모형 페인팅에서 제가 가장 좋아하는 효과 중 하나는 실제로 존재하지 않는 광원과 반사광을 그려 넣어 환상적인 분위기를 만들어 내는 것입니다. 이러한 조명 효과는 시각적으로 매우 재미있고 눈길을 끌 수 있지만, 막상 페인팅을 시작하면 고려해야 할 사항이 많아 상당히 까다롭습니다.
이렇게 조명 효과를 그려넣는 페인팅 방법을 OSL(Object-Source Lighting)이라고 하는데 이는 피규어 페인팅 스킬중 가장 테크니컬한 기술중 하나라는데 이견이 없을 것 입니다.
OSL(Object Source Lighting)이란?
일반적으로 피규어 도색시 암부와 명부를 칠할 때 자연광과 주변의 반사광만을 고려해서 칠하는데 이것을 왜곡해서 피규어의 일부(횃불, 램프 또는 용의 불꽃 등)가 빛나는 것처럼 보이도록 색칠하는 기법을 OSL(Object Source Lighting)이라 정의할 수 있습니다. 노란 불빛의 렌턴을 들고 있다면 랜턴만 노랗게 칠하는게 아니라 그 주변에 랜턴 반사광까지 색칠하면서 사실감을 높여주는 아주 재밌고 매력적인 기법입니다.
피규어 페인팅은 창작의 장르인 만큼 그 방법에 있어서 정해진 규칙이 있는건 아니지만 고려사항은 어느정도 정해져 있습니다. 빛은 광원에서 직선으로 이동하며 반사광은 광원에 가까울수록 더 많은 빛을 반사하고 빛이 닿는 모든 곳은 더 밝아지고 광원의 색상을 띱니다.
빛의 색상은 광원의 특성에 따라 달라집니다. 불꽃에서 나오는 빛은 대부분 노란색이며 주황색과 빨간색을 띠는 경향이 있습니다. 그러나 인공 조명의 경우 빛은 페인팅을 할 때 순백색에 더 가까울 수 있습니다. 색상은 광원 자체와 그 주위의 물체에 비치는 반사광에 적용됩니다. 반사된 빛의 색상과 대상 물체의 본래의 색상 사이의 상호 작용은 재밌는 반사광 효과를 가져올 수 있습니다.
빛에 대한 이해
빛의 특성을 알고 있으면 도움이 됩니다. 무슨 특성이 있는지 짚어 보겠습니다.우선 가장 기본적으로 빛은 직선으로 움직입니다. 누구나 알고있는 상식이죠. 빛의 세기는 광원으로부터의 거리에 따라 감소합니다. 또 조명이 있는 영역은 조명이 없는 주변 영역보다 항상 더 밝게 나타납니다. 반사광은 광원보다 밝지 않습니다. 물체의 본래 색상은 물체에 닿는 빛의 색상에 의해 영향을 받습니다.
모두 다 알고 있는 상식이죠. 이런 상식을 왜 짚고 넘어가야 되냐면 OSL페인팅을 할 때는 평소에는 전혀 신경 쓸 필요 없는 이 모든 상식을 페인터가 하나하나 생각하고 올바른 색배치를 해야되기 때문입니다. 그럼 다시 하나하나 자세히 알아보겠습니다.
빛은 직선으로 움직입니다. 그렇기 때문에 피규어에서의 광원을 중심으로 그 주변의 굴곡진 부분들을 체크 해야 합니다. 튀어나온 부분은 가장 밝을 것이고 굴곡을 따라 그림자를 만들 것입니다. 빛의 세기는 광원과 반사영역의 거리에 따라 달라지기 때문에 가까운 곳은 밝고 멀어질수록 점점 어두워집니다. 광원의 강도에 따라 빛이 퍼지는 정도도 결정됩니다. 광원과 멀어질수록 빛색상의 밝기와 강도가 모두 감소하게 됩니다. 이는 모든 방향에서 균일하게 발생합니다. 빛의 감소에 대해 생각하고 일관성을 유지하는 게 중요합니다. 광원을 중심으로 큰 구체로 생각하면 좀 더 편할 수 있습니다. 구체의 가장 안쪽에 닿는 것이 가장 밝습니다. 그후 다음 구체, 다음 구체를 상상하며 점점 반사광을 약하게 페인팅을 진행하는 겁니다.
판타지 계열의 피규어에 OSL도색을OSL 색칠을 할 때는 빨강, 초록, 보라 등 다양한 색상의 네온사인같은 색을 표현해야 되는 경우가 많이 있습니다. 이렇게 빨간색이나 보라색 광원을 칠할 경우 흔히 저지르게 되는 실수가 광원을 빨갛고 보라색 같은 원색으로 표현하는 경우 입니다. 순수한 보라색과 빨간색은 다른 색상에 비해 그 자체로 어두운 계열이기 때문입니다. 빨간색이나 보라색 네온 사인이나 광선검을 표현하고 싶다면 반사광은 빛의 색상을 가지되 광원은 흰색에 가까운 색을 사용해야 비로소 밝은 빛으로 표현 된다는 것입니다.
피규어에 표현될 색상은 피규어 고유의 색상과 빛의 색상 모두에 의해 영향을 받습니다. 이 부분이 아마도 OSL을 구현할 때 가장 어려운 규칙이 아닐까 싶습니다. 어떤 색상을 사용할지 결정하는 방법에는 몇 가지가 있습니다. 가장 좋은 방법은 다른 작품이나 박스아트를 참조 하는 것이죠. 또 유사한 색상의 물체에 떨어지는 유사한 색상의 빛의 이미지를 찾거나 집에 있는 유색 광원 및 재료를 사용해 실험해보는 것도 좋은 방법입니다.
피규어를 체크 할 때 빛이 도달하는 빛의 ‘확산’ 내 모든 영역을 찾으세요. 빛이 닿아야 할 지점을 놓치면 조명 효과의 신뢰성이 상실될 수 있습니다. 보는 사람에게는 본능적으로 잘못된 느낌이 들 수도 있습니다.
OSL의 효과를 극대화 시킬수 있는 방법은 몇 가지를 얘기해보면 가장 우선시 되는 건 실제 광원 자체를 칠할 때는 밝을수록 좋다는 것니다. 피규어가 검정색으로 프라이밍 된 경우 색상을 올리기 전에 흰색을 몇 번 칠해 ‘빛나는’ 영역을 밑칠합니다. 또 하나는 색상 간의 전환이 얼마나 부드럽게 이어지느냐 입니다. 얼마나 부드럽게 빛이 넘어가느냐에 따라 강한 빛과 은은한 빛의 효과를 구분할 수 있습니다. 색상의 강도도 중요합니다. 강력하고 풍부한 색소의 페인트나 잉크를 사용하는 것이 불꽃이나 기타 광원을 눈에 띄게 만드는 가장 좋은 방법입니다. 형광색도 잘 사용하면 매우 효과적일 수 있습니다.
순서를 정리하자면 광원의 색상을 무시하고 단순히 강조하는 것부터 시작합니다. 광원과 주변 반사광 영역까지 밝은 흰색으로 칠합니다. 해당 영역에 대해 선택한 색상으로 반사 영역을 칠한 다음 흰색을 추가하고 빛이 나오는 위치에 주의하여 해당 영역을 적극적으로 강조 표시합니다.
한가지 주의할 점은 광원을 자연적인 그림자 때문에 방해가 되는 곳에 광원을 배치하지 않는 것입니다. 조명 효과를 아무리 밝게 칠해도 피규어 자체에 그림자가 드리우면 효과를 얻기 힘듭니다.
빛은 반사되는 부분의 재료에 따라 다르게 작용합니다. 광원의 반사광은 무광택 재질의 경우 더 분산되어야 하고, 광택 있는 가죽이나 금속과 같은 반사 재질의 경우 더 집중되어 반사를 합니다. 주황색 빛이 갑옷의 무광택 천과 가죽 부분에 반사되면 부드럽게 확산하지만, 반짝이는 금속 갑옷에 반사되면 빛이 확산 되는 것이 아닌 빛나는 물체 모양을 그대로 반사되는 것이죠. 표면이 매끈지 않은 금속이라도 천이나 가죽에 비해 빛을 더 집중적으로 반사하는 것도 염두해 두면 좋습니다.
NMM은 OSL을 극대화 시키는 스킬
지난 기사에 NMM과 관련된 기사를 쓴 적이 있습니다.
OSL 작품에 금속표현이 필요한 경우 TMM(True Metalic Metal) 대신 NMM(Non Metalic Metal)을 사용하는 것이 효과적입니다. 피규어에 별도의 광원이 있다는 착각을 불러일으키기 위해서는 빛을 컨트롤 하는 페인팅을 하는데있어서 NMM이 이를 더욱 효과적으로 수행하는 데 도움이 될 것입니다.
OSL이 매력적으로 다가왔다면 계획하고, 연습하는 과정을 거쳐야 합니다. 웹서핑으로 뛰어난 페인터들의 작품들을 많이 보세요. OSL페인팅은 재미있는 도전이고 요령을 터득하면 여러분의 피규어를 한층 더 완성도 높은 작품으로 만들어줄 것입니다. 고도로 숙련된 붓스킬도 중요하지만 계획과 인내 그리고 연습이 가장 중요합니다.
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