'팬덤' 잡으니…웹툰, 게임·영화로 쑥쑥 큰다

윤주영 기자 2023. 11. 30. 06:35
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한국 콘텐츠 기업들이 자사 지식재산권(IP)의 '멀티유즈'를 통해 글로벌 시장을 두드리고 있다.

30일 업계에 따르면 한국콘텐츠진흥원이 29일 서울 강남구 코엑스에서 주최한 '라이선싱 콘 2023'에서는 'IP 비즈니스의 글로벌 도약'을 위한 심도 있는 논의가 이뤄졌다.

디앤씨웹툰비즈는 간판 콘텐츠 '나혼자만 레벨업'(나혼렙)의 글로벌 확장을 예로 들면서 멀티유즈 전략은 팬덤 확보에 근거해 한다고 조언했다.

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콘진원 '라이선싱 콘 2023'…글로벌 멀티유즈 사업 전략 논의
캐릭터 멀티유즈, 패션 브랜드 협업 등 '경험 설계' 중요
29일 서울 강남구에서 한국콘텐츠진흥원이 주최한 '라이선싱 콘 2023'에서 박진해 디앤씨웹툰비즈 해외사업본부장이 '나 혼자만 레벨업'의 성공 노하우를 공유하고 있다.ⓒ News1 윤주영 기자

(서울=뉴스1) 윤주영 기자 = 한국 콘텐츠 기업들이 자사 지식재산권(IP)의 '멀티유즈'를 통해 글로벌 시장을 두드리고 있다.

멀티유즈는 하나의 IP를 다양한 장르로 변주·상품화하는 기법이다. 글로벌 미디어 기업 '월트 디즈니'가 자사 애니메이션을 기반으로 뮤지컬을 만들고, 각종 굿즈를 판매하는 게 대표적이다.

30일 업계에 따르면 한국콘텐츠진흥원이 29일 서울 강남구 코엑스에서 주최한 '라이선싱 콘 2023'에서는 'IP 비즈니스의 글로벌 도약'을 위한 심도 있는 논의가 이뤄졌다.

첫 강연에 나선 최재붕 성균관대 교수는 '팬덤'과 '경험'을 강조했다. 그는 "디지털 플랫폼의 발달로 콘텐츠 시장은 레거시(전통적) 거대 자본이 아닌 팬덤이 주도하고 있다"면서 "팬덤을 사로잡기 위해 어떤 경험을 디자인하는지가 중요하다"고 말했다.

웹툰 제작·유통사 '디앤씨웹툰비즈'와 디지털 IP 엔터테인먼트 기업 'IPX'(구 라인프렌즈)는 글로벌 시장에서 성과를 창출한 노하우를 공유했다.

디앤씨웹툰비즈는 간판 콘텐츠 '나혼자만 레벨업'(나혼렙)의 글로벌 확장을 예로 들면서 멀티유즈 전략은 팬덤 확보에 근거해 한다고 조언했다.

2016년 카카오페이지 웹소설 연재로 시작한 나혼렙은 2018년 웹툰화 후 큰 인기를 끌었다. 내년에는 게임·애니메이션으로 출시된다.

이런 행보는 결국 팬이 있었기에 가능했다는 게 회사 측 설명이다.

2021년 1월 미국 온라인청원사이트 '체인지닷오알지'(change.org)에는 21만명이 넘는 팬들이 나혼렙의 애니메이션화 청원에 참여했다. 나혼렙은 일본 사이트 '아니메 재팬'에서도 2년 연속 애니화 염원 작품 순위 최상위권에 이름을 올리기도 했다.

박진해 디앤씨웹툰비즈 해외사업본부장은 "글로벌 영상 배급회사들이 이런 수치에 주목해 선제적으로 사업을 제안했다"고 말했다.

IPX는 캐릭터 콘텐츠의 멀티유즈의 경우 '경험의 설계'가 중요하다고 전했다.

IPX의 간판격 IP인 '라인프렌즈'는 네이버(035420)의 사회관계망서비스(SNS) '라인'에서 이모티콘으로 활용되며 흥행했다.

이후 일본 등 아시아권 국가를 중심으로 팝업스토어 설립, 패션 브랜드 협업 등으로 경험을 확장해 나갔다. 현재 IPX는 전 세계 17개 주요 지역에서 600개 이상의 팝업스토어와 더불어 16개의 전자상거래 플랫폼을 운영하고 있다.

포트폴리오 상 콘텐츠를 다양하게 확보하는 '멀티소스'도 동시에 강조했다. 조경석 IPX 비즈1 실장은 "한 개의 캐릭터 IP로 창출할 수 있는 경험에는 한계가 있다"며 "경험 다각화를 위해 BTS, 뉴진스 등 다양한 브랜드와 협업해 새로운 서사의 IP를 확보하고 있다"라고 설명했다.

legomaster@news1.kr

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