데미스 리본 "서브컬처 흥행공식 벌써 9할은 갖췄다"

최은상 기자 2023. 11. 16. 10:02
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서브컬처 흥행 제 1법칙 몰입감 있는 세계관, 매력적인 캐릭터 모두 갖춰

서브컬처 게임에서 가장 중요한 요소는 무엇일까. 뭐니뭐니해도 세계관 흡인력과 캐릭터 몰입감이 제일일 것이다. 콘텐츠의 재미도 필수 요소지만, 서브컬처 게임을 이끌어 가는 메인은 결국 세계관과 매력적인 캐릭터다.

매력적인 스토리텔링이 기반일 때 비로소 유저들은 자연스럽게 지갑을 연다. 캐릭터 성능으로만 어필하던 시대는 지났다. 이야기 전개의 기대감, 그리고 유저들 마음 한구석에 '최애캐' 하나쯤은 만들어야 롱런할 수 있다.

전 세계적으로 큰 인기를 끌고 있는 '원신'과 '블루 아카이브'만 보더라도 그렇다. 매력적인 세계관과 캐릭터야 말로 두 게임의 가장 큰 버팀목이다. 언제나 다음을 기다리고, 캐릭터 실장이 되길 학수고대한다.

- 스토리 컷씬의 연출과 몰입감이 좋다 

넷마블 신작 '데미스 리본'은 이 기준으로 봤을 때 굉장히 긍정적인 요소가 많았다. 튜토리얼 단계부터 몰입감 있는 스토리가 전개됐기 때문이다. 뻔한 클리셰가 짙은 캐릭터도 보였지만, 적어도 시연 버전을 기준으로는 '또 찾게 되는 익숙한 맛'이었다.

지스타 2023에 출품한 넷마블의 세 작품 중 가장 약점이 적었다. '그랜드 크로스' IP를 바탕으로 만든 데미스 리본은 지스타를 계기로 스토리와 캐릭터성이 유저들에게 어필된다면 흥행할 가능성이 높지 않을까. 

 

■ 뻔하지만 뻔하지 않은 선형 구조의 월드 구성

- 하나의 월드에서 스토리 흐름에 따라 이동하며 스토리가 진행된다 

데미스 리본의 게임 구조는 뻔하면서도 뻔하지 않아서 좋았다. 하나의 지역(월드)에서 스토리 흐름에 따라 이동하며 다양한 콘텐츠가 가미된 익숙한 방식이다. 기존 게임을 예시로 설명하자면 '붕괴: 스타레일' 구조와 유사하다. 

필드 안에 숨겨진 보물상자도 있고 몬스터도 돌아다니며 여러 NPC와 상호작용을 즐길 수도 있다. 최근 오픈월드를 중심으로 유행하는 방식의 어드벤처 요소를 적절하게 배치했다. 차이가 있다면 쿼터뷰에 SD 캐릭터가 나온다.

- 월드 안에서 다양한 퀘스트가 진행된다 

이 구성은 스토리 몰입을 한층 끌어 올린다. 기존 서브컬처 게임에서 많이 사용하는 스테이지 방식은 대개 '스토리-전투-스토리' 흐름으로 중간 과정이 생략되는 경우가 종종 있다. 물론 생략된 부분은 몰입감을 저해할 만큼 치명적이진 않다.

월드식 구성은 사이 과정까지 플레이어가 직접 컨트롤하기 때문에 흐름 자체를 보다 직접 느낀다는 장점이 있다. 재밌게만 만들면 정말 뛰어난 방식이다. 대신 이런 플레이 방식이 '지루한 노역'처럼 느껴지지 않기 위해 다양한 장치를 마련해야 하는 어려움이 있다.

전투 돌입은 인카운터 방식으로 시작된다. 여타 다른 게임과 비슷하게 플레이어가 공격해서 돌입할 경우 어드밴티지를 얻고, 몬스터에게 먼저 피격 당하면 선 대미지를 받는 등 디메리트를 받는다.

- SD 캐릭터 상태에서 몬스터 인카운터가 되면 실제 캐릭터 화면으로 변경된다 

 

■ 실시간 기반 전략 전투에 호쾌한 타격감 일품 

- 초월기 연출과 타격감은 상당히 뛰어나다 

콘텐츠 핵심인 전투는 크게 와닿지 않았다. 시연 버전이 초반부다 보니 엔드 콘텐츠에서 어떤 식으로 캐릭터 스킬을 운영하고, 어떤 기믹들이 있는지 파악할 수 없었다. 딱 맛보기에서 그쳤다. 타격감은 꽤 호쾌한 편이다. 

구성은 실시간 기반에 각 캐릭터의 스킬을 선택해 사용하는 방식이다. 블루 아카이브처럼 코스트 내에서 스킬을 운영하는 방식은 아니다. 캐릭터마다 일정하게 게이지가 차오르고, 이를 소모하여 사용할 수 있다. 초월기는 파티원 전체가 공유한다. 

튜토리얼 보스에서 경험한 바로 각 캐릭터의 스킬 시너지를 맞추는 것이 공략의 열쇠가 될 것으로 예상된다. 가령, '포르세티'의 스킬에는 UI상으로 적에게 '방어력 감소' 디버프를 건다. 방깍을 건 다음 극딜을 올리는 디버퍼+딜러 조합도 하나의 방식이 될 수 있다.

- 튜토리얼 보스의 위용이 대단하다 

처음에는 실시간이라는 점에 주목해서 적이 스킬 사용 시 기절 등의 CC기로 막거나, 카운터 치는 그림을 떠올렸다. 하지만 스킬 사용 시 아군 스킬이 잠금 처리되면서 사용할 수 없는 상태에 빠진다.

보스가 스킬을 사용하기 전에 안내 문구가 뜨는 등의 UI도 없었다. '프리코네'처럼 타임 테이블이 존재하거나, 남은 HP에 맞춰서 스킬이 나올 가능성도 있다. 전략성을 높이기 위해서라도 대응할 수 있도록 만들었을 것은 분명하다. 그것이 짜놓은 택틱이 될 수 있고, 전조를 보고 대응하는 방식이 될 수도 있다. 

연출은 굉장히 뛰어난 편이다. 모션도 굉장히 부드러운 편이고, 초월기 컷씬 등도 캐릭터의 특색을 잘 반영했다. 보스전 배경음악 등도 몰입감을 끌어올려줄 정도로 좋았다. PvE 재미가 확실하다면 유저에게 좋은 평가를 받을 것으로 기대한다. 

- 일반 스킬의 타격감도 굉장히 묵직한 편이다 

anews9413@gametoc.co.kr

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