‘일곱개의 대죄:오리진’ 유저 친화 정책…오픈월드 수집형 재미 ‘알린다’

안희찬 게임진 기자(chani@mkinternet.com) 2023. 11. 18. 11:33
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넷마블 김남경 사업본부장(좌)·넷마블에프앤씨 구도형PD
“‘일곱개의 대죄:오리진’은 유저 중심의 서비스를 펼쳐 나갈 계획입니다. BM도 아직 구체적이지는 않지만 유저가 즐길 수 있도록 하는데 중점을 둘 생각입니다. 유저들이 오픈월드 수집형 RPG의 참 재미를 ‘일곱개의 대죄:오리진’을 통해 더 알 수 있기를 바랍니다.”

오픈월드 수집형 RPG ‘일곱 개의 대죄: 오리진’은 2019년 출시된 모바일 RPG ‘일곱 개의 대죄: 그랜드크로스’의 후속작이다.

모바일과 PC, 콘솔 등 세 플랫폼에서 크로스플레이를 지원한다. 언리얼엔진5를 통해 구현된 고퀄리티 그래픽이 인상적이다.

넷마블은 지스타 2023에서 ‘일곱개의 대죄:오리진’의 시연 버전을 공개했다. ‘일곱개의 대죄:오리진’ 시연 버전 무대에는 게임을 맛보려는 관람개들로 인산인해를 이루고 있다.

이에 넷마블은 ‘일곱개의 대죄:오리진’에 대한 더 자세한 정보를 공개하기 위해 인터뷰를 진행했다.

다음은 인터뷰 일문일답.

- 오리진을 게임명에 붙인 이유가 궁금하다

구도형 PD(이하 구 PD): 오리진은 프로토 타입때 이름이었다. 전작에 사용된 GRAND CROSS 보다 원작 IP에 어울리는 명칭을 만들고 싶었다. 중간에 이름을 바꿀까 고민했지만 더 ‘일곱 개의 대죄’에 적합한 이름으로 만들고자 오리진을 그대로 사용했다.

- ‘원신’과 비교되고 있는데 이에 대한 평가가 궁금하다. 미디어 평가가 좋았다고 들었는데 어떤 평가가 있었는지.

구 PD: 오픈월드의 장르적 특성 때문에 타 게임과 유사한 부분이 있다. 그러나 세부적인 부분을 보면 다른 것이 더 많다. 타 장르 오픈월드 게임을 거의 하지 않았고 의도적으로 하지도 않고 있다. 미디어 쇼케이스의 현장 반응이 좋았다고 들었다. 다만 미디어 시연을 가보지는 않아서 정확한 평가는 모르겠다. 지스타 현장에서는 플레이가 어려울수도 있기 때문에 유저들 걱정을 많이 했다. 그러나 생각보다 다 게임을 잘하셨다. 특히 오픈월드에 익숙한 유저들은 더 쉽게 플레이하고 만족하는 것 같다.

- 세부적으로 보면 다른 콘텐츠가 많다고 했다. 시연 버전 상으로 ‘원신’과 콘텐츠에 차이가 없어서 비교되는 것 같다. 이에 대한 생각은?

구 PD: JRPG 해보시면 아시겠지만 대부분이 비슷하다고 생각한다. 저희는 의도적으로 멀티플레이를 준비해왔다. 그러나 이번 지스타 빌드는 행사 특성에 맞춰 개인이 혼자서 즐길 수 있는 콘텐츠만 준비했다. 애초에 설계할 때부터 혼자 하는 유저, 같이하는 유저 모두 즐겁게 플레이할 수 있도록 기획했다. 저는 같이 게임하는 것을 좋아해서 친한 사람들이랑 같이 게임을 할 수 있도록 개발하고 있다. ‘레이븐즈’와 같은 특정 도시에 가면 불특정 다수의 유저들을 만날 수도 있다. 유저들끼리 어떻게 만날 수 있도록 할지 고민 중이다. 서버 기반은 준비되었다. JRPG류의 게임들에 대한 콘텐츠를 참고하고 있고 어렸을 때 플레이한 게임을 요즘 게임에 어떻게 녹일지 고민 중이다.

- 경쟁작과 비교할 때 오리진 만의 특징과 차별성은 무엇인지. 시연 버전은 타깃팅 기능이 있으면 편하다는 생각이 들었다. 계획이 있는지?

구 PD: 타깃팅은 이미 개발되어 있다. 게임 설정에서 적용 가능하다. 원거리 타게팅의 경우 방향을 이동하면 그 방향으로 스킬이 나가거나 한다. 이런 류의 게임을 많이 안해보신 유저들은 불편할 수 있어서 이런 부분을 고민 중이다. 오리진만의 장점은 캐릭터에 대한 매력을 부각했다는 점이다. 무기가 총 12종이 있는데 무기를 바꾸면 캐릭터의 특성도 바뀌기 때문에 하나의 캐릭터에만 3개 캐릭터를 만드는 수준으로 개발 공수를 쏟고 있다. 이밖에 제작 등을 할 수 있도록 하고 있다. 펫, 코스튬도 수집할 수 있는 방향으로 개발 중이다. 또한 펫들을 낚시 등을 통해 얻을 수 있도록 개발 중이다. 아이템 드랍 등의 부분에서도 재미를 느낄 수 있도록 개발 중이다.

- 원작의 경우 스토리가 최종작에 가까워 지면서 인기 캐릭터가 사망하는 등의 이벤트가 있었다. 이런 캐릭터가 살아날 가능성은.

구 PD: 처음에는 ‘일곱 개의 대죄: GRAND CROSS’와 같은 스토리 라인으로 개발했다. 그러나 개발 하면서 이미 알고 있는 장면을 또 보아야 하나 싶었고 유저들이 좋아할까 의문이었다. 유저에게 새로운 자극이 중요하다고 생각하는 편이다. 극장에 가서 스파이더맨을 봤는데 모든 스파이더맨이 한꺼번에 나오는 것을 보고 멀티버스 세계관으로 만들겠다고 생각했다. 오픈월드는 환경이 중요하다. 원작의 경우 마을이 계속 나와서 오픈월드에 적합하지 않았다. 그래서 동선적인 부분을 바꿔야겠다고 생각했다. 처음에 스토리 모드를 플레이해보면 알겠지만 첫 등장 장소는 ‘에스카노르’와 ‘에스타로사’가 전투를 하면서 호수를 날려버린 곳이다. 이중 주인공인 ‘트리스탄’이 어떤 아티팩트를 건드리면서 시공간이 뒤틀리게 되고 ‘에스카노르’와 ‘에스타로사’의 전투 이전으로 돌아가 버린다. 이를 통해 어떤 일도 일어날 수 있다는 식으로 연출을 했다. 이에 대해 원작자 분은 굉장히 흥미롭게 봐주셨다. 캐릭터를 전부 디자인 해주셨고, 이 캐릭터들은 원작 캐릭터와 연관된 것들이 많다. 심지어 작가가 스킬 설정까지 디테일하게 해주셨다. 너무 설정이 좋아서 재미있었다.

- 이 게임은 전투에 더 포커싱이 되어 있는 것 같다. 전투가 다른 게임 보다 큰 비중으로 들어가 있는 후반 콘텐츠는 무엇이 있는지.

구 PD: 기본적으로 저희는 수집형 RPG로 만들고 있다. 가장 중요한 것은 만족하면서 플레이하는 것이다. 팀 편성을 하면 개별 캐릭터가 아닌 통합 스탯으로 관리하는 방식이라 타 게임과는 다르다. 편성 캐릭터에 따라 플레이 방식, 스킬이 달라지기 때문에 여러가지 상황에서 나만의 스타일을 만들 수 있도록 했다. 이를 통해 멀티 플레이 중에도 개개인의 역할을 할 수 있다. 상황에 맞춰 탱커, 딜러 등 다양한 역할을 할 수 있도록 준비하고 있다. 지스타 빌드에는 포함되지 않았지만 PvP, 친선전 등의 콘텐츠도 준비되어있다.

- 오픈월드 크기가 궁금하다. 또한 웨스턴에서 기대가 많은 큰 제품인데 출시 계획이 궁금하다.

구 PD: 오픈월드 크기는 일단 업데이트 스펙까지 생각해서 20km 정도로 생각 중이다. 현재 세로 4km, 가로 5km 정도가 되는데 조정될 수 있다. 지형적인 부분, 즉 사막, 설산 등을 제작할 때 원하는 느낌이 나지 않아서 점점 더 크게 만들고 있다. 정확한 오픈일자의 경우 내년에 개발이 완료되지 않을까 싶다.

- IP 게임이다 보니 콘텐츠 수급, 속도 등이 감수로 인해 어려움이 있을 것 같다. 어떻게 대처 중인지. BM의 방향성도 궁금하다.

구 PD: ‘일곱 개의 대죄: GRAND CROSS’를 서비스 하면서 오리지널 스토리를 계속 만들어 내고 있다. 고단샤와 긴밀하게 협업한지 6-7년 됐다. 서로 신뢰하는 분위기가 있어서 감수가 빠르게 진행되고 있다. 처음에는 오래 걸렸지만 신뢰가 쌓이면서 빠르게 진행되고 있다. 이미 어느 부분이 오래 걸리고 어느 부분이 금방 되는지 잘 알기 때문에 내부 프로세스가 정립되어 있다. BM은 이용자 친화적으로 개발 중이다. 게임 자체를 많은 이용자들이 즐겼으면 하고 있다. 정확한 BM은 수립되어 있지 않다.

- IP는 어디까지 사용할 수 있는지? 극장판, 소설 등이 있다. 라그나로크도 등장할 수 있는지 궁금하다.

구 PD: 알고 계신 모든 IP를 사용할 수 있다. 애초에 그렇게 계약되어 있다. 라그나로크와 같은 세계관 자체는 쓰기 좋지만 오픈월드에는 원작 IP가 가장 중요하다고 생각한다.

- 모바일에서도 잘 돌아갈지 우려가 된다. 이에 대해 의견 부탁드린다. 웨스턴 출시 계획은?

구 PD: 오픈월드의 정의가 심리스다. 이게임은 서버 기반이라 한없이 멀티를 할 수 있는 방식으로 개발 중이다. 멀티를 오히려 어느 정도까지 허용하는 것이 유저에게 편할까 고민하면서 만들고 있다. 아직은 퀄리티를 신경 쓰면서 최적화를 하지 않고 있지만 PC를 해보면 알겠지만 플레이에는 지장이 없다. 콘솔 사양이 그렇게 좋지가 않기 때문에 콘솔 최적화를 하면 모바일도 다 커버되지 않을까 생각한다. 지스타 끝나고 최적화가 진행될 것 같다. 당연히 글로벌 시장은 염두에 두고 있다.

- 수집형 RPG인데 굳이 공수가 많이 드는 오픈월드를 선택한 이유는?

구 PD: 게임 개발을 하면서 유저가 원하는 것들을 개발해야 한다는 생각이 있다. 장르가 점차 융복합 되고 있다고 생각한다. 개발자로서의 욕심도 있지만 유저들이 원하는 부분도 고려했다. 개발자는 시대, 유저, 내가 좋아하는 게임을 만들어야 한다고 생각했다. 그래서 오픈월드로 개발했다.

- 마지막 한마디

구 PD: 이 게임을 공개한지 2년 정도 지난 것 같다. 언제 나오냐는 댓글도 많은데 시연해 보셨겠지만 현재 많이 준비되었다. 조금만 기다려 주시면 재미있게 즐길 수 있는 작품으로 인사드리겠다.

김남경 사업본부장: 전작을 6000만 다운로드라고 표현하고 있는데 후속작은 2억, 3억 다운로드는 할 수 있지 않을까 기대하면서 준비하고 있다. 많은 기대 부탁드린다.

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