웹젠 서브컬처 '테르비스', 내년 출시… "새로운 재미 선사할 것"

부산=양진원 기자 2023. 11. 17. 17:27
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웹젠은 17일 부산 해운대구 지스타 제1전시관에서 자체 개발 신작 테르비스 미디어 공동 인터뷰를 가졌다. 사진은 웹젠노바 천삼 대표(왼쪽)와 윤태호 PD. /사진=양진원 기자
웹젠이 국내 최대 게임축제 '지스타 2023'에서 수집형 역할수행게임(RPG) '테르비스'(자회사 '웹젠노바' 개발)의 미디어 공동 인터뷰를 진행하고 내년 출시를 위해 빈틈없이 준비하겠다고 밝혔다.

웹젠은 17일 부산 해운대구 지스타 제1전시관에서 자체 개발 신작 테르비스 미디어 공동 인터뷰를 진행했다. 테르비스에 대한 소개와 향후 개발 과정에서의 주안점을 설명했다.

테르비스는 대지를 뜻하는 라틴어 '테라'와 순환을 뜻하는 '오르비스'의 합성어다. 에너지가 고갈돼 가는 위기 속에 인간과 계약을 맺어 다양한 동료들과 테르비스를 구원하기 위한 모험담이 주요 스토리다.

윤태호 웹젠노바 PD는 테르비스 개발을 위해 구슬땀을 흘리고 있다고 전했다. 윤 PD는 "캐릭터 커지는 만큼 리소스를 제작하는 데 작업자들이 힘들어한다"며 "서브컬처 게임이니 어쩔 수 없다고 생각한다"고 말했다. "차후에 수정하는 게 어렵다"며 "어떤 동작을 해보고 비주얼로 어떻게 보일지 모든 걸 참고해서 제작하고 있다"고 부연했다.

테르비스는 2D 캐릭터와 3D 배경이 혼합된 전투 화면으로 구성되는데 배경은 날씨와 시간에 따라 다르게 표현된다. 윤 PD는 "(캐릭터의) 머리카락이나 옷자락을 완성도 있는 이미지로 만들기 위해 노력하고 있다"며 "일러스트는 일본을 비롯해 실력 있는 분들과 협업 중"이라고 했다.

이어 "필살기 연출은 게임 비주얼 컨셉에도 어울리고 캐릭터 매력도 최대한 끌어올리는 방식으로 하고 있다"며 "일본 애니메이션 업체와 미팅한 당시 그들이 감탄했다"고 말했다.

윤 PD는 "타이밍 부분은 작업자들의 피와 눈물로 이뤄진다"며 "프레임 단위로 타이밍을 맞춰야 된다"고 강조했다.

천삼 웹젠노바 대표는 테르비스 성공을 위해선 무엇보다 유저들의 사랑이 필수적이라고 말했다. 천 대표는 "지식재산권(IP)로서 가치가 있으려면 사랑받는 게 중요하다"며 "게임을 만들어서 팬들에게 좋은 콘텐츠를 좀 더 다른 형태로 선보이면 좋은 결과를 낼 수 있지 않을까 한다"고 했다.

웹젠이 서브컬처 장르에 도전한 이유는 새로운 모습을 통해 도약하겠다는 의지다. 천 대표는 "웹젠의 기존 이미지를 탈피해서 종합 개발사로서 유저들에게 새로운 재미를 선보이지 않으면 향후 웹젠이라는 회사가 팬들에게 사랑받는 게임사일 수 없다"며 "그래서 어색할 수 있지만 (도전을) 시작했다"고 말했다.

테르비스는 덕후 콘텐츠의 팬인 개발자들이 모여서 2D나 애니메이션에 치중해 게임을 개발하고 있다고 설명했다.


테르비스, 15세 이용가로 준비… 1차 출시는 한국을 비롯한 아시아 국가


웹젠 자체 개발 신작 테르비스 미디어 공동 인터뷰에 참여한 천삼 웹젠노바 대표(왼쪽)와 윤태호 PD. /사진=양진원 기자
윤태호 PD는 처음에는 애니메이션을 모든 캐릭터에 넣으려고 했었다고 털어놨다. 하지만 등급이 낮은 캐릭터까지 애니메이션을 넣기는 힘들겠다고 판단해 목표를 수정했다. 다만 테르비스는 등급 체계가 1·2·3등급으로 나뉘어져 있어 애니메이션 미적용 캐릭터가 많지 않을 것이라고 했다.

연령대는 15세를 기준으로 준비 중이다. 이미 선보인 서브컬처 게임 '어둠의 실력자가 되고 싶어!'와 '라그나돌' 등 2종은 일본 개발사가 개발해 18세 이용가인데 테르비스는 자체 개발인 만큼 15세 이용가가 목표다.

천 대표는 "상호보편 측면에서 18세 이용가가 덕심과 사심을 표현할 수 있는 자유도는 있지만 서비스 하는 데 제약이 많이 생긴다"며 "성인 유저만 대상으로 할 게 아니라 젊은 유저들도 팬이 될 수 있게끔 15세로 잡고 준비 중"이라고 말했다.

테르비스는 오는 2024년 출시를 목표로 한다. 천 대표는 "내년 3분기 중 비공개 베타 테스트(CBT) 등을 진행할 계획"이라며 "그 가운데 스케줄 조정이 있을 수 있지만 계획대로 되면 여름쯤 보여드리지 않을까"라고 했다. 이어 "유저들 피드백 등 반영할 게 많다면 조정될 수 있다"며 "한국을 비롯한 아시아 국가가 1순위, 그 다음 웨스턴에도 진출하는 게 목표"라고 했다.

사업모델(BM) 구조는 진입장벽을 낮추겠다고 했다. 천 대표는 "게임을 기획하면서 고민한 부분은 공을 많이 들여 캐릭터를 만드는데 가챠나 BM의 벽으로 인해 즐기지 못하면 서로 아쉬운 것"이라며 "뽑는 것은 쉽게 하자는 게 목표"라고 전했다.

그는 "가챠가 아예 없진 않지만 유저 한 명으로서 수집형 RPG 캐릭터 뽑는 것도 구성 요소"라며 "장벽이 높으면 노력 대비 느끼는 재미나 만족도가 반감되기 때문에 '이 정도면 정말 괜찮다'라는 수준으로 준비하고 있다"고 강조했다. "뽑기보다는 마음에 드는 덱을 키우고 육성하는 데 집중해 개발할 생각"이라고 덧붙였다.

부산=양진원 기자 newsmans12@mt.co.kr
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