엑스 아스트리스 "턴제도 하이퍼그리프가 만들면 다르다"

최은상 기자 2023. 11. 18. 16:02
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턴제 기반의 실시간 게임, 수동 컨트롤의 손맛과 전략 수립의 재미 일품

불과 몇 년전까지만 해도 비주류 장르였던 턴제 전략 게임이 속속 출시되고 있다. 실시간 전투가 대세였던 흐름 속에 턴제 게임은 "하는 사람만 한다"라는 이미지가 강했는데 이제는 게이머 곁을 가득 메웠다

모바일 시장을 중심으로 빠르게 성장하고 있다. 턴제 전략을 기반으로 한 수집형 게임은 모바일 디바이스에 굉장히 적합한 형태다. 실시간 게임보다 컨트롤 영향이 적기 때문이다. PC와 비슷한 수준의 퍼포먼스를 낼 수 있다.

턴제 게임들은 연출이나 시스템적으로 차별화를 꾀하며 유저들을 끌어모으고 있다. 대표적인 요소 중 하나가 '액션 커맨드'다. 타이밍에 맞춰 버튼을 누르면 추가 이점을 얻을 수 있는 액션 커맨드는 턴제 게임을 실시간 게임처럼 만드는 효과가 있다.

- 벡스코 제 2전시장에서 모바일 버전을 체험할 수 있다 

원조격으로 '슈퍼마리오 RPG'가 있고, 올해 인디게임상 GOTY 후보에 오른 '씨 오브 스타즈' 역시 액션 커맨드를 적극 활용했다. 그리고 지스타 2023에는 하이퍼그리프 '엑스 아스트리스'가 있다. 엑스 아스트리스는 '리액션 버튼'이라고 부른다.

실시간 커맨드와 함께 각 캐릭터간 연계를 핵심 기믹으로 삼았다. 연계는 흡사 격투게임을 연상시킨다. 적을 공중에 띄우거나 넘어뜨린 뒤 추가적인 효과를 얻는 구조다. 격투게임에서 적을 띄운 뒤 콤보를 넣는 식이다.

공격으로 적의 방어막 게이지를 깨트려 어드밴티지를 얻을 수 있는 브레이크 시스템도 존재한다. '옥토패스 트래블러' 시리즈나 씨 오브 스타즈보다는 조건이 여유로운 편이다. 전략성을 챙기면서도 캐주얼함을 유지하기 위함으로 보인다.

 

■ 리턴과 리스크 갭이 큰 회피 시스템 

- 타이밍에 맞게 버튼을 누르면 공격을 방어(회피)할 수 있다 

개발사 하이퍼그리프는 엑스 아스트리스의 전투를 중점으로 보여주고 싶었던 것으로 보인다. 튜토리얼은 과감하게 대기열 영상으로 대체했다. 스토리 역시 간단한 흐름정도만 볼 수 있었다. 7분 간의 시연 시간은 전투로 알차게 채웠다.

리액션 버튼을 핵심 시스템 중 하나로 내세운 만큼 매 전투가 타이밍과의 싸움이다. 특히, 엑스 아스트리스의 액션 커맨드는 방어에 치중돼 있다. 성공 유무에 따른 어드밴티지 차이가 커서 예상보다 실패 리스크가 높았다.

비슷한 레벨의 적을 상대하는 것 자체가 방어(회피) 성공을 어느 정도 베이스로 잡은 모양새다. 따로 방어를 하지 않았더니 금세 HP가 너덜너덜해졌다. 반대로 방어에 계속 성공했을 때는 회복 아이템이 필요없을 정도로 여유로운 진행이 가능했다.

리스크와 리턴이 확실한 액션 커맨드는 게임의 맛을 살리는 조미료 역할을 하지만 피로를 가중시키는 부작용도 존재한다. 매 전투마다 집중해서 리액션을 누르고 있다보면 급격하게 피곤해진다. 씨 오브 스타즈도 비슷한 문제가 있었다. 

리턴과 리스크는 향후 조정되지 않을까 전망된다. 재밌긴해도 시연 버전 그대로 나오면 게임이 피곤할 것이다. 턴제 전투는 '턴'의 존재로 유튜브를 보면서 하는 등 여유롭게 즐길 수 있는 장점이 있는데, 엑스 아스트리스는 여유가 비교적 없었다.

가장 이상적인 모습은 엔드 콘텐츠를 제외한 잡몹 구간에서는 리스크를 줄이는 방향이 아닐까 보인다. 물론 캐릭터 육성 유무에 따라 난도가 달라질 수는 있다. 하지만 어느 정도의 강약 조절은 필요하다. 

 

■ 서순과 연계가 중요한 실시간 컨트롤 턴제 전투

- 어떤 스킬을 먼저 사용하냐에 따라 양상이 달라지는 엑스 아스트리스의 전투 

리액션 버튼과 턴제 전투를 기반으로 실시간 컨트롤을 강조한 엑스 아스트리스는 조작을 통해 1턴에 여러 행동을 하는 것이 가능하다. 주어진 행동력 내에서는 한 턴에 몇 번이고 공격이 가능한 특징이 있다.

대상을 선택한 뒤 두 가지 공격 방식 중 하나를 선택한다. 공격이 적중됐을 때 추가 클릭과 행동력을 소모해 같은 캐릭터로 연속 공격을 하거나, 다른 캐릭터로 연계 공격을 할 수 있다. 처음 선택한 공격 방식과 순서에 따라 다른 효과가 발동한다. 

캐릭터의 공격에는 격투게임처럼 상단, 중단, 하단 공격으로 나뉜다. 시연 버전에서는 공격 위치에 따른 차이는 확인되진 않았다. 다만, 따로 구분을 해놓을 것을 보면 위치에 따라 대미지가 다르게 들어가는 기믹이 있을 것으로 예상된다.

- 각 스킬 간의 연계가 매우 중요한 포인트다  

연계도 중요하다. 캐릭터 '옌'의 첩영베기라는 스킬은 넘어진 상태의 적을 추격할 수 있는 효과가 있다. 같은 대표 캐릭터인 '비'의 중력장 같은 스킬로 적을 넘어트린 뒤에 첩영베기를 올리면 보다 효과적으로 대미지를 넣을 수 있다. 

브레이크 시스템도 풍미를 더한다. 공격을 하거나 리액션 버튼으로 방어, 혹은 회피 성공 시 적의 균형 게이지를 깎을 수 있는데, 해당 게이지가 0이 되면 균형이 무너지고 무력화 상태에 빠지는 구조다. 무력화된 적은 회복 전까지 행동력 관계없이 추가 공격권을 얻는다. 

옌의 초승달 그림자 스킬은 전투 진입 시 목표의 균형 게이지를 50% 파괴할 수 있다. 적재적소에 스킬을 어떤 식으로 사용하냐에 따라 매 턴 양상이 달라진다. 턴마다 어떤 행동을 어느 서순으로 처리할지 생각하는 재미가 있는 게임이다.

anews9413@gametoc.co.kr

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