창세기전 회색의 잔영 "유저 피드백 반영해 대폭 개선했다"

홍수민 기자 2023. 11. 30. 14:00
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라인게임즈 신작 ‘창세기전: 회색의 잔영’ 개발자 인터뷰
- 라인게임즈 출시 예정 신작 SRPG '창세기전: 회색의 잔영'

이세민 레그스튜디오 디렉터는 출시를 앞둔 '창세기전: 회색의 잔영'에 대해 "체험판 피드백을 반영해 최적화와 편의성, 그래픽을 대폭 개선했다"며 "팬 여러분의 관심과 걱정을 잘 알고 있다. 출시 직전까지 최선을 다해 준비하겠다"고 밝혔다.

28일 라인게임즈는 신작 SRPG 창세기전: 회색의 잔영(이하 회색의 잔영) 개발자 인터뷰를 진행했다. 이세민 레그스튜디오 회색의 잔영 디렉터는 체험판에서의 피드백과 제품판의 개선 사항, 회색의 잔영 출시를 앞둔 소감을 전했다.

회색의 잔영은 원작인 창세기전2를 현대적으로 해석해, 보편적인 SRPG의 틀에 담아 낸 리메이크 작품이다. 2월 빌드였던 체험판에서 다소 아쉬운 평가를 받았지만, 이 디렉터는 데이원 패치와 1, 2차 패치를 거치면서 회색의 잔영의 점진적인 개선을 약속했다.

이 디렉터는 "창세기전 IP를 좋아하고 관심 가져 주시는 분들이 참 많다. 체험판에서 부족한 모습을 보여 죄송하고, 애정이 담긴 피드백에 감사드린다. 제품판은 체험판 대비 훨씬 개선된 상태로 출시된다. 끝까지 잘 준비해서 보여드리겠다"고 말했다.

■ 창세기전: 회색의 잔영 개발자 인터뷰



- 이세민 레그스튜디오 창세기전: 회색의 잔영 디렉터

Q. 체험판 개선점의 자세한 설명을 듣고 싶다.



기본적인 최적화와 많이 지적받았던 편의성 개선이 주로 진행됐다. 이동이나 기본 공격 등 전투 UI도 변경됐고, 모험 모드에서 필드 회복이나 장비 변경이 가능하게 바뀌었다. 그래픽도 광원을 개선하고 선명도를 높였다. 그래픽 모드는 총 3가지로, TV·모니터·핸드 중 원하는 모드를 선택 가능하다.



전투 밸런스 역시 조정됐다. 모험 모드에서 AI 수준이 완화됐고, 전투 종료 후 회복과 전투 장비 교체 등의 기능이 추가돼 전투가 좀 더 쉽게 느껴질 것이다. 전반적으로 지적받은 것 위주로 개선했다. 특히 가속의 경우 체험판에서 가속 없음이 1.0배속, 가속이 1.7배속이었다면 제품판은 가속 없음이 1.6배속, 가속이 2배속으로 확연하게 빨라졌다. 



데이원 패치 이후 1·2차 패치 계획이 있는데, 체험판에서 많이 나온 피드백을 데이원 패치에 우선 반영했다. 체험판과 다르게 좀 더 편안하게 플레이할 수 있을 것이다.



 



Q. 개선 내용은 첫 빌드 기준인가, 데이원 패치 적용 기준인가?



일부는 제품판에 있고, 일부는 데이원 패치에 적용될 예정이다.



 



Q. 시연 버전에서 프레임 드롭의 완화를 느꼈다. 체험판은 어떤 시점의 빌드였고, 추가 개발은 어디에 포커스를 맞췄는가?



체험판은 2월 빌드다. 당시 가장 잘 구동되는 빌드였고, 월드 맵 구름을 보면 알 수 있는데 프레임, 최적화 확보가 안 돼서 일괄적으로 그래픽 옵션을 낮춘 상태였다. 지금은 기술력을 확보해서 다시 올려놓았다. 



그 이후 계속 챕터를 추가하고 최적화도 함께 진행했다. 광원 개선이나 선명도, 그래픽 개선 등 체험판과 제품판 차이가 많이 난다. 그래서 선보일 때 걱정이 많았는데, 체험판 공개 후 그 걱정이 더 커졌다. 



다만 세이브 데이터 연동 뿐만 아니라, 체험판으로 창세기전 리메이크가 어떤 게임인지 실체를 보여드리고 싶다는 생각이 있었다. 마음에 드는 경우 제품판으로 연계하려는 의도였는데, 우려되는 부분이 많이 드러나서 죄송하다.



 



Q. 체험판 목적은 출시까지 피드백 혹은 최종 검증인데, 체험판 공개 시기상 최종 검증이 목표였던 것 같다. 왜 제품판에 가까운 최종 빌드가 아닌 2월 빌드를 택했나?



다른 게임처럼 얼리억세스 버전을 공개하는 것보다 세이브 데이터가 제품판과 연동되는 체험판을 보여드리고 싶었다. 당시 빌드 준비 과정이 많이 늦어졌다. 말이 2월 빌드지 실제 작업은 그 전부터 되어 있던 상황이었다. 거기서 한 번 끊고 일정대로 개발을 진행했다. 



그래서 체험판 빌드 품질 관련 얘기가 많이 나온 것 같다. 12월 말로 발매 일정을 잡아 놓은 상태에서 체험판 따로 만들고 검수하는 과정이 녹록치 않았다. 제품판 데이원 패치까지 준비 중인터라 도저히 진행할 상황이 아니었다.



 



Q. 늦은 공개가 올드 팬들에게 오히려 독이 된 것 같다. 왜 피드백 과정을 거치지 않았는가?



마케팅적 측면은 아니었고, 지난 번 기자간담회때 제가 잘못 판단한 것 같다고 말씀드렸다. 다음 프로젝트에는 더 잘 소통해야겠다고 얘기한 적 있다. 체험판 공개하고 나서도 많이 느꼈다. 다음 프로젝트에서는 시간을 가지고 되면 되는 대로, 안되면 안되는 대로 공개하고 소통하려 한다.



 



Q. PC, 콘솔 등 플랫폼 확장과 이에 따른 추가적 비주얼 개선 계획이 있는가?



지금으로써는 말씀드릴 수 없다. 현재는 스위치 DLC와 스위치 글로벌에 집중하려 한다.



- 기본 공격 외에도 회복 가능, 선제 공격 판정 등 모험 모드 전투 시스템 개선이 이뤄졌다

Q. 모험 모드에서 일반 적들과의 반복적인 조우로 템포가 늦어진다는 피드백이 있었다. 잦은 전투를 넣은 이유와 개선 여부가 궁금하다.



옛날 랜덤 인카운터 방식은 필드를 진행하다 보면 적과 조우했는데, 회색의 잔영은 심볼 인카운터로 전투 여부를 스스로 결정할 수 있다. 반드시 모든 모험 전투를 다 하라고 만든 것은 아니다.



체험판에서는 모험 모드 전투 종료 후 회복할 수 있는 방법도 없고, 레벨 업을 해야 턴 소모 없이 회복할 수 있다. 앞서 말씀드렸던 모험 모드 개선으로 전투 스트레스가 감소할 것이다. 선공 판정 및 퍼센트도 아군 파티에 굉장히 유리하게 적용된다. 



회색의 잔영은 적의 전방과 후방을 모두 타격할 수 있는데, 후방을 노리기가 쉽지 않았다. 원거리 기술로 돌아서 때리거나 방패 든 캐릭터가 방어 자세로 느리게 걸어가는 방식을 택해야 한다. 현재 적 AI도 많이 완화해 후방을 노리기도 쉬워졌다.



스토리 상 반드시 수행해야 하는 전투는 전술전투로, 나머지 모험 모드 전투는 플레이하는 상황에 따라 선택할 수 있도록 했다. 체험판에서는 게임 난이도 자체가 높기 때문에 어렵게 느껴지셨을 수 있다. 난이도 조정을 했기 때문에 제품판에서는 그렇지 않을 것이다.



 



Q. 3D 모델링이 원작 팬에게 낯설기도 하고 기기 한계 상 그래픽이 아쉽게 느껴질 수 있을 것 같다. 라이브 2D나 카툰 렌더링을 사용하지 않은 이유가 있을까?



프로젝트 초반, 3DS로 먼저 개발을 시작하고 스위치로 전환했기 때문에 3D 모델링 방식을 유지할 수밖에 없었다. 



 



Q. 광원 텍스쳐, 카메라 구도 등 디테일한 그래픽 변화가 보이지만, 아직 인게임 화면에서 캐릭터와 그리드가 눈에 띄지 않는다. 앞으로의 개선 방향성과 로드맵이 있다면?



기본적으로 광원이나 선명도, 밝기 조정을 했고, 전투 UI 개선과 이동 뎁스 정리, 일반 공격을 앞으로 빼는 등 피드백 중 불편하거나 눈에 띄는 점, 우선 순위가 높은 부분을 먼저 작업했다. 이후는 발매 후 피드백을 기반으로 패치를 이어나갈 계획이다. 시인성도 내부에서는 당연히 생각하고 있지만, 할 수 있는 한계가 있어서 가장 급한 과제를 먼저 데이원 패치에 적용했다.



- 광원, 선명도, 밝기 조정 등 다양한 부분에서 그래픽 개선이 이뤄졌다

Q. 창세기전2 리메이크 과정에서 중점을 둔 사항은?



원작 IP가 80~90년대 플롯이고, 기억상실과 먼치킨적 강자 등 흥미로운 요소가 많지만 요즘 선호하는 형식은 아니다. 이야기 자체는 재미있기 때문에 주류 플랫폼에 요즘 기술로 포장해서 잘 전달하고자 했다. 원작 SRPG틀에서 조금 더 베이직한, 클래식한 느낌이다.



회색의 잔영 게임 시스템이 표준적이고 보편적인데, 이후 창세기전3, 서풍, 템페스트 등 다른 시리즈로 이어지며 조금씩 추가되는 방식을 생각하고 있다. 시리즈 IP는 가능한 한 같은 방향을 바라봐야 한다고 생각한다. 지금은 제일 기초적인 설계 과정이다. 우선 밥을 잘 만드는 단계가 목표고, 이후 반찬이나 국 등 다른 시스템을 추가할 예정이다.



 



Q. 원작 스토리에서 변주나 각색이 있는가?



안타리아 팀에서 내용을 부드럽게 다듬고 각색했다. 스토리 흐름이나 결말이 바뀌지는 않는다. 원작 해 보신 분들은 알겠지만 24챕터부터는 시스템 구현을 못해서 텍스트로 때운 대목도 많다. 이를 동일한 밀도로 구현해놨다. 



다른 매체 인터뷰에서 영화처럼 한 번에 몰아치는 것이 아니라 집에서 한 두 챕터씩, 드라마보듯이 플레이하면 좋겠다고 말씀드린 적이 있다. 그런 식으로 전체적인 완급을 조절했다. 스토리를 완전히 바꿀 수는 없으니, 편의성 허들을 낮춰서 처음 접하는 분들도 잘 플레이할 수 있도록 하는 것이 목표다.



 



Q. 체험판에서는 캐릭터 장비를 자동 장착하는 최강 장비 기능이 보이지 않았다. 제품판이나 데이원 패치 이후 해당 기능이 구현될까? 



지금은 최강 장비 기능이 없다. 창세기전은 워낙 등장인물이 많아 엑스트라까지 총 200명 정도다. 그 중 클래스가 겹치는 경우도 있기 때문에, 모든 캐릭터가 최적 장비를 장착하기 위해서는 몇 가지 패턴밖에 구현할 수 없다.



체험판에서 라시드 레벨 30을 만드신 분도 있는데 이는 원작 요소와 아이템을 조합해서 나온 결과로 권장되는 플레이는 아니다. 1챕터 캐릭터 사라가 '실피드'라는 좋은 검을 사용하는데, 원작에서도 다른 캐릭터에게 넘겨줄 수 있다. 이는 게임적 허용이다.



회색의 잔영은 다음 챕터로 진행할 때 이야기가 자주 전환되고 등장 인물과 주역도 바뀐다. 유저가 원한다면 전 챕터에서 플레이했던 캐릭터의 장비를 가져오는 방식으로 플레이할 수 있도록 했다. 칼스 무기같이 특별한 케이스라 막아두는 경우도 있지만, 왠만한 아이템은 풀어뒀다.



 



Q. SRPG에서 자동 전투 등 편의성을 제공하는 사례가 많다. 자동 전투 기능 추가 계획이 없는가?



자동 전투는 체험판에도 가능하다. 행동권이 있는 캐릭터가 파티에 존재하는 상태로 턴을 종료하면 해당 캐릭터가 자동으로 행동한 뒤 턴을 종료한다. 다만 AI가 썩 좋지는 않다. 내부 테스트의 경우 자동 전투 위주로 플레이하는 경우도 있다.



 



Q. 제품판 버전 용량은 어느 정도 되는가?



14GB에서 15GB 정도다.



 



Q. 기본적인 시스템을 회색의 잔영에서 마련하고 차기작에서 시스템을 굳힌다고 설명했는데, 전반적 화풍이나 그래픽, 시스템이 계속 유지되나?



기종과 상황이 바뀔 수 있으니 아마 먼 미래일 것 같은데, 모험 모드는 액션 게임에 가깝고 SRPG 방식의 전투도 있다. 성장이나 일부만 남기고 모험 모드에서의 액션성을 올리면 다른 게임에서도 사용할 수 있다고 본다. 다음 프로젝트의 규모나 예산이 정해져야 명확하게 말씀드릴 수 있을 것 같다.



 



Q. 커뮤니티에서 체험판 캐릭터 모션이 엉성하다는 피드백이 있었는데 개선 계획이 있는가?



다는 아니지만 눈에 띄는 것 위주로 수정하고 있다. 시네마틱에서 캐릭터가 가만히 서 있는다는 지적이 많이 나왔는데, 상대 쪽을 쳐다보고 얘기하거나 사소한 동작이 들어가거나 하는 식으로 모션을 변경했다. 카메라 시점도 바뀌고, 인사하거나 얘기하거나 하는 장면을 조금씩 개선됐다.



 



Q. 캐릭터의 전반적인 움직임과 이펙트에서 파티클이 뭉개지거나 먼지와 같이 흐려지는 현상이 있는데, 기기 스펙이 원인인가?



그래픽은 개선하고 있는데 아마 스펙의 영향을 받는 것 같다. 프레임 확보가 어느 정도 필요하기 때문이다. 먼지같이 흐려지는 현상은 확인해보겠다.   



 



Q. 최적화 퍼포먼스 관련해서 어떤 식으로 개선이 이뤄졌는지, 목표 수치는 어느 정도인지 궁금하다.



30 프레임이 목표고, 일부 떨어지는 장면이 있다. 개선은 계속 하고 있다. 3가지 그래픽 모드도 적용해서 체험판보다 깨끗하고 쾌적한 화면을 보여드리는 것이 목표다.



Q. 성우 디렉팅이 아쉽다는 피드백이 있었다.



취향 등 복합적인 이슈라고 생각한다. 원작에서는 창세기전 3부터 성우가 들어가기 시작했다. 기존 유저가 생각하는 캐릭터 이미지가 이미 있겠지만, 성우 디렉팅은 게임 분위기에 맞게 잘 됐다고 본다. 



이올린 연기 톤이 무미건조하다는 피드백도 있었다. 그녀의 서사를 생각하면 형제 가족 다 죽고, 기사단 하나만 이끈 채 떠도는 비장한 상황이니 활기차거나 발랄한 톤으로 말하지는 않을 것이다. 개인적으로는 어색함을 느끼지 못했다. 나중에 글로벌 버전이 출시되면 일본, 미국, 중국 등 현지 퍼블리셔와 소통해서 해당 국가 언어 더빙을 조정할 예정이다.



 



Q. 각성 이후 캐릭터가 어떤 식으로 바뀌는지 궁금하다. 육성 스펙과 각성 후 스펙은 어떻게 반영되는가?



특정 캐릭터는 특정 시점에서 클래스가 바뀐다. 라시드도 그렇고 흑태자도 그렇고, 원작대로 캐릭터 별 전용 클래스가 있다면 해당 시점에서 자동 변경된다. 대부분 상위직이기 때문에 스킬 역시 계승되지만, 전용 클래스의 특징이 추가되는 캐릭터도 있다.



G.S는 레인저 시절과 데스로드 시절 둘 모두를 가질 수는 없기 때문에, 기억을 되찾은 상태에서는 데스로드가 레인저 스킬을 보유했다는 식으로 이해하시면 될 것 같다. 초반의 G.S 패시브, 레인저가 데스로드 패시브를 갖고 있는 경우도 마찬가지다.



 



Q. 데이원 패치 이후에도 1·2차 개선 패치 예정 시점은 어느 정도인가?



현재는 데이원 패치에 전력투구하고 있어서 정확히 개선 패치가 어느 정도 걸릴지는 모르겠다. 아마 다른 게임들 패치와 비슷한 시기가 아닐까 싶다.



 



Q. 체험판 기대치가 최저치에 가까운데, 회색의 잔영이 IP 확장을 위한 시작 타이틀이라 불안해하시는 분들이 많다. 성과가 기대 이하라도 프로젝트가 그대로 유지될 수 있을까?



제가 말씀드릴 수는 없을 것 같다. 저희는 출시 후 결과를 기다리는 처지다. 말씀하셨다시피 첫 발을 내딛는 프로젝트기 때문에 회색의 잔영을 잘 마무리해서 출시하는 것이 가장 중요하다. 상황에 따라서 달라지지 않을까.



 



Q. 원작이 여러 시점으로 이야기가 전개되고, 후반으로 가야 파티가 통합되는데 키울 수 있는 캐릭터 수가 감당 못할 정도로 많아진다. 후반 출격 캐릭터 수는 얼마나 되는가?



캐릭터가 너무 많기는 하다. 다만 클래스 별로 승급이나 스킬 트리를 올리는 재화가 거의 동일하기 때문에 원하는 캐릭터의 승급과 성장은 어렵지 않을 것이다. 누가 파티에 겨우 편입했는데 육성이 되지 않으면 사용하기 어렵다. 



승급 재화와 성장 재화, 아이템 공유가 가능하기 때문에 캐릭터 전환에 대해 걱정하지 않으셔도 될 것 같다. 캐릭터들이 특정 시점에서 다 모이게 되고, 성장 시킬 방법이 있기 때문이다. 



 



Q. 모험 모드에서 캐릭터가 이동할 때 속도감이 떨어진다. 플레이 템포와 타임이 늘어지는데 개선은 없는가?



이동 속도를 빠르게 하는 것은 로딩 등 이슈가 있다. 현재 개선 중인 부분은 대시나 방어 등 각종 모험 모드 액션의 딜레이를 줄여 매끄럽게 잇는 것이다. 만약 첫 턴 공격에 실패하더라도 대쉬로 피하고 바로 연계할 수 있다. 



만약 HP를 많이 깎고 싶으면 후방 선제 공격 위주로 플레이하는 것을 추천한다. 회색의 잔영 유저들이 액션 게임 플레이를 잘 할 거라 생각하지 않았다. 실제로 보니까 잘 하시는 분들이 정말 많아서 놀랐다.



 



Q. 모험 모드에서 조이스틱을 살짝 기울여 이동하면 적의 어그로가 덜 끌리는데, 게임 내에서 이러한 기능을 설명해주면 좋을 것 같다.



말씀해주셨다시피 인게임에서 설명이 부족한 경향이 있다. 튜토리얼에서 좀 더 자세하게 설명하려 한다. 만약 데이원 패치 내역에서 빠지더라도 이후 꼭 추가하겠다.



 



Q. 체험판을 플레이하고 실망한 창세기전 시리즈 올드 팬들이 많다. 디렉터로서 하고 싶은 말이 있다면?



창세기전 IP를 좋아해주시는 분들이 정말 많다는 걸 기자간담회도 그렇고, 이번 반응으로 많이 느꼈다. 진심으로 이 IP가 잘 됐으면 좋겠다고 생각하시는 거 알고 있다. 체험판에서 부족한 점은 지속적인 패치로 계속해서 개선하겠다. 



체험판 퀄리티로 6만4800원을 주고 게임을 구매했을 때 당연히 실망할 수 있다. 급한 것부터 우선적으로 수정하겠지만, 플레이 후 피드백을 주시면 포기하지 않고 끝까지 개선을 위해 노력하겠다.



- 이올린의 초필살기 컷신 그래픽도 개선됐다

Q. 체험판 피드백에서 '비판을 위한 비판' 등 조금 과열됐다고 본다.



현재 회색의 잔영이 많은 관심을 받고 있다. 이전 작품의 리메이크라 퀄리티 부분 평가에 대한 걱정이 많았는데, 아니나 다를까 실제로도 그랬다. 피드백의 방향성을 떠나 게임을 플레이하고 말씀하신 건지, 그냥 막 말씀하신건지 들어보면 다 안다. 가령 후방 공격 치명타나 뻥튀기 데미지 등 회색의 잔영은 방향 지정이 중요한데, 방향 지정이 불편하니 고정해달라는 피드백은 이 게임을 잘 모르거나 안 한 것이다.



반면 찬성과 반대가 나뉘는 의견이 둘 다 맞는 일이 있다. 스킬 안에 일반 공격이 있는 것이 편하다든가, 일반 공격은 자주 사용하니 밖에 있는 것이 낫다든가 이런 경우다. 틀린 게 아니라 서로 의견이 다른 사례라서 내부에서도 피드백을 반영한다. 어느 쪽이든 애정이 있고, 관심이 있으니까 말씀해주시는 것이라 본다. 사람인지라 부정적인 피드백이 편하지는 않지만, 들어야 할 이야기는 반드시 들어야 한다. 



 



Q. 개발자로서 절대 포기할 수 없다고 생각하는 게 있다면?



파이널판타지16과 비교하신 분이 있는데, 저희도 어쩔 수가 없다. 다만 대부분의 편의성은 큰 구조를 들어엎을 필요 없이 시간을 두고 수정 가능하다. UI, 필드 회복 기능 그런 것들이다. 1개월 동안 전부 수정할 수 있겠느냐 걱정하시는데, 구조와 작업은 미리 준비해뒀기 때문에 문제가 없다. 



모험 모드에서 회복이 안 되게 한다는 건 제가 그렇게 결정했다. 인터미션에서 유닛을 선택하고 정비하고, 파티를 만들어 클리어 혹은 실패할때까지가 전부 플레이라고 생각했다. 그래서 회복 제한을 걸었더니 부정적인 피드백을 많이 받았다. 제가 잘못 생각했으니 빨리 수정해주셨으면 좋겠다고 부탁드렸고, 실제로 수정도 빨랐다.



체험판 2챕터 이올린 파티는 여유로운 상태가 아니다. 그 와중에 함정에 걸려서 다시 쫓기기까지 한다. 원래는 월드 맵에서 회복 기능이 있었는데 하지 말자고 했다. 빡빡한 상태로 한계까지 몰리는 것이 의도였는데, 게임이니 부정적 피드백을 받아들여서 조금 더 쉽고 재미있게 만들었다.



 



Q. 게임 내에서 다회차 플레이 전용 특전이 존재하나?



다른 게임들과 비슷하다. 재화나 아이템을 승계하는 방식으로 플레이할 때 다소 편하게 플레이할 수 있을 것이다. 창세기전의 스토리가 워낙 길고 등장인물이 많다 보니까 몇몇 캐릭터밖에 집중이 안 된다. 1회차에서 소외된 마이너한 캐릭터도 2회차에는 사용할 수 있다. 그런 점을 즐겨주셨으면 좋겠다.



 



Q. 창세기전1의 계승은 어떻게 생각하는가?



원작자와 얘기를 했는데, "창세기전1 요소를 가져오는게 맞겠느냐"라고 물었더니 "아니다. 가져올 수 있겠지만 가져오지 않는 게 맞다. 창세기전2에서 창세기전1 이야기를 다 정리했기 때문에 2를 기반으로 하면 된다"는 답변을 받았다. 창세기전2가 창세기전1을 포함하고 있기 때문에 회색의 잔영도 그런 스탠스로 작업했다.



 



Q. 클래스 중복이 많다 보니 캐릭터 스킬이 획일화되는 경향이 있다. 스킬 트리에 자유도가 있을까?



이번에는 그렇게까지 반영하지는 못했다. 다만 G.S와 같은 레인저 클래스는 장검과 석궁을 사용하고, 레인저의 기본 클래스 스탯 보정을 받으며 설원에서 이동 속도가 상승하는 등의 공통적 특징이 있다. 



무기 스킬 관련해서는 근접형 혹은 원거리 보조형 정도로 구분되어 있다. 후반 스킬 역시 정해져 있지만 획득 레벨이나 시점은 캐릭터마다 조금씩 다르다. 승급 재화는 동일하게 사용하고 있다. 



 



Q. 초기 기자간담회에서 스토리만 80시간 될 것 같다고 말씀하셨는데, 개선된 버전의 플레이타임이 단축되나?



가속 켜고 플레이 해도 70시간은 필요하지 않을까 싶다. 스토리 요소가 많기 때문이다. 프로젝트 시작했을 때는 40에서 50시간을 생각했고, 만들다 보니 이것저것 붙어서 70에서 80시간이 됐다.



 



Q. 발매가 채 한 달도 남지 않았는데, 발매를 기다려주시는 팬 분들께 마지막으로 한 마디?



창세기전 IP를 좋아하고 관심 가져 주시는 분들도 많다. 체험판에서 주셨던 걱정들을 잘 알고 있고 많이 개선했다. 회색의 잔영이 모든 분들의 사랑을 받을 수는 없겠지만, 좋아해주시는 분은 분명 있을 것이라 생각한다.



저희 게임이 마음에 드신다면 재밌게 즐길 수 있도록 노력하고, 앞으로도 그럴 것이다. 좋은 피드백을 많이 주시면 개선 방안과 더 나은 방향성을 고민할 수 있을 것 같다. 많은 관심과 의견 주시면 좋겠다. 끝까지 준비 잘 하겠다.



suminh@gametoc.co.kr

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