메타버스, ‘캐즘’을 극복할 수 있는 전략이 필요하다 [긱스]
내년 애플의 신규 VR(가상현실) 기기 출시를 앞두고 메타버스가 다시 주목받고 있다. 앞으로 관련 산업은 세계적으로 크게 성장할 전망이다. 하지만 국내에서 메타버스 산업이 성장하기 위해서는 여러 걸림돌을 제거해야 한다는 의견이 나온다. 중앙대 가상융합대학장을 맡고 있는 위정현 가상융합경제포럼 의장이 국내 메타버스 산업 성장을 위한 제언을 한경 긱스(Geeks)에 전해왔다.
얼리어탑터만 찾는 메타버스?
현재 메타버스는 ‘캐즘(chasm)’이라 불리는 단계를 경험하고 있다. 이 용어는 혁신 수용 모델에서 유래됐다. 기술 또는 혁신적인 제품이 열정적인 초기 이용자와 일반 다수 이용자 간의 혁신 수용에서 괴리가 발생한다는 이론이다. 이러한 캐즘을 극복하는 것은 현재 메타버스나 확장현실(XR) 산업의 발전과 확장에 있어서 중요하다. 메타버스의 맥락에서 보면 현재 조기수용자(얼리어탑터)들의 관심과 기대가 증가하고 있지만 이런 열기가 다수 대중으로까지 확장되지 못하고 있다는 데 문제가 있다. 이런 괴리는 메타버스나 XR 산업의 접근성, 사용 용이성 그리고 무엇보다 사회적인 니즈와 연결되어야 하는 등의 대안을 통해 극복 가능하다.
그렇다면 캐즘을 극복하고 메타버스 산업을 발전시키기 위해서 필요한 전략은 무엇인가. 가장 먼저 생각할 수 있는 점은 메타버스 B2C(기업 소비자 간 거래) 비즈니스 모델이다. 현재 로블록스나 마인크래프트 같은 경우 게임 판매 수익이나 이용자의 게임과 아이템 개발을 통한 수수료 징수, 제페토의 경우는 메타버스 내 아이템 디자인과 판매 모델, 포트나이트는 아이돌의 공연 수익에 머물러 있다.
메타버스 산업은 향후 ‘동대문 옷 장사’ 같은 단순한 아이템 판매 모델을 뛰어넘어 메타버스를 산업적으로 이용할 수 있는 비즈니스 모델을 창출해야 한다. 이를 위해서는 ‘메타버스=3D’라는 고정관념에서 벗어나야 한다. 게더타운과 같은 메타버스는 2D임에도 이용자 풀 형성과 유지에 성공한 사례다. 이뿐만 아니라 2D이기 때문에 3D에 비해 이용자 인터페이스가 간편하다는 장점도 있다. 3D의 경우 그래픽이 섬세하고 구체적인 대신 아바타 컨트롤이 어렵다. 2D의 경우 트래픽 용량이 작기 때문에 대용량의 통신망을 필요로 하지 않다는 장점도 있다.
둘째, VR(가상현실), AR(증강현실), MR(혼합현실), XR과 같은 기술적 요소의 진화다. 각각의 기술은 코로나19 확산을 거치면서 나름의 성장과 진화 과정에서 느리더라도 점진적으로 발전하고 있다. 오큘러스의 퀘스트3와 같은 VR기기들도 느리지만 보급이 확대되고 있다. 그러나 메타버스라는 키워드로 인해 착시와 버블이 생기면서 VR, AR 같은 기술과 디바이스의 발전이 오히려 저해되는 현상이 발생하고 있다. 메타버스를 이야기하면서 VR 기반의 콘텐츠들이 오히려 외면받는 일이 발생하고 있다. 따라서 향후의 메타버스에는 VR, AR, MR과 같은 다양한 형태의 콘텐츠 유형과 기술 유형이 등장해야 한다.
이합집산이 필요한 메타버스
셋째, 디지털 휴먼, 가상화폐, AI, 빅데이터와 같은 메타버스 모듈을 자유롭게 이합집산하도록 해야 한다. 현재 한국에서는 메타버스라는 모호한 카테고리속에서 이런 모듈들이 제약되고 있다. 메타버스에 AI가 결합해 NPC(조정할 수 없는 캐릭터)에 적용되는 것, 가상 아이돌에게 장착되거나 이용자의 캐릭터를 도와주는 것, 빅데이터에 의해서 이용자에게 맞는 최적의 가상환경을 설계하는 것은 중요하다. 이런 요소들이 자유롭게 이합집산해야 하지만 메타버스라는 용어가 오히려 각 기술의 발전을 억제하는 현상이 발생하고 있다. 디지털 휴먼과 메타버스도 따로 놀고 있다. 따라서 이 모듈들이 서로 자유롭게 결합할 수 있도록 해야 한다.
정부의 정책 역시 중요하다. 메타버스 캐즘을 극복하기 위한 정부 정책은 혁신과 디지털 경제의 성장을 촉진하고 보다 안정적인 환경을 조성하기 위한 다양한 정책을 포함한다. 이런 정책의 목표는 메타버스 기반 기술의 발전을 지원하고, 다수 수용자로의 확산을 촉진하는 것이다. 특히 B2B(기업 간 거래)에서의 산업적 확산을 위한 기반 조성을 정부 역할 중 중요한 부분이다. 국방, 의료, 교육 등의 부분에서 메타버스와 XR은 중요한 도구로 활용될 가능성을 내포하고 있다.
예를 들어 의료 분야에서 미국 시더사이나이메디컬센터(CEDARS-SINAI MEDICAL CENTER)는 VR 과 AR을 활용하는 등 환자 교육 및 훈련, 수술 계획, 진단 및 재활치료에 XR을 적용하고 있다. 이들은 XR을 통해 환자와 의료진은 치료 과정을 확인하고 훈련한다. 국방 분야에서 미국 국방성은 XR 기술을 사용한 군사 훈련 및 군사 임무 시뮬레이션을 개발하고 있다. 여기서 군인들은 실제 전투 상황을 가정하고 다양한 임무를 훈련한다. 특히 마이크로소프트(MS)의 매직 리프는 MR 기반의 헤드셋으로 국방 분야에서 주로 활용되고 있다.
메타버스와 XR 산업에서 캐즘은 극복될 것이다. 다만 그 시기가 문제일 뿐이다. 그 시기를 당겨야 하는 것, 그것이 기업과 정부에 주어진 과제다.
위정현 가상융합경제포럼 의장
서울대 경영학과를 졸업하고 도쿄대 대학원에서 전략경영으로 석사와 박사 학위를 받았다. 현재 중앙대 가상융합대학 학장 겸 경영학부 교수로 재직 중이다. 한국게임학회 회장, 콘텐츠미래융합포럼 의장, 가상융합경제 포럼 의장, 콘텐츠경영연구소장을 역임하고 있다.
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