좀비가 들끓는 '낙원'에서 살아남는 방법은?

홍수민 기자 2023. 11. 8. 20:19
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좀비 사살보다 생존이 중요, 종로3가 낙원상가와 탑골공원 주변 지역 탐색
- 넥슨 '낙원: 로스트 파라다이스'

프리 알파 테스트를 앞둔 넥슨 '낙원: 로스트 파라다이스(이하 낙원)'에서 생존을 위한 '자원 탐사'가 중요 콘텐츠가 될 것으로 보인다.

낙원은 넥슨 서브 브랜드 민트로켓에서 개발 중인 3인칭 좀비 아포칼립스 잠입 생존 게임이다. 파밍과 탈출 플레이, 본거지 내 생활을 위한 시뮬레이션 요소가 결합됐다. 

'이스케이프 프롬 타르코프'로 이미 익숙한 익스트랙션 슈터 장르지만, 낙원은 계급 사회 등 사회 조직을 반영한 시뮬레이션 요소와 포스트 아포칼립스물 특유의 생존 긴장감에 집중해 차별화를 꾀할 예정이다.

탐사의 목적은 말 그대로 자원을 찾는 것이다. 좀비는 언젠가 부활하므로, 남들보다 좋은 자원을 찾는다면 생존 측면에서 훨씬 유리한 고지에 설 수 있다. 음식점, 편의점과 같은 작은 건물은 쉽게 탐색할 수 있지만, 낙원상가나 빌딩 같은 큰 건물은 난도가 높다.

실내 공간에서는 좀비를 따돌리기 쉽지 않고, 출입문 자체가 좀비로 막혀버릴 수도 있다. 그러나 큰 건물은 위험도가 높은 만큼 희귀한 보상을 얻을 수 있기 때문에, 큰 건물을 탐사하려면 준비를 철저히 하는 것이 좋다.

탐사 대상인 종로 3가는 가장 안전하고 효율적인 탐사 지역이다. 이용자는 종로3가의 낙원상가와 탑골공원을 중심으로 한 동서남북 공간을 탐사하며, 시작 위치는 랜덤하게 정해진다. 

남동쪽은 경찰서와 MR 빌딩이, 동쪽의 상가 건물들 중심에는 큰 숙박 시설이 있다. 남동쪽과 동쪽 사이 유흥가 골목 사이사이에 여러 상가들이 남아있으며, 남서쪽에는 빌딩 공사 현장이 방치되어 있다. 

남서쪽과 서쪽으로 상가 길목이 있으며, 중앙부에 거대한 종로 빌딩이 위치했다. 북서쪽과 북동쪽으로 길게 이어진 길은 낙원상가 1층 필로티 지역을 지나며, 공용 탈출구들과 이어져 있다. 

탐사지역 중앙의 낙원상과와 탑골공원은 중요 탐사 스팟이다. 탑골공원은 좀비 사태 발생 초창기에 군부대의 임시 주둔지로 개조되었으나, 빠르게 철수하며 많은 것이 남겨진 상태다. 낙원상가는 현재 1층 필로티 외에 2층 일부 구역만 탐사 가능하며, 잠겨진 문을 열기 위한 별도의 준비가 필요하다.

■ 낙원 라스트 파라다이스 관련 Q&A



- 낙원: 로스트 파라다이스 지역 탐색 가이드

Q. 계급에 따라 주는 혜택 외에 계급사회에 걸맞은 재미 요소가 있는가?



아직 도입할 생각이 없다. 계급에 따른 영향을 플레이 간에 직접 주고받을 수 있으면 향후 스트레스 및 불쾌함의 선을 넘는 것 같다고 판단한다. 다만 최상위 시민 등급 유저들이 낙원 전체 운영에 있어 뭔가 영향을 끼칠 수 있는 요소는 고려 중이다. 해당 요소를 논하기엔 아직 이른 단계라 이후 더 깊게 논의해보겠다.



 



Q. 게임의 성장과 유지를 위해서는 많은 사람과 즐겨야 효과적이다. F2P인 만큼 플레이어 수를 유지하는 것이 관건이다. 문제 대책 마련, 다인큐인데도 충분한 공포와 위험을 느낄 만한 시스템 구축, 다인큐 플레이 모드 추가와 같은 방향들을 고려해도 좋지 않은가?



인원 수 규모는 결국 게임이 퍼져 나가는데 영향을 끼친다. 적당한 인원이 되면 더 유리한 점도 알고 있다. 다만 기본적인 재미가 갖춰져야 여러 사람이 있을 수록 좋은 것이지, 사람이 많아져도 게임 자체가 재미없다면 큰 의미가 없기에 조심스럽다.



일단 당장은 PvPvE 탐사는 2명 제한으로 생각하나 여러 테스트를 거쳐 계속 바뀔 가능성은 있다. 그리고 PvPvE 탐사 외에도 여러 모드를 고려 중이다. 이 중 1~4인 코옵으로 멀티 없이 같은 팀원들끼리만 PvE 탐사를 하는 모드도 고려하고 있다. 이걸로 질문의 요구를 어느 정도 채워줄 수 있지 않을까 생각한다.



해당 모드는 PvPvE 탐사보다 압도적으로 쉽고 안전하므로 파밍 재미가 성장에 있어 제약이 있겠지만 PvP적 요소 없이 친구들과 여럿이서 같이 해보고 싶다는 니즈가 분명히 있을 거라고 생각하기에 추후 투입할 예정이다. PvPvE 탐사에서 3명 이상 파티 플레이를 지원하기에 아직은 어려운 점이 많을 것 같은데 계속 고려는 해보겠다.



 



Q. 게임 한 판당 플레이 타임은 얼마나 되는가? 평균 플레이 타임 표준 오차는 큰 편인가?



규칙상으로는 시작하자마자 탈출도 가능해 플레이 타임을 일원화하긴 어렵다. 하지만 탈출 성향에 따라 대략 구분은 가능하다. 현재 내부 테스트 결과 아래와 같이 3개 정도로 구분된다.



5분 내 빨리 탈출: 그냥 미션만 끝낸 직후 탈출



10~15분 내 탈출: 미션과 잡다한 아이템을 파밍 후 탈출



15~20분 내 탈출: 극한까지 최대한 벌어서 탈출



플레이 제한으로는 대략 20여분 안팍이다. 현재 버전에서는 15~20분 정도면 자기장이 시작돼 천천히 유저들을 맵 밖으로 밀어내는 형태다. 유저가 파밍 시간에 스트레스 받지 않으면서도 자연스럽게 동선이 유도되는 형태를 계속 테스트 중이다.



 



Q. 독가스 형태로 탈출을 유도하는 것보다 유저가 물건을 만지고 줍고 버리는 행위, 좀비와의 전투 등으로 감염도가 올라가고 감염도가 높아지면 정해진 시간 내로 나가야 하는 시스템으로 탈출을 유도하는 것도 좋다고 생각한다. 감염도가 높은 상태로 탈출하면 치료비, 정화 시간 등 페널티가 있으면 좋지 않을까?



내부에서도 고민했다. 탐사 행위를 하다 보면 자연스럽게 탈출해야 한다는 측면에서 매력적이다. 이는 추후 탐사 환경들을 여러 종류로 만들 때 활용할 법하다고 생각한다.



다만 자동으로 계속 상승하는 게 아니라면 아무 행동도 안하고 오염도 낮은 상태로 버티다가 다른 유저들이 다 나갔을 때 즈음 안전하게 확정적인 파밍을 하는 식으로 유도될 수 있다.



꼭 독가스가 아니더라도 질문에서 제안한 개념과는 별도로 맵 상에서 제한 시간 역할을 하는 무언가는 별도로 필요하다. 유저를 자연스럽게 탈출구 쪽으로 유도하는 게 목표이기에 독가스 외에 결국 유저가 자연스럽게 탈출을 유도되는 방식이면 뭐든 반영할 계획이다.



낙원은 게임성을 위해 규칙을 만든 다음 설정을 그에 맞추는 방식으로 개발하고 있다. 필요하다면 얼마든지 다 변경할 의향이 있다.



 



Q. 어려운 방법이든 쉬운 방법이든 좀비를 죽일 수 있는 방법이 하나라도 있었으면 좋겠다. 낙원 관련 커뮤니티들에서도 좀비 부활 관련 반응이 상당히 좋지 않다. 그것도 안 된다면 부활을 지연시키거나 좀비가 부활한다면 방금 되살아난 것이니 체력이 낮게 설정하면 좋지 않을까 생각한다.



좀비 부활 관련 논쟁이 많은 것을 알고 있다. 부활까지의 시간이 5분 이상 걸리기 때문에 직접 죽인 좀비가 다시 부활하는 것을 볼 일이 거의 없다는 것과는 별개로 맵 상의 좀비 수를 줄일 수 없다는 것 관련 불만과 계속 부활한다면 왜 죽이느냐 관련 불만으로 이해한다.



일단 현재 버전으로 테스트를 진행하며 계속 더 재미있는 방식을 찾아보겠다. 곧 있을 테스트에서 직접 체험하고 느끼는 점을 또 말해주면 계속 참고해 더 재미있는 방향을 위해 바꾸겠다. 



좀비가 부활한다는 현재 설정은 PvPvE 환경에서 좀비를 이용하기 위해 필요하다고 여겨서 도입한 설정이다. 맵에 들어온 사람들이 좀비들을 죽일 때마다 맵 상의 좀비 숫자가 계속 줄어든다면 게임 후반부로 갈수록 결국 좀비는 없고 사람들만 남아서 PvP 하는 상황이 된다. 그럴 거면 그냥 좀비는 들러리고 사람들끼리 싸우는 게임으로 전락한다.



그 또한 당연히 재미가 있겠지만 사람들끼리 PvP만 하려 한다면 그것에 특화된 여러 게임이 이미 존재한다. 기존에 없는 경험을 제공하고 싶어 낙원 개발을 시작했다.



보통 PvP 게임에선 특정 장소에서 캠핑하거나 탈출구 쪽에 숨어 있는 플레이어가 있곤 하는데 PvPvE에서는 대항책으로 다른 플레이어가 숨거나 대기하고 있을 것 같은 장소에 벽돌 등을 던져 좀비들을 그쪽으로 유인해 사람이 있나 없나를 확인하는 식의 전략도 가능하다.



지금 상대할 수 없는 플레이어로부터 쫓기고 있을 때 차라리 주변의 차량을 때려 알람을 울리게 해 좀비들이 몰리게 해서 이판사판을 만들어 도망 기회를 노릴 수도 있을 것이다.



위와 같은 전략과 변수 그리고 게임의 기본적인 긴장감을 위해선 게임 후반부에도 좀비들이 계속 유지돼야 한다. 좀비들이 죽은 만큼 새로 투입하거나 기존에 죽은 좀비가 부활하거나 하는 형태의 시스템이 필요했다.



다만 좀비가 새로 투입되는 것은 위치의 불합리성이 있을 것 같았다. 그래서 차라리 죽은 좀비를 일정 시간 후 부활하는 형태로 맵 상의 좀비 수를 유지시키고 있다. 기본적인 개인 파밍을 방해할 의도는 아니기에 부활까지 충분한 시간이 걸린다.



또한 좀비를 죽이는 게 목적은 아니기에, 좀비를 죽이고 한참 뒤 부활하더라도 어차피 이미 목적을 달성했기에 문제가 없다고 본다. 실제 플레이로 테스트했을 때 아직까지는 위의 상황에 맞춰 시스템이 작동하고 있다. 더 많은 유저의 피드백을 받고 싶다. 더 재미있는 방향을 계속 찾아보겠다.



 



Q. 개발자 토크에는 서버가 다르면 핑 차이로 인해 게임의 진행이 어려워 차단을 할 수 있다는 답변밖에 없다. 한국 게임인데 해외 서버에서 즐겨야 할 때도 있는데 한국인이 너무 적어서 거의 중국, 일본인들만 볼 수밖에 없다. 게임을 개발하면서 서버 인구 수 관련 문제를 어떻게 여기고 있는지 궁금하다.



핑 차이가 발생할 정도로 거리가 있을 경우 해당 서버들끼리 매칭이 안되는 식이다. 아시아권은 대체로 서로 매칭될 수 있다고 본다. 아예 지역이 지구 반대편 쪽인 서버들과는 핑 이슈로 매칭이 되지 않는다. 해당 지역구 내의 국가들은 서로 매칭이 될 것으로 예상한다.



다만 이는 실제 테스트로 데이터를 쌓아야 하는 영역이라 확답하긴 어렵다. 추후 국가별 매칭풀이나 제한, 분리 등 게임이 잘 될 경우 유저들의 상황을 보며 각 플레이어들이 만족할 수 있는 방향으로 계속 정리할 계획이다.



 



Q. 상대를 먼저 발견하면 억지로 싸우지 않고 상황을 이용한 함정을 설치하고 샆다. 케이블 함정을 설치하거나 베어트랩을 설치해 함정에서 벗어나려고 하는 동안 몇 초 동안 움직이지 못하도록 하거나 좀비가 소리를 들을 수 있는 유리병이나 냄새를 맡을 수 있는 고기 등의 아이템을 상대를 향해 던져 좀비를 그 쪽으로 유인할 수 있다면 재미있을 것 같다.



베어트랩처럼 맵에 배치할 수 있는 함정이 있다면 게임에 긴장감과 전략성을 더하고 더 재미있게 만들 수 있을 것 같다. 내부에서도 비슷한 생각을 했다. 함정과 같이 맵에 배치할 수 있는 오브젝트 관련 아이디어가 몇 가지 있어 앞으로 작업할 예정이다. 다만 프리 알파 버전에는 이러한 기능을 추가하지 못했다. 향후 추가하겠다.



 



Q. 더 이상 좀비와 싸울 수 없는 상태가 될 수 있다. 그렇다면 도망을 가야하는데, 좀비, 플레이어가 접근하기 어렵게 하기 위해 도망가면서 이미 지나간 문을 닫을 수 있다면 좋을 것 같다. 창문으로 통과했다면 근처에 놓인 나무 판자로 막는 방법이다. 이처럼 환경과 상호 작용하는 기능을 추가할 계획이 있는가?



문과 같이 상대방의 길을 막는 물체 관련 아이디어에 동의한다. 프리 알파에서도 모든 문은 사용 가능하다. 좀비를 따돌릴 때 자주 사용한다. 하지만 유리문처럼 약한 문이라면 좀비들이 문을 빠르게 부술 수 있다. 내부에서 잠글 수 있는 문도 계획했지만 시간이 부족해 프리 알파 테스트에 포함시키지 못했다. 앞으로 추가할 수 있도록 노력하겠다.



 



Q. 한 판의 총 인원은 몇명인가?



프리 알파 기준 본인 포함 총 16명 정도 인원이 돌아다니도록 세팅했다. 듀오 인원들을 포함한 것이며 이 세팅은 추후 테스트 결과에 맞춰 계속 변경할 예정이다. 아쉽게도 프리 알파에서는 싱글, 듀오 매칭풀을 분리하지 못했다.



처음 하는 테스트라 몇 분이나 참여할 지 모르는데 매칭풀이 분리되면 매칭 시간이 너무 오래 걸릴 것 같아 부득이하게 싱글, 듀오를 한 매칭풀에서 만나도록 설정했다. 추후엔 분리할 예정이다.



suminh@gametoc.co.kr

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