[e솔의 e게임] 지스타 2023 대학별 소울라이크 게임 비교 ② - '혼' 박민선 개발자

이솔 기자 2023. 11. 21. 06:30
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한국it직업전문학교 박민선 개발자 팀의 작품, 혼

(MHN스포츠 이솔 기자) 이번 e솔의 e게임에서는 지스타2023에 출품한 대학별 소울라이크 게임을 소개한다.

직전 기사에서는 한국it직업전문학교 조진완 개발자 팀의 '폴른 나이트'를 소개했다. 폴른 나이트는 AAA급 게임에 비견되는 높은 완성도를 자랑하는 로그라이크 게임으로 몬스터가 놓여진 길목을 지나 성당에 도착, 2페이즈로 구성된 보스를 처치해야 하는 게임이었다.

이번에 소개할 게임은 한국it직업전문학교 박민선 개발자 팀이 제작한 혼이다. 혼은 액션성, 그리고 동양풍 그래픽이 장점인 한 소울라이크 게임으로, 세키로와 일부 유사한 분위기를 느낄 수 있던 게임이었다.

'시원시원한 액션성' 혼

혼을 플레이하며 가장 먼저 든 생각은 과거 '건즈'라는 게임에서 플레이하던 '칼전'이 떠올랐다. 시원시원한 대쉬와 상대의 공격을 잘라낼 수 있는 타이밍을 노린 공격 등이 건즈에서 볼 수 있던 요소였다.

거기에 즉결 처형과 마나 시스템을 추가, 스킬 사용에 더해 일말의 '꼼수성 플레이'도 가능하게 만들며 다채로운 방법의 공략방식을 선사했다.

특히 액션성을 느끼게 하는 스테이지 설계가 인상적이었다.

동양의 전통처럼 지붕을 타고 돌아다니고, 위태위태한 판자를 통해 다음 지역으로 건너가는 등, 대쉬를 통해 스테이지를 돌아다니는 것 자체만으로도 마치 협객이 된 것 같아, 그리고 옛 '건즈'의 향수를 떠올리며 즐거움을 느꼈다. 게임을 플레이하며 '재미있다'는 말을 계속 내뱉었는데, 바로 이 이유에서였다. 그 말은 빈말이 아니었다.

전투는 생각보다 박진감 넘치지는 않았지만, 소울류보다 무쌍류(핵 앤 슬래시)에 조금 더 어울리는 시원시원한 템포의 전투가 펼쳐졌다. 보스전에서도 이는 마찬가지였다.

꼭 접근하지 않아도 되는 공략방법 또한 개인적으로는 만족스러웠으나, 소울류 팬들에게는 다소 어색할 수 있었다. 검기를 통해 멀리 떨어진 적을 처치하거나, 적은 체력(소위 딸피)를 만들고 처형모션을 통해 마나를 수급하는 등 꼼수 플레이가 가능했다.

향후 확장성도 생각해 볼 수 있었다. 대쉬를 통한 레이싱, 플랫폼 장르 등의 미니게임도 구성할 수 있으며, 스킬과의 조화를 통해 기록을 겨루는 점프(대쉬)맵 타임어택 대회, 동양풍 게임이라는 점을 살려 전통 고궁을 점프로 돌아다니는 파쿠르 게임 등으로도 확장할 수 있을 법 했다.

전체적으로 스킬, 공략 방법 소울류보다는 무쌍류로 평가할 수 있었으며, 전투, 맵 구성, 이동(대쉬) 등에서 만족스러웠다. 단점으로는 '전통 소울류'를 기대하는 게이머들에게는 '이게 뭐야?'라는 반응을 이끌 수 있다는 점이 있었다.

개발자 인터뷰

한국it직업전문학교 박민선 개발자가 팀을 대표해 인터뷰에 응했다.

Q 개발 계기가 궁금하다

소울라이크 장르를 매우 좋아한다. 작년에는 인디에 도전했는데, 이번에는 소울라이크에 도전하고 싶었다. 그래서 도전하게 됐다.

Q 동양풍 소울은 다소 새로운 시도인데, 어떤 게임을 참고했나?

물론 세키로라고 말씀드릴 수 있다. 큰 이유는 없지만, 다들 유럽/고딕풍의 무거운 소울라이크에 익숙한데, 나는 액션성에 주목했다. 또 동양풍을 개인적으로 좋아하기도 해서 세키로를 모티브로 제작해기도 했다. 처형모션 등도 세키로를 많이 참고했으며, 그 모션을 구성하는 것도 많이 세키로를 참고했다. 시중에 있는 애셋을 사용했는데, 비슷한 걸 찾다보니 얼추 비슷한 모양새를 맞추게 된 것 같다.

Q 게임을 개발하며 난항이 있었다면?

인원이 5명으로 개발을 했는데, 인력난에 정말 많이 시달렸다. 단지 게임을 만들기만 하는게 아닌, 행정적 업무도 처리해야 했다. 각 인원들에게 가중되는 업무 부담이 너무 높았다. 그럴때마다 서로 응원하며, 그리고 지스타에서 반응들의 반응을 상상하며 버텼던 것 같다. 젊은 날의 오기? 정도로 이야기 할 수 있겠다.

Q 독특한 게임인만큼 피드백도 남달랐을텐데

다들 게임 자체는 긍정적 반응을 보내주셨는데, 급하게  마감하다보니 버그성 플레이(벽 뚫기) 등이 남아 있었다. 관람객들도 그냥 '버그가 있네요' 정도로 말씀해 주셨고, 게임 전체적으로는 즐겁게 플레이했다는 반응들이 많아 감사했다.

Q 앞으로 어떤 게임에 도전할 생각인가?

정말 많은 플랫폼과 장르를 즐겨봤다. 다들 매력이 있어서 다 한번씩 만들어보고 싶다는 욕심이 있다.

'재미'를 느끼는 요소는 사람마다 다르겠지만, 개인적으로는 어떤 하나의 통일된 진리같은것이 있다고 생각한다. 그래서 각 장르들을 만들다보면 재미란 무엇인가에 대한 대답을 찾을 수 있지 않을까 싶다.

Q 어떤 개발자가 되고 싶나

장르를 새로 만들고 싶다. 소울라이크도 프롬소프트웨어가 정립했듯, 어떤 하나의 기존에 없던 장르를 사람들에게 선보이고 싶다. 그걸로 이름을 알리고, 일본의 여러 개발자들처럼 '이 개발자의 작품이라면 믿고 플레이할 수 있다'는 인식을 주고 싶다.

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