다크앤다커 모바일 "던전에 배틀로얄 더하니 쫄깃함 두 배"

홍수민 기자 2023. 11. 12. 17:00
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이용자 간 협력과 경쟁이 묘미, 클래스 밸런스 유지가 흥행 관건
- 크래프톤 신작 '다크앤다커 모바일'

다크앤다커 모바일은 아이언메이스의 '다크앤다커' IP를 활용해 블루홀 스튜디오가 직접 개발한 게임이다. 생존과 파밍, 협력과 경쟁이 양립하는 논 타깃팅 액션이 특징이다.

크래프톤은 최근 다크앤다커 모바일 미디어 시연회를 개최했다. 게임 시스템 설명회와 함께 직접 다크앤다커 모바일을 체험하는 시간을 가졌다.

다크앤다커 모바일은 배틀로얄 장르의 '생존'과 던전 크롤러 장르의 '탐험'을 융합한 익스트랙션 RPG다. 중세 로우 판타지 세계관 속 던전에서 생존하며 무사히 던전을 빠져나가는 게 목적이다.  위협적인 몬스터와 함정, 교활한 상대 플레이어, 서서히 잠식되는 어둠 속에서 전리품을 챙겨 살아남아야 한다.

- 안준석 다크앤다커 모바일 총괄 PD

다크앤다커 모바일은 아이언메이스와 '다크앤다커' 라이선스 계약을 체결하고 블루홀 스튜디오가 개발했다. 본디 프로젝트 AB라는 이름으로 개발 중이었으며, 다크앤다커의 상표권을 사용한 것 외에는 모든 리소스를 독자 개발한 게임이다.

안준석 총괄 PD는 다크앤다커 모바일을 "Scale-up the Creative라는 크래프톤 방향성에 따라 코어 게임성이 확실한 유명 IP 다크앤다커를 모바일화했다. 원작 감성을 최대한 살리되 크래프톤의 제작 역량과 빌드 완성도, 고민을 녹여 제작한 게임"이라고 소개했다.

다크앤다커 모바일 미디어 시연회는 지스타 2023에 선보일 빌드와 동일한 버전으로 진행됐다. 다크앤다커 모바일이 궁금하다면, 지스타 2023 크래프톤 부스에서 직접 체험해보길 권한다.

 

■ 던전 탐험과 배틀로얄의 결합

- 가급적 많은 보물을 들고 살아서 던전을 빠져나가는 것이 목적이다

판타지 세계관의 던전은 본디 함정과 몬스터 등 각종 위협으로 가득한 공간이다. 지하 공간 특성상 언제든 질식과 붕괴 사고의 위험에 노출된다. 보물을 노리고 진입한 다른 모험가의 공격을 받기도 한다. 그럼에도 그들이 부득불 지하로 기어들어가는 이유는 막대한 보상 때문이다.

다크앤다커 모바일 역시 던전 크롤러, 던전을 탐험하며 몬스터와 함정 등 각종 장애물을 극복하고 보물을 찾는 원초적 재미에 집중했다. 배틀그라운드의 자기장처럼 시시각각 제한되는 생존 구역 속에서, 이용자는 던전 속 위험 요소는 물론 보물을 노리는 다른 이용자들의 방해 속에서 무사히 보물을 갖고 탈출해야 한다.

- 탈출 포탈에는 인원 제한이 없다

짧은 호흡과 세션을 기반으로 한다. 탈출 포탈에는 인원 제한이 없어 이론상 모두 탈출 가능하다. 싸우지 않고 파밍에만 집중한 뒤 모두가 손해를 보지 않고 게임을 끝낼 수도 있지만, 남의 뒤통수를 노린다면 몇 배의 보물을 효율적으로 파밍할 수 있다. 이에 대항해 다른 이용자와 손을 잡고 안전한 탈출을 도모할 수도 있다.

다양한 클래스 시스템은 이러한 협동과 경쟁의 난립을 부추긴다. 몬스터를 상대하기보다 경쟁자를 상대하기가 더 유리한 클래스가 있고, 다른 이용자와 함께 플레이할 때 더욱 빛을 발하는 클래스도 있기 때문이다.

 

■ 물리 기반 논 타깃팅으로 타격감 넘치는 전투

- 가장 사거리가 길어 얌체 플레이가 가능할 것으로 보이는 레인저

각각의 클래스마다 무기가 정해져 있으며, 클래스 액션이라는 고유 액션이 존재한다. 도적의 경우 일정 시간 은신 가능하며, 레인저는 한 발에 여러 개의 화살을 날리는 멀티 샷을 사용할 수 있다. 파이터의 경우 손에 든 방패로 상대의 공격을 패링할 수 있다.

물리 기반의 논 타깃팅 전투 시스템은 이 게임을 더욱 흥미롭게 만든다. 무조건 상대를 맞출 수 있는 것이 아니다 보니 거리 조절과 에임이 굉장히 중요하다. FPS 장르처럼 헤드 샷 보정이 있다. 부위 타격과 같은 손맛과 조작감을 살렸다.

- 근접 클래스 입장에서 정직하게 와주면 땡큐입니다

던전 내의 다양한 지형과 지물을 활용한 전략성이야말로 이 게임의 핵심이다. 내가 근거리 클래스인데, 상대가 내 머리 위에서 화살을 날린다면 속수무책으로 당할 수밖에 없다. 파티원이 대응해주거나 사거리 밖으로 빠져야 한다. 반면 원거리 클래스를 플레이할 때 거리 조절에 실패해 접근을 허용한다면 역으로 당하기 일쑤다. 

PvEvP 게임답게 다수의 위협적인 몬스터를 상대하고 있을 때 상대에게 기습당하거나, 혹은 상대가 방심하고 보물 상자를 조작하고 있을 때 뒤를 노릴 수도 있다. 구슬이 서 말이라도 꿰어야 보배라는 말처럼 아무리 귀한 아이템을 얻었어도 탈출 포탈을 타지 못하면 말짱 도루묵이라는 점을 유의해야 한다.

 

■ 클래스 밸런스 조정이 관건

- 보물 상자에서 미믹이 나온 것도 서러운데 뒤에서 칼까지 맞으면 잠 못 잔다

테스트 빌드가 솔로 플레이만 지원하고, 테스트 인원 부족으로 몇 명의 이용자, 다수 AI 봇과 함께 진행했기 때문에 안 PD가 강조했던 이용자의 이합집산을 직접 느끼지는 못했다. 배틀로얄보다는 보물 상자를 찾아 열고 가로막는 몬스터를 처치하는 던전 크롤러에 가까운 플레이만 체험했다.

다만 익스트랙션 RPG 장르 특성 상 클래스 밸런스에 세심한 조정이 필요하다. 3인칭 숄더 뷰라 1인칭 시점보다는 내 캐릭터 상황을 파악하기 쉽지만, 몬스터를 앞에 둔 상황에서 원거리 클래스의 견제를 받거나 은신 암습으로 피해가 누적되는 소위 '억까'를 당할 수 있다. 파밍이 어느 정도 된 상황이면 모를까 초반에는 더욱 대응하기 어렵다.

- 특히 클레릭같은 경우 초반 플레이에서 견제당하면 자생하기 어려워 보였다

물리 기반 논 타깃팅 액션이 재밌다는 것은 부정할 수 없지만, 모바일이라는 플랫폼 특성을 고려하면 높은 피로도가 우려된다. 당장 파이터 플레이 시 작은 화면을 뚫어지게 쳐다보며 칼 같은 타이밍에 방패 패링을 하려니 눈이 뻑뻑해졌다. 패링 판정도 꽤 까다로운 편이라 고도의 집중력이 필요하다. 긴장 상태에서 뒤통수에 화살을 맞는다고 생각하니 새삼 아찔했다.

약간 답답할 정도로 느린 이동 속도와 이로 인한 루즈한 템포도 수정될 필요가 있다. 자기장이 있는데도 그다지 긴장감이나 위기감이 들지 않았다. 물론 이는 AI 봇을 제외하고 순수 이용자들로 게임을 플레이한다면 달라질 여지가 충분하다. 

suminh@gametoc.co.kr

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