TL "돈 내면 이기는 과금 모델 영원히 없다"

홍수민 기자 2023. 11. 24. 10:00
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많은 이들에게 사랑받는 MMORPG가 목표… 국내·국외 서비스 차이 없어
- 쓰론 앤 리버티 안종옥 프로듀서, 이문섭 게임 디자인 디렉터

안종옥 프로듀서와  이문섭 게임 디자인 디렉터는 "쓰론 앤 리버티에 캐릭터 능력치에 직접 영향을 주는 과금 모델은 현재도, 앞으로도 없을 것"이라 못박았다.

엔씨소프트는 23일 쓰론 앤 리버티(이하 TL) 개발자 인터뷰를 개최했다. 안종옥 프로듀서와 이문섭 게임 디자인 디렉터가 참석해 런칭을 앞둔 TL과 관련된 다양한 이야기를 나눴다.

주로 질문이 들어온 과금 모델에 대해서는 현재도 그렇고 앞으로도 캐릭터 능력치에 직접 영향을 주는 과금 모델은 없을 것이라 단언했다. 또한 야성 변신 역시 유료 변신과 무료 변신 사이 성능 차이가 전혀 없을 것이라고 말했다.

TL은 국내 출시 버전과 글로벌 출시 버전의 차이가 전혀 없다. 콘솔 버전은 글로벌 출시에 발 맞춰 출시되며, 순조롭게 개발 중인 상황이라 출시가 지연되지는 않을 것이라 덧붙였다.

안 프로듀서는 런칭을 앞둔 TL에 대해 "TL 프로젝트의 목적은 많은 사람들에게 사랑받을 수 있는 게임을 만드는 것"이었다며, "한국 이용자 뿐만 아니라 북미를 비롯해 수많은 이용자들이 흥미를 가지고 즐겁게 플레이할 수 있는 게임이 되길 바란다"는 소망을 밝혔다.

■ 쓰론 앤 리버티 개발자 인터뷰



Q. 출시 시점 뿐만 아니라 출시 이후에도 캐릭터 능력치에 직접 영향을 주는 과금 모델은 없는가?



[안 PD] 현재에도 없고, 앞으로도 없을 예정이다. 초심을 잃지 않겠다.



 



Q. 초창기에 개인 액션에 초점을 맞추다 모바일을 고려해 자동 사냥을 넣었고, 이후 자동 사냥이 빠졌다. 덕분에 전환이 빠르다고 말했는데, 초반에는 어떠한 방향성을 가지고 있었는가?



[안 PD] 초반에는 저희가 선보인 버전보다 액션 RPG에 가까웠다. 단체 전투의 경험 등을 추가하고 보다 심플하게 가려고 했던게 CBT였다. 코드와 노하우를 그대로 갖고 있어, 초반과 CBT 그 중간 지점을 목표로 하고 있다.



 



Q. 지스타 2023에서 PVE 콘텐츠를 소개하고 굉장히 강조하셨는데, PVP 콘텐츠 대비 PVE 콘텐츠가 차지하는 비중은 어느 정도인가?



[이 DD] PVP는 여전히 선택의 영역이다. PVP를 원하지 않는 이용자는 PVE로 만렙을 달성하고 장비를 맞출 수 있다. PVP는 조금 더 효율적으로 플레이하고 싶은 이용자에 초점을 맞췄다. PVP에서만 느낄 수 있는 경쟁과 승리, 성취감을 선호하는 이용자도 있다.



[안 PD] 두 마리 토끼를 다 잡으려는 게임은 많았지만 대부분 한 쪽으로 치우치는 일이 많았다. 두 토끼 간 밸런스를 잘 잡아보겠다.



 



Q. 사전 예약 과정에서 아이템 패키지 판매하는 건 굉장히 이례적인데 어떤 의도가 있었는가?



[이 DD] 저희 과금 모델을 상징적으로 보여주는 상품을 선보이는게 좋겠다고 생각했다. TL 관련 논란이 많았던 것은 사실이다. 그럼에도 TL을 기대하고 저희를 믿는 분들이 있었다. 그 분들을 위한 선물이라 할 수 있다.



저희 게임에 대한 기대감만으로 패키지를 구매하는 이용자들이 많았다. 생각보다 긍정적으로 반응해주셔서, 개발하는 데도 힘을 얻을 수 있었다.



 



Q. 공개 시연 영상에서는 무빙 샷과 역동적 전투를 선보였는데, 지스타 2023 시연의 보스전은 결국 가운데 보스를 놓은 정적인 전투다. 그런 형태의 전투를 선보인 이유는?



[이 DD] 현란한 컨트롤도 물론 가능하나 실제 게임 플레이 경험과 달리 영상으로만 보시는 분들의 반응이 좋지 않았다. 정적인 전투 위주로 보여주지 않으면 관객에게 잘 전달되지 않는 것 같았다.



새로운 조작 방식 역시 훨씬 역동적인데 영상으로만 보면 화려해서 어지럽다. 실제 게임 플레이에선 정적인 전투는 일부분에 지나지 않는다.



[안 PD] 보스 패턴이 단순하고 정적이라는 피드백이 많았는데, 시연에서 보여 주기 좋은 보스라 선택했다. 높은 난이도가 반드시 재미를 보장하지는 않는다. 무리할 정도로 복잡한 패턴은 지양하고 있어서 그렇게 느껴진 것 같다.



[이 DD] 컨트롤이 장벽이 되면 이용자 계층이 분화되고, 협력의 재미보다는 분쟁의 소지가 되는 경우도 많이 봤다. 협력, 소통을 통해 보스를 공략하면서도 복잡도가 올라가지 않도록 여러 노력을 하고 있다.



 



Q. 무기 교체를 통해 다양한 스킬을 활용할 수 있는데, 극 초반부터 다수의 스킬 습득이 가능한가? 레벨 업을 통해 스킬을 습득할 수 있나?



[안 PD] 초반부터 스킬 수량이 충분히 주어지며, 스킬 습득도 CBT보다 훨씬 빨라 다양한 스킬들로 플레이할 수 있을 것이다. 스킬 성장 재화는 있지만 스킬 북은 없다.



[이 DD] 현재 공개된 모든 스킬은 레벨업 등 게임 콘텐츠 플레이의 결과로 얻을 수 있다. 추가적인 스킬은 이용자들이 선호하는 형태를 찾아 공급하도록 하겠다.



 



Q. TL에서 환경이 굉장히 중요한데, 날씨를 변동시키는 스킬은 상위 이용자를 위한 메리트인가?



[이 DD] 날씨를 변동시키는 초월 스킬은 상위 랭킹의 이용자들이 하나씩 갖게 된다. 엄청나게 자주 쓸 수 있는 스킬은 아니고, 중요한 타이밍과 전략적 상황에서 활용할 수 있다.



[안 PD] 처음에는 환경을 강조하는 게임을 만들고 싶었는데, 환경에 따라 특정 플레이를 강요받는 느낌이 컸다. 환경 영향을 조심스럽게, 제한적으로 사용하고 있다. 엇비슷한 사람들간의 경쟁에서 한끗 차이, 이 정도 요소라고 생각하면 될 것 같다.



 



Q. 미디어 대상 시연 당시 영웅으로 변신하는 기능이 있었는데 정식 빌드에 포함이 되나? 만약 그렇다면 획득은 어떤 방식인지 궁금하다.



[안 PD] 정식 빌드에 포함되어 있으며, 총 7종의 영웅 변신이 개발된 상태다. 메인 스트림을 쭉 따라가면 모두 획득할 수 있다.



 



Q. 야성 변신 관련해서 다양한 피드백이 있었을 것 같다. 혹시 변신을 원하지 않는 이용자를 위한 기능이 있을까?



[이 DD] 야성 변신 피드백이 참 많았는데, 문화적인 차이도 존재했다. 개발실 내부에서도 야성 변신을 싫어하는 분들도 있고, 오히려 좋다고 하시는 분도 있었다. 호불호에 정답은 없지만 이용자가 자신의 개성을 인간으로 드러낼 때와 변신을 통해 드러내는 느낌이 서로 다른 것은 확실하다.



서구권 이용자들은 이런 변신을 탈 것을 탑승하는 것보다 훨씬 선호하고, 유니크하다고 느끼는 이용자들도 많았다. 탈 것을 탑승할 때보다 생생한 플레이 경험이 가능했다는 소리다. 



[안 PD] 변신은 호불호의 영역인 것 같다. 저희는 이 방식을 선택했을 뿐, 옳고 그른 것은 없다고 생각한다.



 



Q. 국내와 글로벌 테스트에서 피드백에 차이가 있었는가? 국내 출시 버전과 글로벌 출시 버전에 혹시 차이가 있을까?



[이 DD] 국내와 글로벌 출시 버전 사이 차이는 전혀 없다. 피드백 역시 정도의 차이일 뿐 근본적으로 다르지는 않았다. 국내 테스트 당시 수정 방향이 이미 정해져 있었기 때문에, 테스트 시차로 인해 외부 반응이 나오니 당황스럽기는 했다. 



[안 PD] 한국은 정적 전투 위주로, 글로벌은 액션 전투 위주로 서로 테스트 버전이 다르기는 했다. 피드백 과정에서 올바른 방향으로 가고 있다는 믿음을 얻을 수 있었다.



 



Q. 세금 수송은 오픈 필드에서의 전투로 보인다. 필드 전투라면 이해 관계가 없는 이용자들이 피해를 입을 수 있지 않을까?



[이 DD] 세금 수송은 "오브젝트를 차지하고 있는 이용자가 쳐들어오는 이용자를 그저 막기만 하는 것으로 충분한가"라는 의문에서 출발했다. TL은 세금이 마을에 쌓이고, 오픈 필드를 통해 성으로 운송해야만 온전한 세금을 확보할 수 있다. 



이 이벤트를 어떻게 생각하느냐에 따라 불편함을 느낄 수 있겠지만, 지금까지 테스트에서는 독특하다, 재밌다, 해보고 싶다 등 긍정적인 반응이 많았다.



[안 PD] 레벨 디자인을 할 때 필드 동선이나 배치 등 많은 것을 고려해서 세심하게 설계한다. 세금 수송 루트는 가급적 플레이 중인 다른 이용자의 동선과 겹치지 않도록 설계됐다.



 



Q. 컨트롤 측면에서 특히 신경 쓴 게 있다면 무엇인가? 컨트롤로 아이템 스펙을 넘을 수 있는지 궁금하다.



[안 PD] 혼자 하는 1인 콘텐츠의 경우 컨트롤로 극복 가능하겠지만, 다인 콘텐츠인 경우 아무리 강해져도 혼자서는 클리어가 불가능할 것이다. 그런 경우가 아니라면 대체적으로 액션으로 커버 가능하다.



[이 DD] 패턴을 모두 무시하고 스킬만 난사하는 방식이 아니라, 적절한 타이밍의 반격과 스킬을 통해 생존성과 전투 효율을 올리는 방식을 채택했다.



 



Q. TL의 피격이나 타격 판정은 선 판정인가, 후 판정인가?



[안 PD] 처음부터 후 판정으로 개발했다. 이제는 대부분 후 판정이라 별 의미는 없을 것 같다. 다만 이용자들이 시전 동작이 빠른 걸 선호해서, 선후 판정의 차이를 잘 느끼지 못할 수도 있다.



Q. 자동 플레이에서 수동으로 바꾸며 예전보다 나아진 게 있다면?



[이 DD] 자동과 수동은 옳고 그름의 문제는 아니라고 생각한다. PC 플랫폼 이용자들의 기대를 충족시키기 위해서는 수동 플레이가 적합하다고 봤다. 자동 플레이의 경우 일하면서도 테스트를 편하게 할 수 있지만, 수동 플레이는 테스트 시간 동안은 즐겁지만 일과 병행할 수는 없다.



자동 플레이를 선호하면 수동 플레이를 불편하다고 여기고, 수동 플레이를 선호하면 자동 플레이가 수동 조작의 메리트를 없앤다고 생각한다. 서로 다른 두 개의 축이지 한 쪽으로 치우쳐져 있진 않다. 수동 조작 방식으로 바꾸며 카메라 이동, 스킬 순서, 효과 연계 등 게임을 고도화하는 쪽으로 신경을 썼다.



 



Q. 거래소 수수료나 세율에 주목한 사람도 있을 것이다. 재료와 장비 등 모든 아이템이 거래가 가능한지, 이러한 거래소 수수료나 세율 등이 거점전, 공성전 등 PVP 콘텐츠에 연계되는지 궁금하다.



[안 PD] 모든 아이템을 거래할 수는 없다. 독립된 공간, 인스턴스 던전에서 드랍되는 보상들은 전부 귀속 아이템이다. 반면 필드에서 경쟁적으로 얻을 수 있는 아이템들은 거래가 가능하다. 대부분의 재료 아이템은 귀속이며, 단순 반복 사냥 뿐만 아니라 의뢰나 던전, 이벤트 참여 등 다양한 콘텐츠 보상으로 획득할 수 있다.



[이 DD] CBT때도 말씀드렸는데 거래소 수수료를 이용자에게 재분배할 수 있도록 설계 중이다. 지금 시점에서는 말씀드리기 어렵고 내년도에 아마 상세한 계획을 알려드릴 수 있을 것 같다.



[안 PD] 공성전 성주가 추가 세율을 설정할 수 있는 방식 등을 고려 중이다.



 



Q. 자동 사냥을 아예 없앴는데, 퍼플 런처로 파견이나 원정을 보내는 것도 불가능한가? 



[안 PD] 불가능하다. TL은 PC 앞에 앉아 각잡고 하는 게임이다. 



 



Q. CBT에서는 장비마다 각각 재질이 달랐는데, 무기를 스위칭하며 장비 재질이나 패널티도 고려해야 할까?



[이 DD] 착용 제한 패널티는 없다. 대신 각 장비 옵션과 내 무기 조합 시너지를 고려해야 한다. 검과 방패를 들었다고 반드시 판금을 입어야 할 필요는 없다. 실제로 내부 테스트에서도 편향된 조합이 나오지는 않았다. 다른 공격 옵션을 원해서 판금을 벗어야 할 때가 있었다.



[안 PD] 재질에 따른 능력치 차이를 줄이는 식으로 설계했다. 판금은 기본적으로 방어력이 조금 높지만 밑의 스탯에서 손해를 보기 때문에 플레이 방식에 따라 선호하는 방어구 재질이 달라질 수 있다. 판금은 투지, 천은 마나 옵션이 많이 붙어 있기는 하다.



 



Q. 매크로와 작업장 방지를 위해 어떤 시스템을 생각하고 있는가?



[이 DD] 회사 차원에서 매크로, 작업장 관련 시스템이 있다. 게임 특성 상 작업장이 그렇게 쉽게 돌아갈 수 없거니와 귀속 시스템이라 자신이 사용하는 재료를 직접 모으게 되기 때문에 크게 의미가 있을까 싶다.



[안 PD] 본 캐릭터 하나만 키우는 게임을 만들고 싶었다. 부 캐릭터를 잔뜩 만들어서 일일 퀘스트 보내서 재료 수급하고, 그런 걸 최대한 안 하려고 했다. 작업장이 들어와서 뭘로 장사를 할지는 모르겠다.



 



Q. 테스트 때 타이달의 탑을 재미있게 플레이했는데, 전투 시스템 변경 후 전반적으로 어떻게 바뀌었나? 몇 층까지 서비스할 계획인가?



[이 DD] 정적 전투에서 동적 전투로 바뀌며 패턴이나 공격 범위, 타이밍 등을 전체적으로 조정했다. 보스의 기본적인 콘셉트는 그대로 유지된다.



[안 PD] 오픈 때는 20층까지, 그 이후의 층도 준비하고 있다. 가장 어려운 게 몬스터 전투를 하나하나 바꾸는 과정이었다. 신경 많이 썼다.



 



Q. 콘솔 개발 및 출시가 늦어지는 이유와 현재 상황이 궁금하다.



[안 PD] PC와 동일하게 개발되고 있다. 아마존 비공개 테스트 당시 플레이스테이션과 엑스박스 이용자도 함께 테스트했다. 버전은 준비됐고, 글로벌 서비스에 맞춰 서비스할 예정이다. 



 



Q. 시연 당시 전투에서 야성 변신이 차지하는 비중이 꽤 있는데, 유료 변신과 무료 변신의 성능적 차이는 있는가?



[안 PD] 야성 변신 사이 성능적 차이는 없다. 움직일 때 야성 변신으로 좀 더 빨리 움직이거나, 특정 레벨 돌파에 필요하거나 하지만 종류에 따른 추가적인 이득은 없다. 인 게임에서도 얻는 야성 변신으로 충분하다. 게임 플레이를 재밌게 하기 위한 장치이지 판매 전략과는 무관하다.



 



Q. 심리스 던전이 눈에 띄었는데, 캠핑이나 자리 싸움 등 이용자 간 문제와 관련해 내부적 해결책이 있을까?



[이 DD] 이용자들이 어떤 콘텐츠에서 박탈감을 느끼지는 않을 것이다. 할 수 있는 환경을 다 만들어 놨고, 경쟁에서 밀렸기 때문에 플레이할 수 없는 일은 벌어지지 않을 것이다. 



[안 PD] 통제를 할 방법이 없는 경우가 많다. 필드 보스도 그렇고, 던전 역시 CBT 당시에는 완전 분쟁 지역이었는데 게임 내 시간에 따라 낮에는 전투가 불가능하다. 게임에서 밤이 차지하는 비중이 전체 시간 중 20% 정도기 때문에 그 때만 피하면 된다.



 



Q. TL의 과금 구조가 그동안 엔씨가 선보인 과금 구조와 결이 다른데, 이를 선택한 이유와 어려움이 있다면?



[이 DD] 프로젝트를 시작할 때 "세계로 나갔으면 좋겠다"고 결정했다. 이용자에게 가장 보편적 모델이 무엇인지를 고민했다. MMORPG의 재미는 가장 많은 사람들이 모일때 최대화되기 때문에 가장 많은 사람이 모일 수 있도록 했다.



[안 PD] 엔씨에 익숙한 과금 구조가 회사에 익숙할지는 몰라도 팀적으로는 그렇지 않다. PC 게임 개발하던 개발자들이 많아서 저희한테는 오히려 이쪽이 더 익숙하다.



 



Q. 오랜만에 PC MMORPG가 등장했는데 수동 전투 MMORPG가 가지는 경쟁력을 꼽는다면?



[이 DD] 저는 업계 들어온지 조금 된 사람인데, 사실상 MMORPG라는 건 고도화된 3D 아바타 채팅 게임이 아닌가 생각했다.



와우 오리진도 그렇고 커뮤니케이션, 사람과 사람이 더욱 강하게 연결될수록 TL의 생명력이 더 길고 오래 유지될 것이라고 본다. 시장 전체 방향과는 다를 수 있지만 틈새를 잘 노려보겠다. 출시 시기도 좋고 저희 결과물에도 자신있다. 



 



Q. 캐릭터 간 충돌 방지 설계는 지난 테스트와 동일한가?



[안 PD] CBT 때에는 거의 모든 지역에서 충돌 설정을 해 뒀는데, 분쟁 지역에서만 충돌 시스템이 발생하도록 바뀌었다. 물론 몬스터와는 충돌이 발생하기에 사냥할 때는 신경을 써야 한다.



 



Q. CBT 당시 무기 스위칭에 반영되지 않는 주 스탯으로 인해 다양한 조합을 사용할 수 없다, 듀얼 웨폰 자체가 유명무실하다는 지적이 많았다. 런칭 버전에서는 어떻게 개선했나?



[이 DD] CBT 당시에는 1차 스탯이 각각의 무기와 매칭이 되어 있었다. 이 시스템이 무기 조합을 자유롭게 선택하는 데 방해가 됐다. 런칭 버전에서는 어떤 스탯을 올려도 플레이어 능력치와 무기 공격력이 동일하게 상승할 것이다. 



무기 대미지 자체는 같지만 스탯 별로 생존 능력과 치명타 확률, 스킬 재사용 시간 등이 달라지긴 한다. 어떤 스탯에 치우치냐에 따라 플레이 방식도 달라지게 된다. 변경 이후 내부적으로도 다양한 빌드가 등장했다.



 



Q. 장비 아이템도 귀속 아이템 위주로 파밍하게 되나?



[안 PD] 귀속 아이템 비중이 높은 것은 분명하다. 인스턴스 던전에서만 나오는 것은 전부 귀속이고, 필드는 전부 거래 가능한 것으로 나온다. 



Q. 만렙 콘텐츠 위주라고 하셨는데, 성장 구간에서의 난이도는 어떤가?



[안 PD] 개발자 입장에서는 중간 중간 배치된 사냥터를 모두 경험하게 하고 싶었고, 이용자들이 다이나믹 지역 이벤트 같은 콘텐츠을 한 번쯤 플레이하고 넘어가길 바라긴 한다. 그러나 메인 퀘스트 동선을 쭉 따라가는 와중에 멈추기만 해도 노가다를 요구한다고 생각하는 경향이 있었다. 



론칭 버전에서는 그냥 쭉 달릴 수 있다. 성장 구간 난이도를 말씀하셨는데, 만렙까지 도달하는 시간이 정말 짧다. 느긋하게 플레이하시는 분들은 그 과정에서 다양한 콘텐츠를 체험해도 되고, 만렙 이후에 몰아서 즐겨도 된다.



 



Q. 상징적인 몬스터나 디자인, 배경 등이 있는가? 만약 있다면 언제쯤 공략이 가능할까?



[이 DD] 게임의 상징으로 꼽는다면 아크 보스가 아닐까 싶다. 향후 오픈될 지역에 더 강하고 현란한 패턴의 몬스터가 등장하겠지만, 결국 플레이어 경험 자체가 상징적이어야 할 것 같다. 테스트 과정에서 몇 백명씩 모여서 렉 없이 보스를 잡는 걸 유니크한 경험으로 꼽는 분들이 많았다. 



내러티브에 대해서는 300페이지 짜리 소설이 있는데, 게임에 녹여봤더니 게임이 너무 지루해졌다. 이걸 쪼개서 군데군데 숨겨놨다. TL의 세계에 흥미가 있는 이용자들이라면 곳곳을 돌아다닐 때 찾을 수 있는 것들이 많을 것이다. 



[안 PD] 런칭할 때 보스가 다 개방되지는 않는다. 서버의 상태에 따라 자동으로 해금되는 방식이다. 첫번째 아크 보스는 아마 한 달 정도 지나야 경험할 수 있을 것이다.



 



Q. 게임을 진행하다 외형 뿐만 아니라 성별도 바꿀 수 있는가?



[안 PD] 외형과 성별 모두 바꿀 수 있다.



 



Q. PC MMO 이용자들은 혼자서 플레이하며 스토리를 즐기기도 한다. 스토리가 어느 정도 분량인지 궁금하다.



[이 DD] 단편적인 읽을 거리, 쪽지 형태가 대략 수백 개 정도 된다. 기본적으로 모험이라고 하는 메인 스토리가 있고, 모험을 하며 여러 지역에 얽혀있는 지역 이야기가 또 있다. 모험 당시 소개하지 않았던 숨겨진 이야기들을 쪽지에서 더 상세하게 알려준다.



하나의 이어지는 문장 형태의 스토리가 아니라 굵은 줄기, 가는 줄기, 이파리 식으로 뿌려 놓았다고 이해하시면 될 것 같다. 이용자들이 조립하는 재미가 있을 것이라 생각한다. 기본적으로 이용자들이 만드는 스토리가 훨씬 더 중요하다. 



 



Q. 탐험 요소, 숨겨진 이야기 위치가 게임 내에서 표시되는가?



[안 PD] 시나리오 이외의 이야기는 모험 요소와 결합해 추가하고 있다. 다만 위치보다는 도달하는 방법이 중요할 수 있다.



[이 DD] 위치는 대부분 알려주지만, 숨겨 놓은 일부의 요소들은 유튜브 영상을 보거나 다른 사람의 도움을 받아야 할 수 있다. 



 



Q. 성장이 단축됐다고 들었는데 어느 정도인가?



[안 PD] 모험 코덱스와 탐사 코덱스만으로도 충분히 만렙까지 도달할 수 있다.



 



Q. 과금 구조만 보면 글로벌 규모의 성공이 필요해 보인다.



[안 PD] TL은 글로벌 시장을 향한 MMORPG에서 출발한 프로젝트다. 북미 이용자들 성향과 MMORPG 이용자 분석을 굉장히 세세하게 했다. 우리 게임이 부족한 점부터 돌이켜보고 준비하고, 새로운 무기의 개발보다는 '왜 안 됐는지'에 집중해서 그 부분을 제거하는 방식을 택했다.



예를 들자면 세계관, 이야기가 충실하지 못해서 세계관 몰입 플레이를 좋아하는 북미 이용자들은 즐길 거리가 없었다. 그렇다면 세계관을 탄탄하게 정립하고, 게임 내에서 다 풀지 못하는 이야기도 완결된 형식으로 만들고, 이를 개발자들이 숙지하고 개발하는 식으로 피드백을 거쳤다.



[이 DD] 글로벌 성공으로 통하는 정답지가 있어서 벤치마킹을 통해 뚝딱 만들 수 있으면 좋을 텐데 그렇지는 않았다. 여러 가지를 고민했는데, 비주얼적인 측면에서도 동아시아권 이용자뿐만 아니라 서양 이용자에게 먹히는 콘셉트로 잡았다. 해외 반응도 배경이나 캐릭터의 미학 긍정적으로 평가하는 분들이 많다. 



글로벌을 타깃팅한다고 선언하지 않은 상태에서 놀랐던 게, 유튜브 영상에 대한 반응이 외국이 훨씬 많았다. 이용자의 취향, 과금 모델, 콘텐츠 구성 등 다양한 이들의 취향을 만족시키기 위해 많은 노력을 기울였다. 아마존을 비즈니스 파트너로 선정한 이유도 글로벌 성공 노하우가 저희에게 내재되어 있지 않았기 때문이다. 



 



Q. 게임 PC가 보급된 나라가 드문데, 최적화나 현지화에 대해서는 어떻게 준비하고 있는가?



[이 DD] 최적화 목표는 TL 노트북 플레이고, 이를 위해 지금도 열심히 코딩 중이다. PC 시장이 국가나 소득 수준에 의해 천차만별이기 때문에 대응할 수 있는 최저 사양을 맞추려 노력하고 있다.



게임을 만드는 거에만 집중했었는데, 이 게임을 이용자에게 어떻게 선보일까, 어떤 점을 이용자들이 더 좋아하고 쉽게 받아들일까도 많이 생각했다. 아마존의 피드백이 많은 도움이 됐다. 이러한 담금질을 통해 최종 글로벌 출시될 때에는 훨씬 완성된 모습을 보일 것이다.



[안 PD] 이전에 비해 퍼블리셔와 긴밀하게 소통하는 프로젝트가 될 것 같다. 블레이드 앤 소울 당시에는 해외 퍼블리셔와 세부적인 부분까지 이야기를 나누지는 않았다. 게임의 깊은 영역까지 협의하고 조율하고 있다. 그런 부분들이 글로벌 시장에서 진입 장벽을 많이 낮추지 않을까 생각한다.



 



Q. 아마존 게임즈가 올해만 두 번째로 구조 조정을 시행했는데, TL 글로벌 출시와 관련한 커뮤니케이션은 문제가 없는 상황인가?



[안 PD] 그 때마다 저희도 많이 걱정했는데, 다행히도 저희 쪽 힘을 실어 주는 방향으로 정리를 하고 있다. 문제는 없다.



 



Q. PC방 상용화 등 한국의 PC 환경에 맞춘 구체적 방안이 있을까?



[안 PD] PC방 전용 혜택은 준비되어 있지만 그렇게 크지는 않을 것이다.



 



Q. 엔씨에 대한 이용자들의 시선이 좋지 않은데, TL이 달라진 엔씨의 시발점이라고 볼 수 있을까?



[안 PD] TL 프로젝트가 회사에서 맡은 임무가 '많은 사람들에게 사랑받는 게임을 만드는 것'이었다. 많은 사람들이 TL을 플레이하고 엔씨 게임에 대한 긍정적인 인식을 가지기를 바란다.



 



Q. TL을 한 마디로 표현한다면?



[안 PD] 한 마디로 표현하기는 어려운 것 같다. 이전에 '모두를 위한 MMORPG'라고 했더니 아무나 할 수 있는 말이다, 타겟층이 없는 거 아니냐는 소리를 들었다. 진심으로 모든 사람들이 즐길 수 있는 MMORPG 만들고 싶었다. 여러 계층의 사람들을 분류하고 고민했고, 보편적으로 받아들여질 수 있는 가치를 게임에서 구현하려고 노력했다.



 



Q. 수동 전투, 수동 조작 위주라면 후발 주자가 따라가기 어려울 것 같다. 만렙 소요 시간은 어느 정도인가?



[안 PD] 만렙 이후 콘텐츠 업데이트를 통해 새로운 레벨이 개방되며 따라갈 수 있는 사다리가 마련될 것이다. 레벨 업 속도가 빠르기 때문에 괜찮을 것이라 생각한다. 



런칭 후 3일 정도에 만렙이 나올 것이라 생각한다. 하루 2~3시간 플레이하는 직장인은 3~4주정도가 소요될 것이다. 아시다시피 만렙이 있는 게임은 만렙이 끝이 아니다. 이벤트 참가, 점령전, 공성전 참여, 아이템 파밍 등 다양한 콘텐츠가 있기 때문에 즐길 거리는 많다.



 



Q. 다른 게임사처럼 대규모 업데이트 전 패치 내역이 유출되거나 하지는 않을까?



[안 PD] 보안 교육을 철저하게 받고 있다.



 



Q. 대규모 업데이트 위주라면 시즌제와 유사한가?



[안 PD] 대형 업데이트로 레벨 상한이 해제되고 신규 콘텐츠가 제공되니 비슷하게 이해하셔도 될 것 같다.



 



Q. 사전 캐릭터 생성이 1시간 만에 마감됐는데, 뜨거운 관심에 대한 소감 한 말씀 부탁드린다.



[안 PD] 생각보다 빠르게 마감됐다. 자동 사냥 위주의 게임보다 서버 수용 인원이 많은 편인데, 생각보다 많은 분들이 캐릭터 생성에 참여해주셔서 놀랐다.



Q. 전반적인 분위기는 다크 판타진데 아미토이가 귀여운 디자인이다. 의도한 바인가?



[이 DD] 맨 처음에는 다크 판타지를 콘셉트로 잡았다. 매력적이었지만 MMORPG는 보다 일상에 가까워야 한다고 봤다. 유희 거리, 감동, 이런 것들도 많이 있어야 한다. 그럴 만한 포인트가 주인공을 위로하고 교감하는 '아미토이'였다. 



아미토이는 설정 상 솔리시움을 살아가는 마법사들의 애착 인형이다. 플레이어를 따라다니며 도와주는 조력자인데, 이 세계의 다양한 면모를 어필하는 데 도움이 된다고 본다.



[안 PD] 아미토이가 북미에서도 호불호가 많이 갈렸다. 어떤 사람은 엄청 좋아하고 어떤 사람은 게임 분위기 해친다고 싫어했다. 대체적으로는 해 볼만한 시도라고 생각한다.



 



Q. 점령전, 공성전은 언제쯤 개방되나?



[안 PD] 첫 점령전은 며칠, 첫 공성전은 한달 반 정도 예상하고 있다. 점령전도 여러 레벨대에 걸쳐져 있기 때문에 순차적으로 개방될 예정이다.



 



Q. 인스턴스 던전과 심리스 던전이 구분되어 있는데, 어느 쪽이 하위 콘텐츠인가?



[안 PD] 딱히 상위, 하위를 생각하지는 않았고 병행하는 콘텐츠인데, 고점은 인스턴스 던전이라고 보면 될 것 같다. 지역 업데이트를 하는 경우 심리스 던전이 함께 추가되고, 중간 중간 업데이트를 통해 인스턴스 던전이 추가된다. 



론칭 이후 콘텐츠 분량이 걱정이긴 하다. 다음 지역도 거의 다 만들어놨는데, 초반 콘텐츠 부족 때문에 열심히 앞당기고 있다. 콘텐츠 양은 다른 게임 대비 충분할 것이다.



 



Q. 시즌제로 운영한다고 하셨는데, 아이템 가치를 유지할 방법이 있을까?



[안 PD] 오해의 소지가 있는데, 명시된 시즌은 없고 대형 업데이트 하면서 한 번씩 소프트 리셋하는 개념에 가깝다. 시작점 차이가 나지만 새로운 지역이 열리며 갭이 줄어드는 형태다. 기존 아이템이 휴지 조각이 되진 않을 것이다.



 



Q. 엔씨가 소통을 늘리고 있는데, 게임 개발에 어떤 영향을 미치는지 궁금하다.



[안 PD] 내부에서는 "아 진짜 우리 게임이 출시되는구나" 정도다. 외부에서 조금씩 이야기 나오기 시작하는 것에 대한 긴장감도 있고, 관심 자체에 기뻐하기도 한다.



CBT를 진짜 하길 잘했다고 생각했다. 내부에서 충돌하는 몇 가지 가치가 있었는데, 명확히 결정하지 못하던 것을 CBT 이용자 반응을 보면서 방향을 확실하게 잡고 갈 수 있게 됐다. 이용자들이 어떻게 이야기하는지, 어떤 가치를 높게 평가하는지 지켜보는 게 중요하다.



[이 DD] 이전 개발자들은 그저 게임만 열심히 만들었는데, 요즈음은 이용자와의 상호작용을 통해 좀 더 나은 방향으로 함께 나아가는 방식으로 바뀌었다. 가장 크게 영향을 받은 것은 소통 과정에서 동일한 방향을 바라보게 된다는 점이다. 개발하면서도 이게 맞다는 확신을 얻을 수 있다.



 



Q. 향후 라이브 서비스에서도 소통 계획이 있는가?



[안 PD] 아직 구체적인 계획은 없다. 해야겠다는 생각만 하고 있다.



 



Q. 출시를 앞둔 TL과 관련해서 마지막 한마디?



[이 DD] 열심히 하고 있다. 기대하는 사람이 늘 수록 책임감도 함께 늘어나는 것이 느껴진다. 그래서 더 열심히 하고 있고, 두근두근하는 상태다. TL을 잘 부탁드린다. 



[안 PD] 맨날 개발하고 데이터, 숫자와 씨름하다 바깥 분들과 이야기를 하니 좋았다. 앞으로도 이런 자리 많이 만들어주셨으면 한다. 



suminh@gametoc.co.kr

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