[e솔의 e게임] 지스타 최고의 '전략 게임', 택티컬 브릿지 - 한국IT직업전문학교 강현호 개발자
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어렵고 복잡한 요소들 대신, 간편한 조작만으로도 '실력'을 증명할 수 있는 전략게임이 지스타 2023에 출품됐다.
오는 19일까지 부산 벡스코에서 펼쳐지는 지스타 2023에는 대형 게임사들의 대작들부터 중소형, 고교 및 대학생(꿈나무) 개발자들의 원석같은 작품들을 만나볼 수 있었다.
소개할 택티컬 브릿지는 사다리 게임과 마찬가지로 3열로 내려오는 공간을 따라 3개의 가로(횡)방향 다리를 배치, 자동 생성되는 병력들의 진로를 유도하며 적 성을 부수는 전략게임이다.
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지스타 2023 'e색' 출품작 소개
지스타 2023에서 본 꿈나무 개발작 중 '최고의 전략게임'
(MHN스포츠 부산, 이솔 기자) 어렵고 복잡한 요소들 대신, 간편한 조작만으로도 '실력'을 증명할 수 있는 전략게임이 지스타 2023에 출품됐다.
오는 19일까지 부산 벡스코에서 펼쳐지는 지스타 2023에는 대형 게임사들의 대작들부터 중소형, 고교 및 대학생(꿈나무) 개발자들의 원석같은 작품들을 만나볼 수 있었다.
소개할 택티컬 브릿지는 사다리 게임과 마찬가지로 3열로 내려오는 공간을 따라 3개의 가로(횡)방향 다리를 배치, 자동 생성되는 병력들의 진로를 유도하며 적 성을 부수는 전략게임이다.
유닛들은 가위 바위 보(탱커-궁수-암살자)로 각기 유리한 상성이 있으며, 전황이 불리한 경우 번개(낙뢰), 얼음(한파) 등의 스킬로 적들에게 데미지를 가하거나 움직임을 봉쇄할 수 있다.
- 평가
타 전략게임들과 다르게 조작방법이 어렵지 않다는 점이 긍정적이었다.
드래그&드롭 방식으로 횡(가로)방향 다리를 배치, 전진하는 상대와 아군 병력의 이동 방향만을 설정해주는 방식이다. 스킬 사용 또한 마찬가지였다.
전략게임임에도 암기할 사항(유닛 병종간의 상성, 빌드 타이밍 등)이 적은 것도 쾌적한 게임 플레이를 도왔다.
그러면서도 실력이 요구되는 부분도 있었다.
상대 유닛이 몰리는 경우 다리의 배치를 재조정해 본진까지의 도달 시간을 지연시킬 수 있었으며, 스킬 활용 타이밍과 진로 변경을 통해 '상성에서 유리한 유닛'간의 매치업을 만드는 등, 실력을 빼놓고 말할 수 없는 게임이었다.
비즈니스적인 관점에서는 스킨 판매, (가챠 등) 스킬 요소 등의 확장 가능성이 엿보였다.
단점으로는 너무 유닛간의 전투가 길어지는 경우 박진감보다는 지루함이 느껴질 수 있었으며, (특히 상대 AI) 유닛간 밸런스가 다소 차이나는 부분 또한 있었다.
- 개발자 인터뷰
Q 개발 계기가 있다면?
여러 장르를 찾아보던 도중 사다리 타기 미니게임이 있었는데, 거기서 영감을 얻었다.
Q 참고한 게임은?
냥코대전쟁, 클래시 로얄 등을 많이 참고했다. 그 중에서도 유닛 자체에서 가져온 클래시로얄의 요소들을 많이 참고했는데, 유닛 개개인의 특성(탱커, 궁수, 암살자)을 설정하는 데에 자이언트-고블린-바바리안 등의 캐릭터들에서 영감을 얻었다.
Q 개발하면서 가장 어려움이 있었던 사항은?
기획자 세명에 프로그래머 한 사람, 네명이서 개발을 진행했는데, 초반 부분에서 여러 아이디어가 오고가는 와중 기획자들이 너무 많았던 관계로 '배가 산으로 갈 뻔' 했다. 서로 의견이 대립하며 스트레스를 받는 상황이 자주 발생했다.
서로간 충돌이 많았던 만큼, 이번 프로젝트를 진행하면서는 서로 존중하고 커뮤니케이션을 잘 풀어가는 방법을 많이 배웠다.
Q 산으로 갈 뻔 한 배에 탔던 만큼, 재미있는 에피소드도 있을 텐데
유닛을 처음에 만들때는 수많은 유닛을 만들려고 하다 보니 7종류의 유닛들이 서로 상성이 물리는 상황이 발생했다.
그러다 타인의 피드백을 받게 됐는데, 유닛 종류가 너무 많다는 지적이 있었다.
당시 우리만의 의견에 빠져 그저 즐거움으로 컨텐츠를 추가할 줄만 알았지, 컨텐츠를 빼야 된다는 점을 간과했는데 그 피드백을 계기로 '줄여가는 즐거움' 또한 알게 된 것 같다. 우물 안 개구리가 우물 밖으로 나서는 순간이었다.
Q 향후 어떤 개발을 하게 되실지
사실 지금 당장은 어떤 게임을 개발할지 정해 놓지 않은 상황이다. 앞으로 포트폴리오를 작성하기 위해 지금껏 해 온 것을 돌아봐야 하는데, 아마 그때서야 내가 어떤게임을 개발하고 싶구나 라는 생각을 다시금 하게 될 것 같다.
팀 내 다른 기획자 친구들은 게임중에 포 아너(유비소프트)라는 게임을 차용해 전쟁게임, 혹은 거기서 파생을 해서 소울라이크 등 장르르 만들고 싶다는 이야기가 있었다.
Q 앞으로 어떤 개발자가 되고 싶으신지
우리 프로젝트를 하며 느낀 점과 일맥상통하다. 유저들의 의견을 많이 수용하지만, 무조건 의견을 수용하기보다는 그 중에서도 옥석을 가려낼 수 있는 개발자가 되고 싶다.
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