게이머들이 싫어하는 '섭종' 걱정 싹…'불멸의 게임' 만든다 [긱스]
플라네타리움랩스
‘섭종.’ 온라인 게임 애호가들이 가장 싫어하는 단어 중 하나다. 섭종은 ‘서비스 종료’의 줄임말이다. 상당수 온라인 게임들은 이런 결과를 피할 수 없다. 인기 게임도 이용자가 결국 감소하기 때문이다. 게임 유지 비용이 게임 수익보다 많아지면 게임사 입장에서는 해당 게임을 포기할 수밖에 없다. 게임업계에서는 이런 문제를 해결하는 방법이 나올 수 없다고 생각했다. 자선활동 하듯이 게임을 운영할 수 없어서다. 플라네타리움랩스는 블록체인으로 '섭종' 해결에 나선 게임 개발사다. 모든 기록이 온체인에 담겨 있고 누구나 확인할 수 있는 블록체인의 특성을 활용한다. 탈중앙화와 이용자의 참여 및 보상을 강조하는 웹3.0 특성도 게임에 적용하고 있다. 김재석 플라네타리움랩스 공동 대표를 한경 긱스(Geeks)가 만났다.
김 대표는 게임 마니아다. 오프라인 매장의 멤버십 서비스인 ‘도도 포인트’로 알려진 스포카의 최고기술책임자(CTO)였던 김 대표는 병역특례 근무를 앞두고 혼자 게임 ‘네코유메’를 만들었다. 이 게임도 중앙 서버가 필요 없다. 오픈 소스 형태로 게임 개발 내역을 외부에 공개했다. 그의 친구들도 게임 개선에 참여할 수 있었다. 김 대표와 플라네타리움랩스를 같이 이끌고 있는 서기준 공동 대표도 당시 게임 개발에 기여했다. 김 대표는 당시 네이버 자회사 라인에서 병역특례 근무를 해야 했던 터라 게임 개발을 중단했다. 하지만 서 대표가 해당 게임을 바탕으로 블록체인 기반의 게임 엔진인 립플래닛을 만들면서 나인코퍼레이션(현재 플라네타리움랩스)을 창업했다.
김 대표는 병역특례를 마치고 2019년에 나인코퍼레이션에 합류했다. 2020년 9월 첫 게임 ‘나인 크로니클’을 출시했다. 각각의 게임 이용자들이 게임 운영에 필요한 모든 데이터를 갖고 있기 때문에 이용자가 한 명만 남아도 나인 크로니클은 없어질 수 없다. 세계 최초의 블록체인이 전면 적용된 게임이다. 플라네타리움랩스는 기술력을 인정받아 삼성전자, 네이버, 카카오, 애니모카 브랜즈 등으로부터 시리즈A까지 450억원 규모의 투자를 받았다.
Q. 그동안 성과가 궁금합니다.
A. 2020년 처음 게임이 나올 때 이용자가 1000명도 되지 않았습니다. 지금(PC 버전 기준) DAU(하루 사용자 수) 3만 명 정도 됩니다. 이용자 재방문 비중이 큰 편입니다. MAU(월간 사용자 수) 대비 DAU로 보면 보통 10% 경우가 많습니다. 20%면 대박이라고 하고요. 저희는 50%가 넘어요. 이것이 웹3 게임의 특징입니다. 이용자가 게임을 오래 즐기는 경향이 있어요. 이용자가 차차 쌓여나가는 그런 특성이 있죠.
Q. 게임에 매일 미션이 있나요?
A. 네 있어요. 데일리 보상도 있습니다. 그런 것도 게임 이용 동인이 되긴 합니다. 게임에서 얻은 자산이 영원히 지속되고 실제 이용자의 자산이라는 인식이 있어서 계속하는 경향이 있는 것 같습니다.
Q. 게임 이용자의 국가가 140개국이나 됩니다.
A. 맞습니다. 게임 접속 국가 정보로 알 수 있습니다. 저도 게임이 이렇게 성장할지 몰랐습니다.
Q. 국내 대기업이 만든 게임도 글로벌 이용자의 국가 분포 정도가 이렇게 나오는 경우가 드뭅니다.
A. 기본적으로 저희는 게임을 한국에서 출시를 못 하다 보니깐 글로벌 시장에 많이 집중을 했었요. 보통은 국가별로 로컬라이제이션과 현지화에 많이 집중을 해서 게임을 출시합니다. 한국 게임 개발사는 보통 한국에 먼저 출시를 하고 그다음에 글로벌로 가는 접근 방식입니다. 저희는 처음부터 한국을 못 하니까 해외만 준비했습니다. 전 세계에서 통할 수 있는 전략을 고민하고 실행했죠. 바이럴 마케팅을 활용했습니다. 기존 이용자가 다른 이용자를 데리고 오면 거기에 인센티브를 주는 식이죠. 어떤 국가에서 바이럴이 퍼지다가 갑자기 그곳에서 다른 외국 친구 소개해주면 다른 나라에서 이용자가 늘어났습니다. 여러 국가로 확장이 자연스럽게 된 경우입니다. 마케팅을 특정 국가에 타깃으로 했다면 불가능했을 겁니다.
Q. 나인 크로니클은 다른 게임보다 접근하기 어렵습니다. 소셜 아이디도 있어야 하고 블록체인 지갑도 알아야 합니다. 그래서 그동안 성과가 신기합니다.
A. PC 게임에서는 저희처럼 작은 회사가 만든 성과로는 유례가 없이 잘 된 것 같습니다. 세계적으로 웹3 RPG 게임으로는 독보적인 입지를 갖고 있습니다. 그런 영향도 있는 것 같습니다.
Q. 웹3게임은 시작하기 어렵습니다.
A. 저희가 한두 가지 정도 신경 쓴 건 있습니다. 보통 웹3 게임은 블록체인 지갑 연동이 필요해 지갑부터 다운받아야 하죠. 훨씬 복잡합니다. 저희는 보통 게임의 다운로드 방식 정도로 접근 수준을 낮췄습니다. PC 클라이언트를 다운 받아 설치하고 그 클라이언트에서 계정 만들면 게임을 할 수 있죠. 다른 MMORPG에 비해 많이 어렵지 않습니다. 비슷한 수준이죠. 게임만 하는 수준에서는 블록체인 지갑이 필요 없습니다. 두 번째로 저희는 좀 가벼운 게임을 만들려고 했어요. 한국이나 선진국에서는 보통 PC 사용이 높잖아요. 하지만 해외에는 그렇게 좋은 컴퓨터를 쓰는 사용자가 많지 않아요. 저사양 PC에서도 충분히 즐길 수 있는 그런 가벼운 게임을 만들려고 노력했습니다.
Q. 블록체인을 사용하면 속도가 느려지기 쉽습니다. 나인 크로니클은 어떤가요?
A. 처음에는 많이 느렸습니다. 아무래도 완전 온체인 게임으로 처음 만든 케이스였고요. 완전 온체인 게임을 만든다는 것 자체가 기술적인 허들이 상당히 높아요. 모든 이용자의 행동들을 블록체인에 다 넣어야 하니깐요. 처음에 최적화를 많이 생각 안 하고 일단은 잘 동작하는 것이 목표였어요. 이용자가 1000명 정도 되고 더 들어오니 작동이 쉽지 않았어요. 저희가 계속 용량을 늘렸습니다. 지금은 하나의 네트워크에서 DAU 5만명은 거뜬하게 받을 수 있을 정도로 최적화에 성공했습니다. 개별 트렌젝션의 속도가 처음보다는 30배 이상 개선됐습니다.
Q. 국가별 이용자 비중이 궁금합니다
A. 한국 비중은 작습니다. 유럽과 동남아 지역의 이용자가 많습니다. 동남아 지역이 더 많긴 합니다. 커뮤니티로 보면 유럽 쪽이 설문에서 응답을 많이 해요. 접속 지표로 보면 동남아 지역이 많고요.
Q. 동남아 이용자는 예전의 엑시 인피니티처럼 나인 크로니클로 얻은 이익으로 생계를 해결할 수 있나요?
A. 그 정도는 되지 않은 것 같습니다. 정말 열심히 하는 이용자 일부는 그 정도 벌어가는 것 같긴 합니다만. 저희는 기본적으로 그렇게 토큰 인플레이션으로 보상을 주도록 게임을 디자인하지 않았습니다. 토큰을 찍어서 주는 것도 없고요. 기본적으로 이용자가 게임에서 시장 경제처럼 무기를 잘 만들고 그걸 팔아서 수익이 나오는 구조입니다. 사실 사람이 돈을 제일 잘 버는 것은 일을 하는 겁니다. 저희 게임에서는 게임에 활발히 참여하면 '돈이 좀 생긴다' 정도로 보면 될 것 같아요. 인센티브가 있으니까 조금 더 적극적으로 참여하게 되고요. 그 보상이 동남아에서는 다른 지역보다 크게 느껴지기 때문에 더 열심히 하는 것 같습니다.
Q. 웹3에서는 보통 이용자의 오너십이 강하다고 합니다.
A.기본적으로 나인 크로니클의 네트워크 레비뉴를 NCG 홀더(보유자)들이 받는 구조로 디자인했습니다. 게임 토큰인 NCG를 갖고 있다는 것은 기존 게임사 입장에서 보면 회사의 일부를 갖고 있는 것과 비슷한 것이라고 볼 수 있죠. 예를 들어 게임에 과금 모델을 더하거나 상품을 추가하고 이런 부분이 있어서 이용자와 게임사 간 갈등이 생기기 쉽습니다. 가장 좋은 무기를 갖고 있는 이용자 입장에서는 더 강한 무기가 나오는 것에 대해 거부감이 있고 반대하는 거죠. 왜냐하면 내 자산 가치를 훼손시키는 일이라고 생각하니깐요. 반면 나인 크로니클에서 NCG 홀더인 게임 이용자 그룹이 주도해 더 강화된 콘텐츠를 출시하라는 의견도 줍니다. 나인 크로니클 디스코드에서 많이 논의 됩니다. 따로 게임 관련 제안을 할 수 있는 곳도 마련했습니다. 그런 식으로 이제 게임이 진행이 되니까 게임의 발전에 대해서 모두가 같이 고민하고 같이 잘 됐을 때 혜택을 좀 나눠 가지는 그런 문화가 정착이 되는 것 같아요.
Q. 게임 개발 방향에서 중요한 결정도 NCG 보유자가 하나요?
A. 네. 중요한 결정을 할 때 투표로 결정하기도 합니다. NCG 스테이킹을 한 만큼 투표권을 줍니다. 관련 DAO가 있어서 거기에서 아젠다를 올려놓고 투표를 해요. 그곳의 의사 결정에 따라 게임 개발을 진행합니다. 회사도 NCG를 많이 보유하고 있지만 가급적이면 투표에는 참여하지 않습니다. 최대한 이용자의 참여를 독려하고 이용자의 의중을 반영하려고 합니다.
Q. 게임 이용자 또는 NCG 보유자가 어느 정도 수준까지 게임에 영향을 줄 수 있나요?
A. 기본적으로 나인 크로니클은 모든 것이 오픈 소스로 유지됐고 기술적인 관점에서는 모두가 뭔가 할 수 있을 정도로 오픈돼 있긴 합니다, 다만 게임 디자인 등은 RPG라는 게임 포맷으로 만들어졌기 때문에 완전히 다른 것으로 바꾸기는 어렵죠. 앞으로 나인 크로니클 게임 요소를 활용해 새로운 게임 네트워크를 출시할 수도 있을 겁니다. 이번 모바일 버전 출시를 기점으로 이런 것을 쉽게 할 수 있도록 준비하고 있어요. 누구나 나인 크로니클을 활용해 RPG 게임 쉽게 만들 수 있을 겁니다.
Q. 그정도면 이용자의 게임을 개조하는 수준이군요.
A. 기본적으로 지금까지 업계의 게임 모딩(게임 개조)을 보면 오리지널 버전의 콘텐츠가 좋아서 어느 정도 대규모로 이용자가 있을 때 모딩에 대한 욕구도 올라오는 편이거든요. 그래서 나인 크로니클에서도 이용자가 이 게임을 좋아하고 뭔가 확장하고 싶은 동기가 생길 수 있도록 저희가 노력하고 있어요. 메인넷의 모딩은 투표 같은 것으로 의견을 받기는 하죠. 누군가가 그냥 자유롭게 자신이 원하는 변화를 체험할 수 있게 만들기 위해 저희가 멀티플레나티라는 시스템이라는 걸 이번에 도입합니다. 이용자는 오픈 소스 코드를 받아서 가이드대로 하면 자기만의 커스텀 네트워크를 만들 수 있어요. 거기에서는 게임 밸런스도 마음대로 고칠 수가 있고 변화를 줄 수 있죠. 기존 네트워크랑 연동되는 것은 아니지만 이 네트워크에서는 기존에 있는 이용자를 데리고 와서 할 수도 있어요.
Q. 이용자가 게임 네트워크를 새로 만들 수 있다는 건가요? 현재 게임 서버 오딘과 헤임달처럼요?
A. 그렇습니다. 별도의 네트워크를 만들면 그걸 만든 사람이 관련 비용을 부담합니다. 게임 이용자 취향대로 설계가 가능합니다. 게임 개발하는 학생도 만들 수 있는 수준으로 관련 툴을 쉽게 제공할 겁니다.
Q. 이용자가 게임 네트워크를 만들게 되면 게임이 엄청 복잡해지는 건 아닐까요?
A. 복잡해져도 해당 네트워크 안에서만 복잡해지는 겁니다. 게임 이용을 여전히 쉬울 겁니다.
Q. 이런 사례가 있었나요? 처음 들어봅니다.
A. 저희가 처음으로 하는 겁니다. 여태까지 전통 RPG 게임은 사실 그런 사설 서버 같은 것들이 있긴 있었어요. 관련 서버 프로그램을 짜는 것도 불법적인 요소가 많았습니다. 게임 회사 입장에서는 그것이 자사의 수익 모델의 직격탄으로 방해를 하는 거니깐 못 하게 했죠. 그런데 저희는 그 관점을 좀 반대로 봤어요. 누구나 확장할 수 있는 생태계를 만드는 것이 오히려 나인 크로니클이라는 생태계를 더 강하게 만든다. 그런 관점을 갖고 있어요. 비트코인이나 이더리움도 자유롭게 포크하는 것처럼요. 사람들이 새로운 이더리움이나 새로운 비트코인 네트워크를 만들어 일종의 포크가 되는구나. 하는 것 처럼요. 사실은 그런 것이 비트코인을 더 강하게 만들잖아요. 왜냐하면 더 좋은 아이디어가 기존 것에 반영이 되고 그것을 흡수하기도 해요.
Q. 그런 시스템을 구현하기 어려울 것 같습니다.
A. 어렵습니다. 열심히 하고 있습니다. 메인넷 발전 방향 등 최대한 탈중앙 방식으로 게임을 저희가 만들지만, 이것도 동의하지 않으면 게임 이용자가 자신만의 네트워크를 만들어서 발전시킬 수 있습니다.
Q. 블록체인이 아니면 정말 구현하기 어려운 시스템이네요.
A. 그렇죠. 블록체인이 아니면 오픈 소스 자체를 하는 것이 사실 힘들어요. NCG라는 기축 통화로 경제 구조를 만들고 가치가 나옵니다. 블록체인이라는 기술을 활용했기 때문에 그것이 오픈소스로 가능합니다. 기존 중앙 서버 방식으로는 불가능하죠.
Q. 탈중앙 운영 방식 관련해서 다른 계획도 있나요?
A. 장기 계획이 있긴 합니다. NCG를 일종의 IP 토큰으로 확장하려고 합니다. NCG를 가진 사람은 나인크로니클이라는 IP의 주인이 되는 겁니다. 나인크로니클이 잘 되면 나인크로니클의 후속작이 나올 수도 있고요. 파생 콘텐츠가 나올 수도 있습니다. 만화, 애니메이션이 나올 수도 있고요. 보통 전통적인 콘텐츠 IP는 제작사가 소유권을 가지고 관련 수익을 가져갑니다. 저희는 이 권리를 최대한 NCG 반영하려고 합니다. 예를 들어 IP 부가 수익이 나오면 전체 NCG의 비중만큼 NCG 보유자가 가져가는 겁니다.
Q. 언제 실현할 계획인가요?
A. 내년에 시작해보려고 합니다. 이용자의 서버 제작은 2~3개월 안에 가능할 겁니다.
Q. 나인 크로니클의 핵심 콘텐츠는 무엇인가요.
A. 장비 제작에 의한 성장이 핵심 콘텐츠입니다. 아레나(이용자 간 전투)가 있고 그곳의 상금을 얻는 것이 중요하다고 볼 수도 있어요. 하지만 결국 아레나로 가는 과정에서 장비 제작이나 구입이 필수죠. 장비를 제작하는 재미 자체가 있을 때 게임이 지속가능할 것이라고 생각해요. 저희는 거기에 많이 투자하고 있어요.
Q. 추가 콘텐츠 계획이 궁금합니다.
A. 보통 이용자의 피드백을 받고 다음 콘텐츠를 계획하는 방식입니다. 저희가 작년부터 올해 초까지 제한됐던 것들은 많이 실현을 한 상태입니다. 일단은 '월드8'과 '월드9'까지는 저희가 직접 만들 예정입니다. 당초 계획이 월드가 9개였습니다. 7까지 나왔고요. 월드 하나가 나올 때마다 성장 메타가 하나씩 더해지는 방식입니다. 길드 콘텐츠를 새롭게 추가할 계획은 있습니다. 요즘 MMORPG와는 다른 길드 개념입니다. 나인크로니클이 내년 초에 POS(지분증명)로 전환됩니다. 그 POS의 밸리데이터(블록체인 네트워크 검증인)가 길드 역할도 하게 됩니다. 그래서 게임의 네트워크의 유지도 빌드가 하고요. 거기서 이용자 유지와 그룹 활동도 길드에서 주도하게 됩니다. 밸리데이터는 이용자를 모객하고 그 이용자와 게임에 더 활발하게 플레이할 수 있도록 동기를 주고 네트워크도 유지하고 그런 복합적인 역할입니다.
Q. 밸리데이터가 있는 웹3 게임이 있나요?
A. 없죠. 이렇게 독립적인 네트워크와 체인을 보유한 게임이 저희밖에 없어요.
Q. 직원 수가 궁금합니다.
A. 기존 게임사에서 훌륭한 분들을 많이 모셨습니다. 창업 초기보다 2~3배 정도 늘었습니다. 전체 직원이 60명 정도입니다. 40~50명 정도가 나인 크로니클에 집중하고 있죠.
Q. 회사 매출이 거의 없었을 것 같습니다.
A.저희는 기본적으로 매출이 NCG 매각이나 스테이킹 리워드를 매각하는 것, 두 가지 정도입니다. 최근에는 NCG 매각이 거의 없었습니다. 투자받은 것을 사용하고 있죠. NCG 판매를 최소화하고 투자금을 최대한 재원으로 활용했습니다. 생태계가 더 커지고 시장이 더 커지면 NCG 매각에 더 좋은 시기가 있을 거라고 생각합니다. 그래서 NCG는 일단 좀 두고 있습니다.
Q. 투자금을 많이 쓰셨나요?
A. 게임 개발에 열심히 썼습니다. 그래고 아직 넉넉하게 남아 있습니다.
Q. 수익 모델(BM)이 추가되거나 바뀔까요?
A. 지금과 비슷할 겁니다. NCG는 직접 팔기보다는 NCG 스테이킹 리워드로 나온 것을 바탕으로 매출을 내려고 합니다. 스테이킹으로 AP포션(게임 아이템)도 나오고 아우라(게임 아이템)도 생산하거든요. 이걸 시장에 매각해 수익을 내는 방식으로 가려고 합니다.
Q. 보통 게임사는 아이템을 그냥 팔아서 수익을 냅니다.
A. 나인 크로니클의 모바일 버전도 PC와 비슷한 구조입니다. 보통 게임에서는 게임사가 허공에서 아이템을 찍어서 팝니다. 그런데 저희는 그렇지 않아요. NCG 스테이킹 리워드를 통해 얻은 재료로 아이템을 제작해서 팝니다. 모바일 버전에서 판매하는 아이템 모두 원자재를 직접 모아서 제작하고 판매하는 겁니다. 관련 온체인 정보는 모두 네트워크에 나와 있습니다. 트랜잭션이 공개됩니다. 그래서 어떤 아이템을 만들어서 팔아야 하는데 재료가 부족하면 저희도 시장에서 재료를 구입합니다. 이 구조가 좋은 이유는 NCG를 보유한 다른 사람도 똑같은 방식으로 돈을 벌 수 있기 때문입니다. 훨씬 공정한 모델이죠. 나중에 저희가 없어도 나인 크로니클이 알아서 돌아가는 생태계입니다.
Q. 이런 방식의 게임사 매출 구조와 아이템 매매 방식도 처음 보는 것 같습니다
A. 네. 처음으로 하고 있습니다.
Q. 모바일 버전은 PC 버전 나올 때부터 구상했나요?
A. 네. 원래 PC 버전 나오고 1년 뒤에 모바일 버전 출시하는 것이 목표였어요. 그런데 저희가 완전 온체인을 지향하다 보니까 이 게임이 pc에서는 그렇게 무거운 규모는 아니었어요. 그런데 모바일 기준으로는 무거운 빌드였죠. 그리고 동시 접속자 수가 워낙 적은 상태였기 때문에 모바일로 확장해도 이용자 확보가 어렵다는 판단이 있었어요. 이용자를 늘리는 것이 먼저였죠. NCG와 연동을 잘하는 것도 중요했어요. 인앱결제가 없고 NCG를 바로 쓰는 방식을 생각했죠. 온체인 게임 취지를 살려야 했습니다. '탈중앙이라고 해놓고 모바일 게임 아이템 수입은 따로 챙긴다'라 이런 얘기를 듣고 싶지 않았어요. 모바일에서도 PC 버전의 경험을 최대한 동일하게 경험할 수 있도록 노력했습니다.
Q. 모바일 버전의 성과는 어느 정도 예상하나요?
A. 보통 게임 출시 한 달 후 잔류하는 이용자 비율이 2%만 넘어도 성공했다고 합니다. 저희는 사전 예약자 수나 초기 사용자 규모로 승부를 거는 게임은 아닙니다. 키워나가면 되거든요. PC 버전도 처음에는 200~300명에서 시작해서 3만 명까지 늘었습니다. 모바일에서도 처음에는 충성 이용자 몇 천 명에서 시작해도 괜찮게 성장할 기회는 있을 겁니다.
Q. 새로 준비하는 게임이 있나요?
A. 벌스에이트라는 신규 게임을 개발하고 있습니다. 구조적으로 이전에 없던 새로운 것을 제시하려고 합니다. 이용자 창작을 구조적으로 극대화하는 게임입니다. 내부에서는 RPG 프로토콜이라고 부릅니다. 벌스라는 곳에서 이용자가 다양한 미니 게임 콘텐츠를 쉽게 만들 수 있고, 이용자는 벌스를 넘나들면서 게임을 즐기는 방식입니다. 누구나 게임을 쉽게 확장하고 변화시킬 수 있는 구조죠. 게임 이용과 창작이 자연스럽게 어우러지면서 새로운 경험을 주는 게임을 만들고 있습니다. 내년에는 '임모탈 키우기2' 도 나온다. 다른 회사의 게임 IP에 블록체인을 적용한 게임입니다.
김주완 기자 kjwan@hankyung.com
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