게임사 3분기 누적 성과 보니...날아오른 넥슨과 반등 나선 5개사

강미화 2023. 11. 10. 18:35
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주요 게임사들이 3분기 실적을 잠정 공시하면서 올해 게임사들의 실적 성적표를 가늠할 수 있게 됐다. 

대부분의 게임사들이 신작 출시 지연과 기존 게임 하락세에 부진한 성과를 보이면서 넥슨의 성과가 유독 돋보였다. 넥슨은 신작은 물론 기존 라이브 게임 성과까지 성장세를 보이면서 올해 연 매출 4조 원에 육박하거나 초과하는 성과가 예상되고 있다. 

이 가운데 3분기에 신작과 IP 사업으로 넷마블과 네오위즈, 위메이드, 컴투스홀딩스, 넵튠은 반등 가능성을 보였다.

■넥슨, 신구작 모두 성장
넥슨은 올해 날아올랐다고 해도 과언이 아니다. 이 회사는 3분기까지 전년 대비 24.3% 증가한 매출액 3조 742억 원, 40.3% 확대된 영업이익 1조 1815억 원을 기록했다.

올해 '나이트워커'를 시작으로 '카트라이더: 드리프트' '프라시아 전기' '데이브 더 다이버' '빌딩앤파이터' 등 신작들을 꾸준히 시장에 선보이며 성과를 거뒀고, 'FC 온라인'과 '메이플스토리' '던전앤파이터' 등 기존 라이브 게임들까지 성장세를 보였다.

3분기까지 국내는 물론 중국, 일본, 북미 및 유럽, 동남아 등 기타지역 모두 전년 대비 두 자릿수 성장률을 기록했다. 

특히 성장률이 가장 높은 지역은 북미 및 유럽 지역으로, 전년 대비 26% 증가한 것으로 나타났다. 여전히 한국을 비롯한 중국 등 아시아 지역 매출액 비중이 높으나 북미 및 유럽 지역에서 성장세가 높게 나타났다는 점은 주목할 만하다.
한국 매출 비중은 60%로 가장 높았다. 국내에서 25% 상승한 1조 8408억 원(2029억 엔)의 매출을 거뒀다. 'FC 온라인'과 '메이플스토리' '던전앤파이터' 등 PC 온라인 게임 매출액에 모바일 신작 게임 '프라시아 전기' 등 성과가 더해진 결과다.

이어 중국 지역 매출액은 7745억 원(853억 엔)으로 전년 대비 24% 늘었다. 매출 비중은 25%다. '던전앤파이터'의 꾸준한 성과에 '블루 아카이브' '메이플스토리M' 등 모바일 게임 매출도 추가됐다.

북미 및 유럽 지역에선 '메이플스토리' 성과에 신작 '데이브 더 다이버'에 힘입어 3분기까지 1773억 원(195억 엔)의 매출을 거뒀다. 전체 매출 비중은 6%다. 10월에는 '데이브 더 다이버'의 닌텐도 스위치 버전을 출시했다.

기타 지역 매출액과 일본 매출액은 나란히 전년 대비 17%씩 늘었다. 기타 지역 매출액은 1993억 원(220억 엔)으로 전체 매출의 6%를 차지했으며 일본 지역 매출액은 822억 원(91억 엔)의 매출로 전체 매출 대비 3%의 비중을 보였다.

넥슨은 4분기 예상 매출액으로 예상 매출로 7928억~8671억 원(879억~962억 엔)을 거둘 것으로 예상했다. 예상 범위 내에선 올해 매출액이 3조 8670억~3조 9433억 원으로 4조원에 육박하게 된다.

4분기에도 신작 모멘텀을 이어간다. 엠바크스튜디오가 개발한 팀 기반 FPS 게임 '더 파이널스'와  진·삼국무쌍 8' IP를 활용한 모바일 게임 '진·삼국무쌍 M' 등 신작 출시가 예정됐다. 라이브 게임 이벤트들도 이어짐에 따라 연매출 4조원 돌파 여부에 관심이 쏠린다.

■영업익 35배 늘어난 넥슨게임즈

넥슨게임즈의 실적도 눈부셨다. 지난해 3월 넥슨지티와의 합병으로 '서든어택' 성과와 올해 '히트 2' '블루 아카이브' 등 모바일 게임 흥행 성과도 반영되면서 영업이익이 전년 대비 큰 폭으로 개선됐다.

이 회사는 올 3분기까지 연결 기준 전년 대비 69.6% 성장한 1521억 원의 매출과 35배 늘어난 224억 원의 영업이익을 냈다. 모바일 게임 매출액은 1218억 원으로 전체 매출의 80.6%를 차지했다. 지난해 모바일 게임 매출액(1036억 원)을 3분기에 초과 달성했다. 또한, '서든어택'도 지난해 매출액 277억 원을 넘어서는 성과를 3분기(292억 원)에 거뒀다. 

■적자 지속한 넷마블, 3분기 신작에 꿈틀

넷마블은 올해도 연 매출 2조 원은 무난히 달성할 것으로 예상되고 있다. 3분기까지 전년 대비 7.6% 감소한 1조 8365억 원의 매출을 기록했다. 다만 누적 적자 873억 원을 냈다.

기존 게임의 자연 감소세에 더해 신작 출시가 3분기에 몰리면서 반등의 기미도 다소 늦게 나타났다. 넷마블은 '신의 탑: 새로운 세계(이하 신의 탑)'를 7월 26일 출시한 데 이어 '그랜드크로스: 에이지오브타이탄'을 8월 9일 선보였고, '세븐나이츠 키우기'를 9월 6일 출시한 바 있다.

신작 성과가 일부 반영됐지만 2분기 대비 3분기 매출이 4.5% 성장했고, 3분기 영업손실액도 153억 원(41.1%) 줄였다. 넷마블은 4분기에는 3분기 신작 성과 모두 반영되고, 마케팅비도 줄어듬에 따라 실적이 개선될 것으로 기대했다.

IR자료에 따르면 3분기까지 해외 매출액은 전년 대비 7%가량 하락한 1조 5440억 원이다. 전체 매출의 84%를 차지한다. 국내 매출액은 8% 감소한 2925억 원으로 집계됐다.

넷마블의 신작 드라이브는 내년부터 시작된다. 모바일 RPG '나 혼자만 레벨업: 어라이즈', MMORPG '아스달 연대기: 세 개의 세력'을 1분기 출시작으로 내세웠으며 상반기 중에 MMORPG '레이븐2'과 전략RPG '킹 아서: 레전드 라이즈', 현재 얼리액세스 중인 '파라곤: 디 오버프라임'과 '모두의마블 2' 국내 버전을 상반기 중 출시할 예정이다.

■'배그'로 버틴 크래프톤
크래프톤은 '펍지: 배틀그라운드'로 선방했다. 3분기까지 전년 수준(-0.3%)의 매출액1조 3760억 원과 3.5% 소폭 줄어든 6037억 원의 영업이익을 기록했다.

지난 8월 신작 모바일 게임 '디펜스 더비'를 선보였고, 중단됐던 '배틀그라운드 모바일 인도'가 지난 5월부터 서비스가 재개됨에 따라 모바일 게임 매출액은 전년 대비 10% 감소한 9021억 원으로 집계됐다. 

모바일 게임 부문 하락세는 PC 부문 매출 성장세로 완화한 모습이다. '펍지: 배틀그라운드'에 신규 맵과 이벤트로 전년 대비 28% 성장, 4168억 원의 매출을 거뒀다. 콘솔 게임 매출액은 5% 성장한 383억 원, 기타 매출액은 6% 줄어든 188억 원을 각각 기록했다. 

지역별로 매출 비중을 보면, 아시아 84%, 북남미 및 유럽 8%, 한국 7%, 기타 1%다. 아시아 지역 매출액은 전년 수준(-0.1%)의 1조 1628억 원으로 집계됐다. 북남미, 유럽 지역에서 매출액(1125억 원)이 11% 감소했으나 한국 지역에서 13% 증가한 910억 원의 매출을 기록했고 기타 지역 매출액(96억 원)도 5% 증가해 낙폭을 줄였다.

크래프톤은 내년을 신작 확장기로 명시했다. 자체 개발 및 스튜디오 투자 등으로 확보한 라인업을 다수 선보이겠다는 방침이다. 

■엔씨, 모바일 3형제 부진 
엔씨소프트는 그간 매출 성장을 이끌어 온 모바일 게임이 부진해 저조한 실적을 보였다. 3분기까지 누적 매출액은 33.7% 감소한 1조 3421억 원을 기록했으며 영업이익은 73.9% 축소된 1334억 원에 머물렀다.

전체 매출 대비 비중은 '리니지M'이 28%로 가장 높았으며 '리니지W'(24%) ' 리니지2M'(14%)를 기록, '리니지' IP 모바일 3종 게임이 전체 매출의 66%를 차지했다. 뒤를 이어 로열티가 8%, '리니지'(6%) '리니지 2'(5%) '길드워 2'(5%), 기타 4%, 아이온(4%), 블레이드&소울(1%), '블레이드 앤 소울2'(1%) 비중 순으로 나타났다.

모바일 게임 매출액은 전년 대비 42% 줄어든 9015억 원으로 집계됐다. '리니지M'(-6.5%)을 제외한 모바일 게임이 두 자릿 수 이상 하락 폭을 보였다. '리니지W'와 '블레이드 앤 소울2'는 전년 대비 각각 60% 줄어들었고, '리니지2M'도 38.5% 감소한 것으로 집계됐다.

PC 게임도 자연 감소세를 이어가면서 전년 대비 4.6% 감소한 2727억 원의 매출을 보였다. 유일하게 '아이온'이 두 자릿 수 반등, 전년 대비 10.2% 성장한 527억 원의 매출을 거뒀으며 '블레이드 앤 소울'은 전년 수준(0.5%)의 192억 원 매출을 기록했다. 

엔씨소프트는 4분기 막바지인 12월 7일 PC MMORPG 'THRONE AND LIBERTY(쓰론 앤 리버티)'의 국내 서비스를 시작하며 반등에 나설 예정이다.

■카겜·컴투스, 게임 외 사업에 발목

카카오게임즈와 컴투스는 게임 외 사업 부문에서 적자가 발생해 저조한 실적을 거뒀다.

먼저 카카오게임즈는 올 3분기까지 7850억 원의 매출액과 604억 원의 영업이익을 기록했다. 전년 대비 매출은 13.9%, 영업이익은 63.8% 각각 감소했다. 

'에버소울' '아키에이지 워' ''아레스 : 라이즈 오브 가디언즈(이하 아레스)' 신작을 순차적으로 선보이면서 기존 게임의 매출 하향세는 완화했지만 3분기 게임 외 사업부문에서 적자를 보면서 영업이익에 영향을 줬다. 

매출을 부문별로 보면, 모바일 게임 매출액은 전년 대비 13% 감소한 5093억 원을 기록했다. PC 게임 매출액(38억 원)도 13% 감소했다. 골프 등 기타 사업 매출액은 238억 원으로 전년 대비 16% 줄었다.

컴투스는 전년 대비 매출이 18.5% 성장했으나 217억 원의 적자를 기록했다. 

'MLB 9이닝스 라이벌' '낚시의 신:크루' '미니게임천국' 등 3개의 신작 게임을 선보이면서 기존 게임의 매출 하향세를 완화, 전년 대비 4% 감소한 4356억 원을 기록했다. 여기에 지난해 3분기부터 포함된 미디어 자회사 실적으로 전체 매출은 성장세를 보였다. 

다만 별도 기준(IR자료) 게임사업 중심으로 영업이익 181억 원을 기록했으나 미디어 사업은 시장 경쟁 심화 및 라인업 부재로 영업 손실이 확대됨에 따라 연결 기준 적자를 봤다. 

카카오게임즈는 내년 상반기 3종 게임을 선보이며 컴투스도 퍼블리싱 사업으로 내년 게임 출시 라인업을 확보해 선보일 예정이다. 

■반등 신호탄 쏜 3사
위메이드, 네오위즈, 컴투스홀딩스, 넵튠은 신작 게임과 IP 사업 및 투자 수익으로 개선된 실적을 기록했다.

먼저 위메이드는 상반기 신작 '나이트 크로우'와 '미르의 전설' 시리즈 IP 사업으로 전년 대비 매출액은 40.3% 확대했고, 지난해 같은 기간 대비 44억 적자 폭(25.7%)을 줄였다. 

매출을 부문별로 보면, 게임 매출은 전년 대비 20.5% 증가한 3678억 원으로 집계됐다. 또한 액토즈소프트와 '미르의 전설' 시리즈 중국 사업 일체 모든 독점권을 제공하는 5년 계약을 체결하면서 3분기까지 라이선스 매출액은 3배 이상(212%) 증가한 1119억 원을 기록했다. 위믹스 플랫폼 매출액도 전년 대비 89.1% 증가한 468억 원을 기록했으며 기타 매출액은 6.8% 감소한 434억 원이다.

상반기까지만 해도 비용 증가로 36억 원의 적자를 낸 네오위즈도 3분기 흑자로 돌아섰다. 이 회사는 3분기 누적 15.5% 성장한 2562억 원의 매출과 25.6% 줄어든 166억 원의 영업이익을 거뒀다. 

'P의 거짓' '브라운더스트 2' 다양한 플랫폼에 신작 성과가 더해진 결과로 분석된다. 플랫폼별 매출을 보면 PC·콘솔 매출액은 1092억 원으로, 전년 대비 14.7% 성장했으며 모바일 게임 매출액은 11.4% 확대된 1188억 원을 기록했다. 임대 및 광고 수익은 40.7% 늘어난 281억 원을 기록했다. 

컴투스홀딩스는 '제노니아: 크로노브레이크' 성과와 함께 관계기업 투자수익으로 전년 대비 매출이 41.4% 늘고, 흑자 전환했다.

3분기까지 누적 게임 매출액은 1007억 원으로 전년 대비 32% 늘었고, 컴투스 주식 배당이 더해지면서 투자수익은 2배 이상(122.7%) 늘어난 196억 원을 기록했다. 4분기엔 방치형 키우기 게임 '소울 스트라이크'를 출시할 예정이다.

넵튠은 올해 3월 엔플라이스튜디오를 흡수합병한 데 이어 11월 애드엑스플러스, 리메이크디지털, 마그넷을 흡수합병하면서 규모가 확대됐다. 

흡수합병으로 라인업에 '무한의 계단'이 추가됐고, 신작 게임으로 1월 출시한 '고양이 스낵바'와 3월 공개된 '우르르 용병단'이 좋은 성적을 거두면서 캐주얼 게임 매출액으로만 3분기 누적 516억 원을 기록했다. 지난해 캐주얼 게임 매출액(158억 원)과 비교해 3분기에 이미 3배 이상(227.5%) 늘었다.

캐주얼 게임 중심으로 넵튠은 3분기까지 매출이 4배 가까이(290.8%) 늘어난 711억 원을 기록했으며 누적 12억 원의 적자를 냈지만, 2분기와 3분기엔 흑자를 기록하면서 개선의 여지를 남겼다.
강미화 redigo@fomos.co.kr
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