RF 온라인 넥스트 "스킬 수, 쿨타임, 딜레이 모두 조정한다"

넷마블은 'RF 온라인 넥스트'의 스킬 수를 최대 20개까지 늘리고, 스킬 선후딜 조정 및 조건부 쿨타임 감소 기능을 적용할 계획이다.
넷마블은 17일 지스타 2023이 열린 부산 벡스코에서 RF 온라인 넥스트 공동 인터뷰를 진행했다. 행사에는 문준기 넷마블 사업본부장과 홍광민 넷마블엔투 PD에 자리해 질의응답에 응했다.
넷마블은 RF 온라인 넥스트의 스킬수, 쿨타임, 스킬 딜레이 모두 수정할 계획이다. 지스타 시연 버전은 과장된 모습이나 멋을 위해 애니메이션을 감수한 부분이 있어 실사용적으로 답답한 부분이 많았으나, 실제 서비스 버전에서는 해소될 예정이다.
RF 온라인 넥스트는 원작 'RF 온라인' 세계관을 계승한 게임이다. 우주를 배경으로 한 세력 간의 전쟁이 핵심인 SF MMORPG다. 원작에서 약 100년 후, 아크레시아, 벨라토, 코라로 상징되는 3개 국가의 대립을 콘텐츠적으로 풀어냈다.
RF 온라인 넥스트는 총 6종의 바이오슈트를 제공하고, 슈트 전환을 통해 다양한 전투를 체감할 수 있다. 또한, '신기'라고 불리는 거대 로봇을 이용해 차별적인 전투를 경험할 수 있고, 노바스 행성을 자유롭게 비행하며 탐험하는 것도 가능하다.

Q. 내부적으로 기대가 크고, IP 활용 측면에서도 부담이 있을 것 같다.
[홍광민 넷마블엔투 PD] 회사를 가장 크게 성장시킬 동력이 되는 프로젝트다 보니 책임감이 크다. 부담감이 없을 수는 없지만, 열심히 노력해서 구성원들과 좋은 결과를 만들고 좋은 평가를 받고 싶다.
그동안 넷마블은 자체 IP를 만들고 성장시키기 위한 많은 고민을 해왔다. RF는 지난 20년간 사랑받은 IP다. SF판타지의 매력을 가진 IP이기 때문에 좋은 원작의 감성을 잘 살려 재탄생한다면 좋은 결과가 있을 것이다.
Q. 모바일 MMORPG가 시장에 많고, 불과 얼마전 SF 콘셉트 게임이 출시됐는데, 기존 게임과 차별점은 무엇인가?
[홍광민] 최근 유사한 비주얼 콘셉트를 가진 SF MMORPG가 출시됐다. 어떤 점이 다를지 생각하면서 만들었다. 기본적으로 RF는 원작 감성을 풀어내는 것이 중요하다. RvR과 원작의 NPC 및 세계관을 이어가는 것이 핵심이다. 단순 SF 요소만으로 차별화를 주는 것은 시스템적으로 무리가 있다. 원작 감성을 살리는 데 중점을 뒀다.
Q. RF는 최근 세대에게는 생소한 편인데, 주요 타깃층이 어떻게 되는가?
[홍광민] 원작을 사랑해주신 3040세대 그리고 더 나아가 50대 유저들이 타깃이다. 그들이 좋아했던 옛 향수를 살리는 것이 목표다. 물론, 기존 국내 시장에서 MMORPG를 플레이하시는 20~30대 유저들도 동일한 타깃으로 생각하고 개발 중이다.

Q. 원작을 경험하지 못하거나 RF IP를 처음 접하는 유저들이 세계관 몰입에 지장은 없는가?
[홍광민] 두 가지를 담아내야 하기에 많은 고민을 했다. 퀘스트를 통해 이를 전달할 계획이다. 원작과 RF 온라인 넥스트 사이의 일들에 대해서는 별도로 벨라토, 아크레시아, 코라로 이어지는 국가 퀘스트를 병렬적으로 풀어가면서 전달하는 것이 목표다.
[문준기 넷마블 사업본부장] 넷마블에서도 IP를 모르는 유저들에게 사랑받을 수 있도록 많이 준비 중이다. '배드 본 블러드'라는 RF 세계관을 배경으로 하는 웹소설도 현재 연재 중이다. 이후에도 게임과 웹소설 외에도 RF IP의 세계관을 이해할 수 있도록 다양한 매체와 콘텐츠를 통해 지속적으로 제공할 예정이다. 게임 속에서 궁금한 세계관을 게임 밖에서도 잘 이해하고 재미를 느낄 수 있도록 준비하고 있다.
Q. SF와 판타지 요소를 비롯해 세 개의 종족이 다른 컨셉으로 싸운다는 감성이 중요하다. 체험 버전은 SF적인 요소만 보였는데, 어떻게 밸런스를 잡고 개발에 반영할 계획인지.
[홍광민] 시연 빌드는 짧은 시간에 기존의 향수를 불러일으키면서도 여러 요소를 담아내야 하다 보니 제한된 요소가 들어갔다. 신성력과 마법을 사용해 판타지를 대표하는 종족이 코라인데, 이번에 보여드린 3종의 바이오 슈트에는 포함돼 있지 않다.
내년에 쇼케이스를 한다면 '사이퍼'란 직업을 통해 코라의 매력을 느낄 수 있다. 벨라토가 가진 기갑이나 아크레시아가 갖고 있는 신체개조 등은 모두 런칭 시점에 반영돼 제공될 것이다. 원작의 매력인 대규모 RvR을 잘 전달하는 것이 목표다.
Q. 전투가 답답하다는 의견이 많았다. 체험 버전에서 사용 가능한 스킬이 4가지인데 쿨타임이 너무 길고 개수도 적다. 특히, 타깃팅이다 보니 더 지루하고 답답하게 느껴진다. 어떻게 보완할 생각인가?
[홍광민] 전투는 지금도 폴리싱하는 과정이다. 서비스 버전에서는 슈트당 20개의 스킬을 사용할 수 있다. 또한, 지스타 버전의 경우 조금 더 과장된 모습이나 멋을 위해 애니메이션을 감수했는데, 폴리싱을 하고 나면 선딜레이나 후딜레이가 줄어서 모션에서 느껴지는 답답함이나 반응성이 해소될 것이다. 물약을 활용한 쿨타임 감소도 시스템적으로 예정돼 있다.
이 밖에도 마나를 통해 스킬을 모두 활용하기 보다는 전략적으로 사용하도록 제공할 것이다. 스킬 슬롯에 모두 등록은 할 수 있지만, 유저가 사냥을 하는지 광산 전쟁을 하는지에 따라 기능적으로 본인이 사용할 수 있는 스킬을 추리기 때문에 해당 요소와 마나 소모량, 쿨타임을 생각해 조합할 것이다.
Q. 스킬수가 늘어난다고 했는데, 현재 시연 중인 버전의 인터페이스도 함께 변하는 것인가?
[홍광민] 현재 인터페이스는 시연 빌드에 맞게 최적화된 것이다. 실제 런칭 빌드는 확장성 있는 UI가 제공될 예정이다.

Q. 시연 빌드에서 직접 컨트롤 할 수 있는 부분이 부족했던 것 같아 아쉽다. 직접 컨트롤할 수 있는 요소는 무엇이 있는가?
[홍광민] RF가 NTP에서 공개됐을 때 본 유저들은 액션게임에 가깝다고 인지했을 것 같다. 하지만 MMORPG로 개발되면서 제한적인 조작감을 가질 수밖에 없었다. 현재 전투를 하는 데 있어 점프가 큰 영향을 하지 못하는데, 이는 비행과 연관된 형태로 제공될 것이다.
회피와 연계되는 스킬을 제공할 것인지에 대해 지속적으로 내부에서 검토 중이다. 유저들의 피드백을 들었기 때문에 더 고민해서 조금 더 조작감이 있는 형태로 제공할 것이다.
Q. RF IP가 넷마블을 키울 동력이라고 했는데, 상세 출시 계획과 출시 이후 목표에 대해 설명해달라.
[문준기] 넷마블이 그동안 MMORPG를 많이 서비스했다. 그중 RF 온라인 넥스트는 자체 IP로 출시한다는점에서 의미가 있다. RF IP가 국내에서도 인지도가 있지만, 원작이 54개국에서 서비스하며 쌓은 글로벌 인지도가 있다. 한국은 MMORPG가 주류로 볼 수 있는 큰 시장인 만큼, 당연히 공격적인 목표를 가지고 있다. 지스타에 방문한 서구권 기자들이나 최초 공개된 영상에 대한 반응 등을 보면 서구권에서도 중세 판타지 컨셉이 아닌 SF 판타지 세계관을 가진 RF에 관심이 많은 것으로 보인다.
Q. RvR이 핵심 요소인데 이를 구현하기 위해 어떤 준비를 하고 있는지?
[홍광민] 하나의 국가를 선택하고 변경하지 못하는 시스템 안에서 밸런스가 붕괴됐을 때 대응할 수 있는 방법은 유저들에게 없다고 생각했다. 이 방법을 그대로 적용할 것인가에 대한 긴 토론이 있었다. 결과적으로는 동일하게 도입하지는 않을 것 같다. 스트레스 완화가 필요하다.
일정 플레이를 통해 진영을 선택하고 시기에 따라 이를 바꿀 수 있는 선택권을 제공할 것이다. 세력 불균형이 발생한다면 충분히 이동할 수 있는 형태를 고려하고 있다. 물론, 한 진영에 너무 많은 수가 몰리면 안되기 때문에 한계치에 대한 컷은 존재한다. 동맹은 매우 흥미로운 요소지만 현재는 논의 중이다.
Q. 슈트와 메카닉, 장비처럼 직접적으로 전투와 관련된 요소가 많다. 슈트의 경우 실시간 전환이 가능한데, 습득 및 강화 방식이 궁금하다.
[홍광민] 슈트는 기본적으로 인게임에서 얻는 방법도 많이 제공한다. 사업 모델과 완전히 연결되지 않는다고 말씀드리기는 어렵다. 슈트 자체는 직접 강화해서 슈트에 국한된 스킬을 확장하거나 애드온을 통해 변형되도록 했다.
슈트를 활용한 전투의 자유로운 전환을 제공하려면 내재적인 스킬을 학습할 때 허들이 낮아야한다. 특히, 슈트를 획득해도 스킬을 별도로 획득하는 과정에서 시간을 많이 소비하는데, 하나의 스킬을 배우더라도 상위 스킬이나 다른 스킬을 배울 시간이 어려워 자유전환이 어렵다.
이를 해결하고자 '스킬북'이나 '칩' 형태로 제공하며, 하나의 스킬을 배울 시 같은 계열에 있는 모든 스킬이 하나씩 배워지는 형태를 추구했다. 결과적으로 스킬을 파밍하는 허들이 낮을 것으로 예측한다.

Q. RvR을 원작에서 중요하게 여기고 있다. 원작과 차별화된 부분이 무엇인지.
[홍광민] 근원적으로 완전히 다르게 만들지는 않겠다는 생각이 있다. 원작이 제공하는 핵심 재미가 존재하고 이를 느끼고 싶은 유저도 분명 많다. 형태는 크게 두 가지라고 본다. 원작에서 느낄 수 있는 필드에서 상시 일어나는 자원 확보를 위한 전쟁, 그리고 일반적인 MMORPG에 존재하는 고정된 시간에 진행되는 콘텐츠다. 후자의 콘텐츠에서 신기와 메카닉을 활용할 계획이다. 필드 RvR은 대규모 참여가 필요할 것이고, 고정된 시간에 진행되는 RvR은 집약된 형태로 제공돼 전략적인 구조물을 사용하거나 기믹을 쓰는 것을 고려 중이다.
Q. 출시 시기는 언제로 보고 있는가?
[홍광민] 2024년 연내 출시를 목표로 한다. 구체적으로 출시하는 시점은 쇼케이스에서 발표하겠지만 현재 목표로는 이른 하반기다. 현재까지 일정상 문제는 없다고 본다.
Q. 무기와 방어구를 역할군별로 맞춰야 하는가?
[홍광민] 슈트와 무기는 최초에 하나로 묶인 형태를 고려했다. 하지만 MMORPG에서 무기가 갖는 상징성을 무시할 수 없다고 판단했다. 슈트와 무기는 분리될 것이다. '퍼니셔'를 예로 들면 검을 사용했다가 총을 사용했다가 하는 방식은 아니며, 총기류에 대해서만 파밍으로 좋은 총기, 색다른 총기를 얻을 수 있다. 모두 인게임에서 습득 가능하다.
Q. RF 온라인 넥스트를 기다리는 유저들에게 한 마디 부탁한다.
[홍광민] RF 온라인 넥스트는 기존 IP를 고도화해서 원작의 감성과 새로운 시스템을 융합하는 형태로 개발 중이다. 원작팬들에게 지속적으로 사랑을 받고 새로운 분들에게 색다른 재미를 선사하는 목표를 달성하기 위해 노력할 것이다. 이 프로젝트에 멈추지 않고 장기간 재미를 전달할 수 있는 RF를 만들기 위해 최선을 다하겠다.
[문준기] 기존 넷마블 게임을 운영할 때 아쉬웠던 측면도 있었다. 게임을 통해 잘 서비스하는 부분도 있지만, 외부 IP를 사용했을 때 사업적으로 다양한 시도를 통해 발전시키는 한계가 있었다. RF 프로젝트는 넷마블에서도 제 입장에서도 더 다양한 시도가 가능할 것이라 본다. 한국에서 유명한 IP 중 하나로 RF가 손꼽힐 수 있도록 잘 준비해서 글로벌에서 사랑받는 RF 온라인 넥스트가 되도록 하겠다.
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