였다는 의견이 많은데, 어떻게 생각하는가?



아마 히트 타이머 감소에 대해 말씀하신 것 같다. CBT에서는 히트 스매시를 포함한 전체적인 밸런스 조정이 있었다. CNT 당시 히트 타이밍 진입이 너무 빨라 게임이 금세 결정나버렸기 때문에 이를 보완하기 위한 조치였다. 아마 짧은 CBT 플레이 만으로는 느낄 수 없는 부분이 있을 것이다. 제품판에서 좀 더 길게 플레이하면 저희의 의도를 알 수 있으리라 생각한다.



 



Q. 아침부터 한국에 오셨는데 소감은 어떤가?



오늘 시연하는 모습 지켜보는데 스토리 모드를 땀을 쥐고 플레이하는 모습이 상상했던 모습 그대로였다. 커스터마이즈와 관련해서는 악세서리 파트를 특히 공들이고 고생한 부분이라 평가가 좋아 안심했다. 



한국 미디어 분들은 철권에 대한 이해도가 높은 분들이 많고, 유저 역시 마찬가지다. 미디어 투어는 한국이 첫 번째인데 미디어 인터뷰 하기 좋은 곳이라고 생각한다. 플레이해주시는 빌드는 개발 중인 빌드로 발매 버전보다는 다소 불친절하다. 발매 버전에서는 난이도나 스페셜 스타일 설정 관련 질문도 나온다.



철권 8은 철권 7보다는 좀 더 많은 분들이 플레이해주셨으면 하는 바람으로 싱글 플레이 모드를 충실하게 개발했다. 오늘 하신 것은 일부분에 불과하다. 1월 26일 발매하는 제품판에는 좀 더 많은 내용이 담겨있다.



 



Q. 아케이드 퀘스트가 가르쳐주는 스타일은 공격과 방어 중 어디에 집중하는지 알고 싶다.



저희가 바랐던 질문 중 하나다. 아케이드 퀘스트에서는 맥스와 함께 철권을 배우게 되는데, '공격적인 철권' 공격 중심으로 알려준다. 히트 시스템과 공중 콤보 중심이지만 방어나 파워 크러시·가드로 반격하는 방법도 물론 배울 수 있다.



맥스 같은 경우에는 오락실에서 뒤에서 철권에서 가르쳐주던 형님들을 생각하며 만든 캐릭터다. 잘한 점은 칭찬하고, 못한 점은 지적하고, 대전에서 더 잘할 수 있도록 응원해준다. 리플레이와 팁을 통해 그 자리에서 연습하며 함께 성장해나가는 것이 목표다.



 



Q. 현재 철권 볼 플레이 시 공 외형, 피격시 대미지 정도만 설정 가능하다. 파티 게임 측면을 강화하기 위해 정식 발매 후 철권 볼에 추가적 규칙 이나 중력 세기 적용 등 커스터마이징을 도입할 생각은 없는가? 



철권 볼은 초보자가 다가가기 쉬운 모드이기는 하나, 스페셜 스타일과 함께 하면 세세한 옵션 없이도 플레이 가능하다. 제안 주신 옵션들은 좋은 쪽으로 도입할 수 있도록 생각하겠다. 



사실 저런 상세 세팅까지 가는 플레이어는 초보자의 틀을 벗어났다. 철권이 폭넓게 사랑받는 이유는 80% 이상 대부분의 유저들이 온라인 랭킹을 플레이하지 않고도 스토리 모드, 아케이드 퀘스트, 파이트 라운지 등 오프라인 콘텐츠에서 매력을 느끼기 때문이다.



철권 볼은 일반 대전과는 다르게 심리전 없이도 기술을 많이 사용할 수 있다. 파워 크러시, 호밍기, 토네이도 3개의 기술을 볼에 맞추면 더 큰 공격이 나가며, 다양한 커맨드 기술을 쉽게 배울 수 있다. 세 가지 기술을 배울 수 있는 장소로도 생각해주시면 좋을 것 같다.



- 스페셜 스타일로 철권 볼을 플레이하면 훨씬 쉽게 플레이할 수 있다

Q. 정식 출시 전 많은 테스트 과정을 거쳤는데, 가장 많이 들어온 피드백과 가장 발전했다고 느끼는 점을 꼽는다면? 정식 발매 후는 어떤 기조로 운영할 예정인가?



우선 새롭게 도입된 스페셜 스타일 확장에 대해서 말씀드리고 싶다. 과거 철권은 심리전과 신규 시스템 즐길 수 있도록 했는데, 지금은 추가로 방향키와의 조합을 통해 심리전을 즐길 수 있도록 변했다. 히트 시스템도 많이 바뀌었고, 피드백을 받아 변화한 캐릭터도 있다.



철권 7의 경우 1, 2년 운영하고 철권 8로 이동하려는 생각이었는데, 철권 8은 처음부터 길게 운영하려는 전제로 개발했다. 얼티밋 패스, 디럭스 패스를 보면 알겠지만 유저 숙련도에 따라 점점 진화하는 게임이 목표다. 



CNT, CBT를 거쳐 유저가 어느 정도로 학습하는지, 시스템을 잘 사용하고 있는지 확인했기 때문에 숙련도에 따라 조정을 가했다. 정식 발매 시에는 숙련자와 초보자 모두 유입되기 때문에 최적 튜닝을 목표로 개발을 진행하고 있다. 발매 후 좀 더 진화할 수 있는 게임으로 만들고자 한다.



 



Q. 철권 8로 철권 시리즈를 처음 접하게 되면 인물 정보와 관계성, 이전 이야기를 모르니 스토리 몰입이 어려울 것 같다. 캐릭터 개별 스토리 모드가 해결 방안인가?



처음 접하는 유저라도 갤러리에 철권 1부터 철권 7까지 다이제스트 영상이 있어서 전체는 아니지만 어느 정도는 이해할 수 있을 것이다. 메인 스토리를 플레이하며 스토리와 관계성을 자연스럽게 이해할 수 있을 것이라 믿는다. 캐릭터 에피소드 같은 경우 심화해서 깊게 파고드는 내용이기 때문에 다른 캐릭터와의 조합이 더욱 부각되기도 한다.



리리와 아수세나, 카자마 진과 화랑 등 철권 8은 캐릭터의 매력과 케미를 강조한 시리즈다. 기대하셔도 좋을 것 같다. 30년 간 지속된 시리즈인만큼 원작자인 하라다조차도 헷갈릴 때가 많다. 철권의 모든 스토리를 모아 텍스트화하는 작업을 진행 중이다. 철권 30주년인 2024년을 맞아 잘 정리된 스토리를 공개하고 싶다는 생각을 하고 있다. 



스토리라는 게 캐릭터에 흥미가 없으면 잘 안 보게 되는 딜레마가 있다. 새로 공개되는 빅터, 아수세나, 레이나를 계기로 다른 캐릭터와의 연관성도 찾아볼 수 있는 기회가 되길 바란다.



많은 분들이 레이나에 큰 흥미를 가지고 궁금해하시겠지만, 여기서는 아무 것도 대답해드릴 수 없다. 정식 발매 후 플레이를 통해 느껴주시길 바란다.



 



Q. 시연하며 리플레이 모드가 인상 깊었는데, 게임을 깊게 탐구하고 싶은 사람에게 희소식이 될 것 같다. 자동화 시스템을 구축하며 개발상 난관은 없었는가?



정말 어렵고 힘들었다. 캐릭터도 32종류나 되고, 스테이지 상황도 여러가지다 보니 더 그랬다. 플레이어에게 유익한 정보가 어떤 것인지, 이를 어떻게 전달할 것인지, 그 자리에서 어떻게 연습시킬 수 있을지에 대한 어려움이 있었다. 



공중 콤보 개선, 확정 반격 포인트, 잡기 풀기, 상단 콤보 연계 관련 등 실전을 알려주고 재현까지 해서 '이 상황에 이렇게 행동하면 이런 결과가 나온다'는 걸 전달하는 게 까다로웠다. 온라인 롤백 관련으로도 추가적인 어려움이 있었다. 대전과 시스템을 활용해 실력이 상승했다는 후기를 들으면 개발한 보람이 있을 것 같다.



 



Q. 스페셜 스타일에 방향키 조합 기능이 추가된 것은 만족스럽지만, 커맨드 리스트가 존재하지 않아 뭘 할 수 있는지 몰라서 헤멨다. 특히 하단 공격과 잡기가 한 그룹으로 묶여 불편했는데 특별한 이유가 있는가?



스페셜 스타일은 공격 버튼 하나로 심리전이라든가 공중 콤보를 경험할 수 있는 시스템이었다. CBT 캐릭터가 많다보니 100개 이상의 기술이 있다. 스페셜 스타일로 여러가지 기술을 사용하고 싶다는 피드백을 받았고, 그 폭을 넓히고 싶다는 생각이 들었다. 



커맨드 리스트가 없는 이유는 스페셜 스타일의 목적 자체가 복잡한 커맨드를 외우지 않아도 철권을 재미있게 플레이하는 것이기 때문이다. 잡기는 초심자의 경우 두 가지 버튼을 동시에 누르는 것을 어려워하기 때문에 한 버튼과 방향키를 누르는 조합을 만들었다. 



커맨드를 알고 싶다는 니즈는 인지하고 있다. 스페셜 스타일 기술표를 긍정적으로 검토해보겠다.



 



- 철권 8 레이나 게임 플레이 트레일러

Q. 신규 캐릭터 레이나와 빅터에서 기존 캐릭터 모션이 보인다는 이야기가 많았다. 새로운 캐릭터 등장으로 인해 사라지는 캐릭터나 기존 리소스를 활용해서 새롭게 캐릭터가 만들어질 가능성이 있는가?



빅터는 녹티스나 쿠니미츠를 베이스로 만들어졌다고 오해하는데 그렇지 않다. 완전한 신규 모션으로 만들었다. 절대 기존 캐릭터 베이스로 만들지 않았다. 



설정상 자세한 레이나 얘기는 드릴 수 없으나, 여러분이 예상하는 미시마류나 미시마 스타일의 과거 작에서 가져온 것은 아니다. 상징 포즈는 닮았지만 이전에는 미시마 스타일 여성 캐릭터가 없었다. 애니메이션 등 디테일을 봐 주시면 감사하겠다.



좋아하는 캐릭터가 사라지는 것은 아닐까하는 우려는 철권 뿐만 아니라 캐릭터 기반 대전 게임에서 항상 따라붙는 얘기다. 시리즈 팬들 희망사항 전부 받아들여 구작 캐릭터를 모두 부활시키면 신규 캐릭터는 없냐는 얘기 나오고, 신규 캐릭터만 내면 구작 캐릭터는 없냐는 소리를 듣고, 둘 모두를 합쳐서 캐릭터만 80개를 내면 캐릭터가 너무 많다, 어려워졌다는 소리를 듣는다. 밸런스를 맞추기가 굉장히 어렵다.



저희는 세 가지를 생각하고 제작한다. 게임의 패키지로서의 만족도, 유저가 원하는 방향, 만들고 싶은 것이다. 특히 세 번째는 유저에게 놀라움을 전해주는 것을 목표로 한다. 세 가지 모두 생각하기 때문에, 여러분이 즐겁게 플레이하셨으면 좋겠다.



 



Q. 화제의 캐릭터 레이나를 직접 플레이해보니 외모나 성격, 콘셉트가 매력적이다. 스포일러가 되지 않는 선에서 이 캐릭터가 어떻게 탄생하게 되었는지, 개발팀이 생각하는 레이나의 매력 포인트는 무엇인지 말해줄 수 있는가?



레이나는 철권 7에서 10년 가까이 생각하던 캐릭터였다. 스토리에서 중요한 역할 하는 캐릭터를 만들고자 했다. 레이나는 이면성을 주요 키워드로 가진 캐릭터다. 외적인 측면으로는 머리 그라데이션과 자켓을 의식해서 디자인했다. 홍보 영상에서는 공격적인 면이 두드러지지만, 빌드에서는 지적이고 전략적인 면모를 알 수 있을 것이다. 특히 진과의 대화에서 보이는 모습이 그렇다.



배틀 스타일은 강하고 거친 미시마 류에 일본 무술 태도도 들어가 있다. 레이나는 스피디한 무술을 겸비한 캐릭터로 이케다와 하라다도 그렇고 저희 모두 굉장히 재밌다고 느꼈다. 매력적이라고 말씀해주셔서 기쁘고, 앞으로 여러 사람들이 비슷한 감상을 가지고 플레이하길 바란다.



실제 플레이에서는 트레일러에서 전달되지 않는 요소가 많을 것이다. 도중에는 디자인이 더 화려하고 실루엣도 훨씬 알기 쉬웠는데 스토리상 어울리지 않아 폐기됐다. 지금은 일반인같은 모습, 서울이나 도쿄 길거리를 돌아다녀도 이상하지 않은 모습이다.



개인적으로 킹이라든가 알리사 등은 누가 봐도 '이상한 사람'인데, 레이나는 너무 평범해서 '이런 캐릭터가 먹힐까' 싶었는데 그렇게 인기가 있을 줄은 몰랐다. 



 



Q. 지금까지 테스트에서 공개된 콘텐츠는 정식 버전 기준으로 몇 퍼센트 정도인가?



기본적으로는 배틀 관련 히트 시스템이나 여러가지 새로 도입한 부분은 100퍼센트에 가깝다. 하지만 시스템은 삭제하거나 추후에 전개에 맞춰 추가될 수 있기 때문에 한 70에서 80퍼센트 정도라고 본다.



아직 공개하지 않은 캐릭터, 스테이지, 다른 스토리 모드, 싱글 및 온라인 플레이 모드가 있기 때문에 게임 전체적인 측면에선 20퍼센트 정도다. 1월 26일 정식 출시 후 플레이를 해보면 압도적 볼륨감을 느낄 수 있을 것이다. 



- 아케이드 퀘스트를 진행하다 보면 토너먼트에 참가하게 된다

Q. 아케이드 모드를 체험해보니 토너먼트나 고스트 배틀이 추가돼서 재밌다고 느꼈다. 아케이드 모드에 추가적인 요소가 또 있을까?



싱글 플레이 모드인 아케이드 퀘스트와 슈퍼 고스트 배틀, 고스트 플레이는 오프라인에서도 신나게 즐길 수 있는 콘텐츠다. 실제 플레이어 고스트나 CPU 고스트 등 다양한 버전의 고스트를 만나볼 수 있다.



파이트 라운지에 가시면 실제로 유저들이 플레이하는걸 볼 수 있다. 그 사람과 대결하고 싶지만 여건 상 불가능한 경우에는 그 사람의 고스트와도 대결이 가능하다. 아케이드와 고스트 배틀 연관지어서 플레이해주시면 좋을 것 같다. 



나머지 추가 요소에 대해 말씀드리자면, 캐릭터 에피소드가 무려 32 캐릭터나 있으므로 충분히 즐기실 수 있을 것이라 생각한다. 철권 7에서는 오프라인 모드가 다소 아쉬울 수 있는데, 신작인 철권 8에서는 오프라인 모드로도 충분히 즐길 수 있을 것이라 생각한다.



 



Q. 개발진이 철권 8 격투 게이머에게 확실히 보여주고 싶은 것이 있다면?



어떤 고객을 생각하느냐에 따라 달라지지만, 게임 구매를 결정할 때 캐릭터나 스토리, 음악 등 다양한 요소가 영향을 미칠 것이다. 격투 게임은 사람과의 대전이 두려워 혼자 플레이하면 게임적으로 손해보지 않을까 고민하는 유저들이 많다. 솔로 플레이어도 충분히 즐길 수 있도록 다채롭고 풍성한 패키지로 구성하겠다.



격투 게임을 하면서 자라온 세대다보니 격투 게임을 계기로 교류하게 된 지인이나 친구, 동료가 많아졌다. 일에서도 격투 게임이 중요한 요소가 됐는데, 취미가 맞는 사람들과 어울리는 것, 게임이 일종의 연결고리가 된다는 점에 중점을 두고 개발하고 있다.



 



Q. AI가 싱글 플레이 내 플레이어의 모든 게임 플레이를 학습하는가? 다른 사람 고스트와 내 고스트를 맞붙이는 고스트 대전 가능 여부와 게임 내 밸런스 패치·콘텐츠 업데이트 기간도 궁금하다.



싱글 플레이 모드 대상은 아케이드 퀘스트, 버서스 대전만 포함된다. 스토리 모드와 아케이드 배틀 역시 대상이 아니다. 온라인 모드는 전반적으로 대상에 들어간다. 



내 고스트와 타인의 고스트 간 배틀은 기술적으로 가능하다. 실제로 LA에서 프로 선수 고스트를 만들어 고스트 대전의 승패를 맞추는 이벤트를 제공했다. 새로운 방식의 플레이라고 생각한다. 꼭 실현시키고 싶고 이에 대해 연구하고 있다. 추가될 수 있도록 노력하겠다. 



밸런스 패치와 업데이트에 대해서는 예상 기간은 있으나 현재로서는 말씀드릴 수 없다. 추후 공지를 확인해달라.



- 스페셜 스타일 역시 방향키와 조합해 좀 더 다채롭게 사용할 수 있다

Q. 스페셜 스타일 패턴이 다양해져서 전환 없이 플레이해도 될 정도가 됐다. 철권 초보자가 스페셜 스타일만으로 플레이할 수 있을까? 실제로 초보자의 만족도는 어땠나?



스페셜 스타일 개선에 만족하셔서 다행이다. 대전할 때에도 스페셜 스타일이 내 실력보다 낫다면 그대로, 아니라면 전환해서 실력을 향상시킬 수도 있다. 절대 실수하고 싶지 않은 타이밍에 스페셜 스타일로 전환하면 좀 더 나은 플레이가 가능할 것이다.



피드백 역시 개선된 스페셜 스타일의 만족도가 높았다. 구체적으로는 여러 기술을 사용할 수 있어서 좋다, 심리전으로 공격 패턴이 늘어서 좋다, 자신과 동일한 레벨 혹은 조금 위 레벨 상대로도 이길 수 있어서 기쁘다는 말들이 있었다. 



세 개발진 모두 사용하지 않았던 캐릭터를 스페셜 스타일로 자주 플레이하게 됐다. 실제로 개발 목표로 삼았던 것들이 맞아 들어가는 것 같아 기쁘다.



 



Q. 고스트 플레이 AI가 데이터를 누적하면 어디까지 발전할 수 있는가? 시리즈 중 가장 높은 수준의 인공 지능이라 어디까지 활용될 수 있는지 리미트가 궁금하다.



10전 정도의 플레이로 어느 정도의 좋은 승부가 가능하다. 고스트는 학습한 패턴만 사용하기 때문에, 가드나 방어 테크닉 의식하면서 한다면 가끔 고스트에게 질 수도 있을 것이다. 실제로 미국 프로 플레이어 역시 브라이언으로 고스트에게 졌다. 철권 7과는 비교 불가할 정도로 AI가 고도의 학습 능력을 가지고 있기 때문에 잘 활용하길 바란다.



AI는 무조건적으로 강한 모습보다는 사람다운 움직임을 재현하는 것을 목적으로 했다. 소위 말하는 습관이나 버릇같은 움직임을 학습하는 것이다. 빠르게 학습하기 때문에 너무 강해지면 천 번 시합을 해야 겨우 이기게 되는 현상이 나타난다. 그런 측면에서 스피드나 재현성이 높은 고스트를 준비했다.



 



Q. 마지막으로 한국 팬에게 한 마디?



[이케다 디렉터] 한국 유저분들은 철권에 있어 굉장히 중요하다. 이번에 출시되는 새로운 철권은 교류나 연결에 집중해 많은 시간과 노력을 들였다. 시리즈 최고의 철권을 만들지 않았나 생각한다. 정식 출시까지 많은 기대 부탁한다. 



[야스다 프로듀서] 철권 8에 대한 이야기는 두 분이 충분히 해주실 것 같다. 철권 7이 아직 끝나지 않았다. 새해 1월 월드투어 파이널에는 한국 선수도 있기 때문에 주목해주시면 좋겠다. "철권 7 재밌었지", "오래 했네", "8도 재미있게 즐길 수 있으면 좋겠다"라는 마음으로 기대해주시고 플레이해주시면 감사하겠다.



[하라다 총괄 프로듀서] 한국 분들에게는 항상 성원을 받고 있어 든든하다. 이번 시연에는 플레이스테이션 버전만 선보였지만, PC로도 발매가 된다. 한국 유저는 PC로 플레이하시는 분들이 많은데, 이번 시리즈 그래픽이 좋아서 PC로 플레이하려면 고스펙의 컴퓨터가 필요할 것으로 예상된다.



비디오 카드도 비싸고, 메모리나 SSD 등이 필요한 것을 생각하면 플레이스테이션 쪽이 압도적으로 코스트 적고 가성비가 좋다. 동작도 굉장히 안정되어 있다. 저도 PC 유저라 뭐든 PC로 구매하는데, 이번 시리즈는 PS5로 플레이하는 게 크로스 플레이도 가능하고 훨씬 낫지 않을까 생각한다. 콘솔 버전에도 많은 관심 가지고 구매해주셨으면 좋겠다.



suminh@gametoc.co.kr

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