“엔씨 AI ‘바르코’로 게임 생산성 30% 이상 높인다”[ECF for 2024]

김정유 2023. 11. 14. 16:22
자동요약 기사 제목과 주요 문장을 기반으로 자동요약한 결과입니다.
전체 맥락을 이해하기 위해서는 본문 보기를 권장합니다.

"인공지능(AI) 언어모델(LLM) '바르코'는 향후 게임 개발 분야에서 생산성을 30% 향상 시키는 게 궁극적인 목표입니다. 시나리오, 텍스트, 이미지 생성 등 보다 게임 개발에 특화된 AI 툴로 업계 전반의 변화를 이끌 계획입니다."

이 센터장은 "자동화 기술, 음성 합성 기술 등 디지털 휴먼 개발 과정에 들어가는 각 분야별 기술은 결국 요소별로 모두 게임에 적용될 것"이라며 "엔씨가 다음달 선보일 기대 신작 '쓰론 앤 리버티'(TL)에 접목되는 AI 자동 번역 기술도 같은 맥락"이라고 설명했다.

음성재생 설정
번역beta Translated by kaka i
글자크기 설정 파란원을 좌우로 움직이시면 글자크기가 변경 됩니다.

이 글자크기로 변경됩니다.

(예시) 가장 빠른 뉴스가 있고 다양한 정보, 쌍방향 소통이 숨쉬는 다음뉴스를 만나보세요. 다음뉴스는 국내외 주요이슈와 실시간 속보, 문화생활 및 다양한 분야의 뉴스를 입체적으로 전달하고 있습니다.

이연수 엔씨소프트 NLP센터장 인터뷰
엔씨, 2011년 韓게임사 최초 AI조직 구축
올 8월 韓 6번째 자체 LLM ‘바르코’ 공개
게임 제작 특화, 내년 7월 공식 출시 목표
‘멀티모달’ 디지털휴먼도 내년 초 공개
이연수 엔씨소프트 NLP센터장이 이데일리와 인터뷰를 진행하고 있다. (사진=엔씨소프트)
[이데일리 김정유 기자] “인공지능(AI) 언어모델(LLM) ‘바르코’는 향후 게임 개발 분야에서 생산성을 30% 향상 시키는 게 궁극적인 목표입니다. 시나리오, 텍스트, 이미지 생성 등 보다 게임 개발에 특화된 AI 툴로 업계 전반의 변화를 이끌 계획입니다.”

14일 경기도 판교 엔씨소프트(036570) 사옥에서 만난 이연수(사진) NLP(자연어처리)센터장(상무)은 “엔씨의 AI 전략은 콘텐츠 창작 영역, 특히 게임 제작 과정 전반에 집중돼 소요 시간과 비용을 획기적으로 절감시키는 중요한 역할을 할 것”이라며 이 같이 강조했다.

삼성SDS 출신인 이 센터장은 2014년 엔씨에 합류해 ‘AI의 두뇌’로 불리는 자연어처리 분야 연구를 총괄하고 있다. 엔씨는 2011년 국내 게임 업계 최초로 AI 연구 조직을 만들고 관련 연구개발(R&D)를 진행해 왔다. 올 10월 기준 전문 인력만 300여명에 달한다.

올해 8월엔 국내 6번째로 자체 개발 중소형 AI 언어모델(sLLM) ‘바르코’를 선보였다. ‘바르코’ LLM은 △기초 모델 △대화형 모델 △인스트럭션 모델 △생성형 모델 등 4종류로 구성돼 아마존을 통해 기업형(B2B)으로 판매되는 방식을 택했다. 게임 제작 분야에 특화된 것이 특징이다.

앤씨는 ‘바르코’ LLM 기반 생성 AI 플랫폼 3종(아트·텍스트·디지털휴먼)을 묶어 ‘바르코 스튜디오’로 서비스할 예정이다. 이 센터장은 “이달 말께 사내 론칭하고 피드백을 받아 개선시켜 나갈 계획”이라며 “이 같은 과정을 거쳐 내년 7월엔 외부에 공식 출시가 가능할 것”이라고 밝혔다.

이연수 엔씨소프트 NLP 센터장. (사진=엔씨소프트)
게임과 생성 AI의 결합은 생산성과 직결된다. 이 센터장은 “예컨대 게임 기획 초기 콘셉트 아트를 만드는데 생성 AI를 도입하면 텍스트만으로 관련 이미지들이 순식간에 펼쳐진다”며 “캐릭터 구축 시에도 ‘리니지와 연계성이 있는 캐릭터’를 입력하면 유사한 성격과 콘셉트의 캐릭터를 추천해주는 식”이라고 말했다.

이어 “온라인 게임은 2~3주마다 업데이트를 진행하는데 일정이 상당히 급박하다. 생성 AI는 이런 시간을 줄여주고 비용도 절감시켜준다”며 “궁극적으로는 생성 AI 접목으로 게임 제작시 생산성을 30% 이상 향상시키는 게 목표”라고 덧붙였다.

이 센터장은 내년 1~2월을 목표로 멀티모달(복합정보처리) 기술이 강화된 디지털 휴먼도 선보일 계획이다. 그는 “슬퍼하는 사용자에게 위로를 전할 수 있고 관련 표정이나 몸짓에도 감정이 드러나는, 진짜 사람과 같은 상호작용을 꾀하고 있다”며 “내년 1~2월께 외부에 공개할 예정인데, 전 세계에 나와 있는 디지털 휴먼 중에는 최고 수준이라 자부한다”고 했다.

이 같은 디지털 휴먼 개발 과정에서 적용되는 AI 기술들은 분야별로 게임에도 접목될 예정이다. 이 센터장은 “자동화 기술, 음성 합성 기술 등 디지털 휴먼 개발 과정에 들어가는 각 분야별 기술은 결국 요소별로 모두 게임에 적용될 것”이라며 “엔씨가 다음달 7일 선보일 신작 MMORPG ‘쓰론 앤 리버티’(TL)에 접목되는 AI 자동 번역 기술도 같은 맥락에서 나온 결과물”이라고 설명했다.

이 센터장은 생성 AI 기술 발전이 게임 제작 환경을 넘어 사회 전반의 변화를 이끌 것으로 내다봤다.

그는 “제조업만 해도 생산 공정의 자동화가 더 빠르게 진행될 것이고 스마트폰을 비롯한 다양한 기기들에도 온디바이스AI가 탑재되면서 최종 소비자들에겐 더 큰 변화를 체감하도록 만들 것”이라며 “아직까지 전통적인 방식만 고집하는 기업들 입장에선 당장은 큰 변화를 못 느낄 수도 있겠지만 불과 1년 만 지나도, AI를 하는 기업들에 비해 많이 뒤쳐지는 상황이 될 것으로 보인다. AI로 인해 우리 산업 지형도 결국 많이 변할 수밖에 없다”고 전망했다.

한편, 이 센터장은 오는 21일 서울 여의도 FKI타워 컨버전스센터에서 열리는 ‘제10회 이데일리 IT 컨버전스포럼’(ECF 2023)에 강연자로 나선다. 엔씨 ‘바르코’와 향후 게임 산업 AI 기술 전망 등에 대해 강연할 예정이다.

김정유 (thec98@edaily.co.kr)

Copyright © 이데일리. 무단전재 및 재배포 금지.

이 기사에 대해 어떻게 생각하시나요?