확률형 아이템 제한·인건비 고전…게임사 반전 카드는?
[앵커]
올해 일부 게임사들에는 힘든 시기였는데, 내년에는 더 혹독해 질 수 있다는 전망이 나오고 있습니다.
대부분의 게임사들의 수익 모델이었던 확률형 아이템에 대한 정보 강화가 시행되기 때문인데, 전환점이 될 것인지, 암흑기가 될 것인지는 게임사들에게 달렸다는 평가입니다.
배삼진 기자입니다.
[기자]
게임사들의 주요 수익원이었던 확률형 아이템.
하지만 내년 3월부터는 사실상 퇴출되는 모양새입니다.
게임 속 확률형 아이템의 정보를 의무적으로 공시하도록 했는데, 수익에 영향이 있을 것이란 우려가 나오고 있습니다.
일부 게임사들은 발빠르게 신작 게임에서 확률형 아이템을 제외하고 있지만 중소업체에겐 대응에 어려울 수 있다는 겁니다.
실제로 올해 게임사들이 혹한기를 겪으며 신작 발표가 줄었는데, 매출이나 영업이익 역시 대형사들에게도 어렵기는 마찬가지 였습니다.
특히 수익 감소는 고스란히 인건비 줄이기로 이어졌는데, 씨소프트는 3분기에만 인건비로 전 분기 대비 100억원 정도를 줄였고, 넷마블은 설립 후 처음으로 공채 모집에서 개발자를 제외했습니다.
결국 내년이 게임 시장의 전환점이 될 것이라는 분석이 많은데, 어떻게 대응하느냐에 따라 생존의 기로가 될 수 있습니다.
게임 진척도에 따라 보상하는 '배틀 패스' 등 이미 안정적인 수익을 내고 있는 구독형 게임이 대안이 될 전망입니다.
<이승훈 / 안양대 게임콘텐츠학과 교수> "기존 게임이 아이템 채집이나 수집에 맞춰 개발됐었다면 앞으로는 스토리라든가 유저들 간의 상호작용을 중심으로 좀 더 게임성을 강화하는 쪽으로 개발이 강화되지 않을까"
게임사들은 시작 개발이나 글로벌 시장 확대 외에 생성형 AI를 활용한 게임 개발 등 신산업에 대한 진출에도 속도를 낼 것으로 보입니다.
연합뉴스TV 배삼진입니다. (baesj@yna.co.kr)
#확률형아이템 #게임사
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