이터널리턴 "글로벌 IP로 성장하는 게 다음 목표"

서동규 객원기자 2023. 11. 7. 20:55
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님블뉴런이 전하는 이터널리턴 시즌1 후기와 향후 운영 방침들
- 좌측부터 김승후 대표와 임성민 사업본부장

"9회말 역전 홈런이 터졌다"

카카오게임즈 이터널리턴은 지난 7월까지만 해도 상황이 그리 좋지 않았다. 줄어드는 동시접속자는 게임을 즐기는 유저들에게도 가슴 아픈 경험으로 남았다. 7월 20일, 정식 출시를 앞두고 이터널리턴 개발사 님블뉴런은 솔로와 듀오 모드 삭제라는 배수의 진을 쳤다. 

3개월이 지난 지금, 이터널리턴은 당당히 재도약에 성공했다. 정식 출시 첫 목표로 잡은 동시접속자 수 2만 명은 수월하게 넘은 후 3만 명도 거뜬히 돌파했다. 지금도 저녁 시간대 동시접속자 수 2만 명은 기본이다. 

정식 출시 100일이 지난 지금, 넵튠 자회사 님블뉴런 김승후 대표와 임성민 사업본부장에게 그동안의 성과와 앞으로의 방향성을 듣는 공동 인터뷰 자리에 초청받았다. 이터널리턴이 그동안 힘든 상황에서도 포기하지 않고 달려왔기에 이뤄낼 수 있었던 의미 있는 자리였다.

■ 100일 동안 이뤄낸 기념비적 성적표

- 이터널리턴 시즌1 액티브 유저 수
- 이터널리턴 시즌1 유저 총 플레이 시간

시작하기에 앞서 김승후 대표는 유저분들에게 너무나 감사하다는 인사를 올렸다. 김 대표는 "플레이어분들의 피드백이 없었다면, 정식 오픈도 불가능했을 것이라 생각한다. 3년이라는 긴 시간 동안 이터널리턴을 즐겨주셨기에 가능한 일이었다. 다시 한 번 감사드린다"라는 소감과 함께 간략한 지표를 공유했다.

시즌1 실험 참가자 수는 총 100만 명에 달했다. 김 대표는 이전 시즌에는 액티브 유저 수가 약 35만 명이었는데, 3배 가까운 수치가 증가한 셈이라고 말했다. 시즌1 실험 카운트(게임 진행 수)는 6607만 회, 실험 시간(게임 플레이 시간)은 1860만 시간으로 이전 시즌 1289만회, 243만회에 비교하면 7배에 달하는 성장률을 기록했다.

- 시즌1 가장 많이 사용된 실험체 TOP 3
- 시즌1 가장 많이 사용된 스킨 TOP 3

김 대표는 이전 시즌 부정적인 게임 경험을 긍정적인 요소로 바꾼 것이 크게 작용했다고 설명했다. 가장 많이 사용된 실험체는 '데비&마를렌'이 289만7485회로 1위였다. 그 뒤는 헤이즈와 아야가 근소한 차이로 뒤따랐다.

가장 많이 사용한 스킨은 '썸머 타임 클리너 루크'로 총 96만7948회다. '프라이빗 썸머 헤이즈'와 '불꽃놀이 아야'가 2, 3위를 이었다.

오프라인 이벤트 성적도 매우 좋아졌다. 대전에서 개최한 '이터널리턴 시즌1 마스터즈 파이널'은 현장 방문객 3000명 이상, 트위치 플랫폼 최고 동시 시청자 2만 명 이상이라는 지표를 달성했다. 김 대표는 "수많은 노력 끝에 우승을 차지한 'ASHER' 팀에게 다시 축하드린다."라고 전했다.

■ 시즌2 '전투메이드'도 많은 기대 부탁드린다

- 이터널리턴 시즌2 '전투메이드'
- 레니의 귀여운 메롱이 인상적이다

시즌2 콘셉트는 이전 '개발자와의 만남'에서 예고한대로 '전투메이드'다. '피오라', '아야', '버니스', '로지'로 이뤄진 메이드 스킨이 나온다. ER 패스 추가 스킨은 '스트리트 파이터 피올로'와 '여행자 실비아' 2종으로 결정됐다.

시즌2에 만나볼 수 있는 실험체는 '레니', '츠바메', '케네스'로 총 3명이다. 레니는 9일, 시즌2가 시작되며 함께 만나볼 수 있다. 레니를 플레이하면 귀여운 레니 이모티콘도 얻는 이벤트도 함께 진행될 예정이다.

- 신규 일러스트가 공개된 '프리즌키퍼 아비게일'
- 신규 스킨 '고고학 아르다'

신규 스킨으로는 '고고학 아르다'와 '프리즌키퍼 아비게일', '픽셀 아트 띠아', 신사 알론소', '성야의 무녀 혜진', '루돌크', '여유로운 발걸음 셀린', '전투 사제 테오도르', '와일드 웨스트 아이작'으로 실험체 8명의 스킨이다. 이 중 성야의 무녀 혜진과 루돌크 스킨은 크리스마스트 특별 박스로 판매 예정이다.

김승후 대표는 "다양하고 매력적인 스킨은 이터널리턴 주요 상품으로써 가치를 인정받고 있는 것 같아 기쁘다. 앞으로도 플레이어분들의 니즈를 반영해 매력과 상품성을 더 끌어올릴 수 있는 스킨을 제공하도록 노력하겠다"라고 화답했다.

■ 해외에서도 인정받는 이터널 리턴이 목표

- 12월 개최 예정인 국제 교류전
- 이터널리턴 마스터즈 파이널도 성황리에 종료됐다

시즌2에 진행될 주요 이벤트와 E스포츠 계획을 들었다. 김승후 대표는 "이터널리턴의 즐거움이 게임 내에서 끝나지 않고 누구나 즐길 수 있는 문화적 경험으로 만들고 싶다"라는 포부를 밝혔다.

현재 진행 중인 이벤트로는 '2023 게임문화축제 in 에버랜드'가 있다. 11월 3일~12일까지 에버랜드에서 진행 중인 축제로, 테마파크 내에서 이터널리턴을 즐겨볼 수 있다. 향후 개최될 이벤트로는 '부산에서 이터널리턴 즐기기!'다. 지스타 내 '인벤' 부스에서 이터널리턴 플레이를 준비할 예정이다. 

- 11월 말에 진행 예정인 인천 스쿨리그

11월 말에는 '2023 인천 스쿨리그'가 기다린다. 25일, 26일에 열리며 치열한 예선전을 뚫고 올라온 학교들이 마스터즈 못지않은 뜨거운 경기를 보여주리라 기대하고 있다. 결승전은 인천 송도 컨벤시아에서 펼쳐진다. "E스포츠가 더욱 가치 있는 활동으로 받아들여지는 것"이라는 목표도 함께 전달했다.

국내뿐만이 아닌 글로벌 IP로 성장할 수 있게 하기 위한 계획도 공유했다. '스트리머 액션', '풀뿌리 E스포츠'를 통한 성장과 함께 최근 진행한 '아시아 버추얼 게임 파티'가 좋은 예시였다고 설명했다. 김 대표는 "정기적이고 꾸준한 진행으로 노하우가 쌓인다면 글로벌 IP로 성장할 수 있는 밑바탕이 될 수 있으리라 본다"라고 전했다.

이후로는 '정보산업진흥원' 지원으로 12월 9일~10일 '국제 교류전'을 진행한다. 본격적인 글로벌 대회 개최보단 시범적으로 시작해 글로벌 운영에 대한 노하우와 발전 경험을 쌓는 것이 목표다. 교류전 자체와 E스포츠의 재미를 충분히 느낄 수 있도록 준비 중에 있다고 말했다.

■ Q & A



- 임성민 사업본부장과 김승후 대표

Q. 정식 출시 후 성과가 좋은 것으로 알고 있다. 내부 목표치를 얼마나 달성했는지, 이에 대한 소감이 어떤가?



[김승후 대표] 최고 3만 4000까지 달성했다. 현재 수치도 기대 이상으로 좋다. 플레이어 분들이 보내주신 소중한 피드백을 바탕으로 이러한 성과를 낼 수 있지 않았나 싶다. 정식 출시 이후로는 재밌다는 의견도 있지만 따끔한 피드백도 받았다. 이터널리턴에 애정이 가득한 유저분들에게 항상 감사드린다는 말씀을 전해드리고 싶다. 매출면에서는 손익분기점을 넘어 수익을 내고 있다. 4분기부터는 정식 출시 이후 매출이 반영되리라 본다.




Q. 정식 출시 후 게임 부활의 핵심 원인은 무엇인가?



[김승후] 좋았던 패치가 상당히 많다. 모닥불을 비롯한 좋은 패치가 많았는데 하나를 특정하기는 어렵다. 얼리액세스 이전에는 3개월마다 큰 변화가 일어났다. 이로 인해 서로 연결되지 않고 혼란을 주는 업데이트가 많았다. 정식 출시 이후로는 각 요소가 부드럽게 연결되게 패치한 것이 주효했다.



 



Q. 최근 대리 게임 논란이 있었는데, 빠른 대처가 인상적이었다. 이후 대리 게임 현황이 줄어든 추세인지? 



[임성민 본부장] 대리 게임은 강력하게 제재하고 대응하겠다는 생각은 그대로다. 대리 게임을 제공하는 플랫폼도 대응을 진행 중에 있다. 한 차례 폭풍과 같이 지나갔지만, 여전히 지속적인 제보를 받고 있다. 직접 확인하는 유저들도 많다. 저번에 심각했던 상황에 비하면 많이 줄어들었지만 재발이 일어나지 않게끔 꾸준한 제재를 가하고 있다.



제재하는 과정이 쉽지만은 않다. 진행하는 과정에서 억울한 유저가 발생하면 안 되기에 꼼꼼하게 시간을 많이 들여서 보고 있다. 이런 부정행위에 대해서는 관련 인력과 리소스를 아낌없이 투입해 앞으로도 이러한 기조를 유지해 나갈 예정이다.



- 님블뉴런 임성민 사업본부장

Q. 3개월마다 대규모 업데이트 전략에서 1년 단위 업데이트로 전략이 변경됐다. 빠른 업데이트보단 완성도 있는 신규 콘텐츠를 장기적으로 개발하는 것이 흥행에 도움이 됐다고 판단했는지?



[김승후] 짧은 기간 잦은 업데이트가 플레이어들에게 부정적인 영향을 끼친 것이 많았다. 내부적으로도 부정적이고 아쉬운 경험으로 남았기에 완성도 있는 업데이트를 목표로 한다. 대형 업데이트를 준비 안 하는 것은 아니다. 전체적인 시스템에 있어 유기적인 연결과 내부 검증을 거친 후 공개할 예정이다.




Q. 시즌 시작 때마다 배틀패스를 판매하는데, 프리시즌에 적용되지 않아 아쉽다. 이 방식을 채택한 이유는?



[김승후] 이번 시즌에서는 바캉스 패스가 열려 있다. 시즌2 진입 전 바캉스 패스를 마무리할 시간을 주고 싶었다. 바캉스 패스를 미리 완료한 유저분들은 아쉽게 느껴질 수 있다. 이에 대한 보강책으로 다음 시즌부터는 계정 업적과 캐릭터 업적이 순차적으로 열릴 전망이다.



미리 열리지 않은 프리 시즌 내 배틀 패스에 대한 아쉬움을 달랠 요소로 다가왔으면 좋겠다. ER 패스 운영 방식은 2시즌 동안 열려 있게끔 할 예정이다. 하나의 패스보단 두 개의 패스에서 원하는 캐릭터 스킨을 얻을 가능성이 높기에 이런 방식을 채택했다.



 



Q. 시즌1 바캉스 패스 보상은 시즌2에서도 계속 획득할 수 있는가?



[임성민] 시즌2에서도 바캉스 패스를 구매할 수 있다. 기존에는 300NP로 활성화하는 방식이었다. 이번 시즌부터는 교환에 소모되는 비용도 없이 패스만 구매했다면 오고 가며 마음껏 레벨을 올릴 수 있도록 할 예정이다.



 



Q. 코발트 프로토콜이 생각보다 알아야 할 것이 많아졌다. 변화 계획이나 개선에 대한 상세한 일정이 있는지?



[김승후] 핵심 매력은 살리되 불필요한 학습 과정은 제거하는 과정을 거칠 것 같다. 바이오 섹터를 비롯한 맵 개편이 이뤄진다. 전설 장비는 상점화시켜 바로 구매 가능해진다. 인퓨전은 최대한 단순화시킨다. 예정된 것이 많기에 당장은 일정 확답이 어렵다. 내년 하반기에 새롭게 바뀐 코발트 프로토콜을 만날 수 있지 않을까 싶다.




Q. 시즌3까지 대략적인 로드맵이 공개됐는데, 추가적인 정보 공유가 가능할지 궁금하다.



[김승후] 가시적인 정보를 드리기는 어렵다. 피버 타임은 박스 가챠에 좀 더 만족감을 줄 수 있도록, 출석부는 즉각적인 보상 제공을 위해 마련됐다.



색약 모드는 처음부터 준비했었으나 조금 밀린 감이 있다. 실제 유저 입장으로 게임을 하다가 목격한 경험도 있는데, 금지 구역을 돌아다니는 색맹 유저분을 만난 적이 있다. 서비스하는 입장에서 죄송한 마음이 들었다. 빠르게 개발해서 적용시킬 수 있도록 예정 중이다. 시즌 컨셉은 재미있는 콘셉트로 준비 중에 있다. 시즌 후반부에 공개할 예정이다.



- 님블뉴런 김승후 대표

Q. 다른 게임 혹은 콘텐츠로 IP 확장을 할 계획이 있는지 궁금하다.



[김승후] 현재는 다른 게임 확장보단 이터널 리턴 자체에 집중하지 않을까 싶다. 음악이나 웹툰, 소설, 드라마 등 검토를 깊게 하진 않았지만 이터널리턴 IP가 잘 활용될 수 있다면 적극적인 협업을 검토할 수 있는 방향으로 잡고 있다.




Q. 이터널리턴 E스포츠를 견고히 하기 위한 구체적인 계획 및 비전이 있는지 궁금하다.



[김승후] 이번에 프로팀이 처음으로 신설됐다. 대회에도 유니폼을 입고 선수들이 등장하는 시점에 상당히 뿌듯한 감정이 들었다. 이터널리턴에 투자하는 시간이 인생에 있어 가치 있는 활동이 되기를 바란다. 게임 유저층이 더욱 활성화되도록 할 것이며 선수와 팬들을 지원할 수 있는 토대가 되리라 본다. 지속적인 선수 성장과 게임 성장을 위한 지원을 점진적으로 해 나갈 것이다.



 



Q. 현재 이터널리턴에서 해외 비중은 어느 정도일지? 해외 인지도 상승 방안은 마련되어 있는가?



[김승후] 해외 비중이 높지는 않다. 6:4에서 7:3 정도이며 앞서 말한 액션들을 통해 글로벌 운영에 대한 노하우를 쌓아갈 전망이다. 2024년에는 해외에서도 한 층 더 높은 성장을 이루는 것이 이터널리턴이 가지는 또 다른 목표다.



 



Q. 최근 프랑스 쪽에서 로컬라이징 이슈가 있었다. 글로벌 운영 계획을 상세히 말해줄 수 있는가?



[임성민] 프랑스 쪽 대형 스트리머들이 플레이해 주시면서 트래픽이 순간적으로 확 오른 적이 있다. 프랑스 쪽에서는 카카오 유럽 쪽과 협업을 하고 있어 스트리머들과 추가 액션을 하는 방향으로 잡고 있다.



로컬라이징에 대해서는 공식적으로 번역하는 것 이외엔 프리랜서 번역가분들이 시간을 내서 해주고 계신다. 저희가 하는 공식 번역의 퀄리티를 높여야 한다. 인게임 관련 지원도 할 예정이다. 글로벌 운영은 최대한 서비스하며 안정화시키는 과정이 중요하다 보고 있다. 제공하는 콘텐츠들 중 글로벌 감성에 안 맞는 점은 내부에서 체크를 하고 수정해 나갈 예정이다. 시즌2 시작 때부터는 북미, 아시아, 유럽 쪽에 있어 그러한 맥락의 개선 작업들이 있을 것 같다.




Q. 레니 영상을 보니 모델링이 좋아졌다. 내부 프로세스에 변화가 있었는지?



[김승후] 콘셉트 자체도 굉장히 잘 나왔고, 작업을 진행하며 퀄리티가 상당히 좋아졌다. 개발자들도 훌륭한 콘셉트와 함께한 만큼 즐겁게 작업을 이어 나갔다. 영상 담당자도 지속적인 성장이 이뤄져 결과물이 상당히 훌륭하게 나왔다.



- 이터널리턴 레니 미리보기

Q. E스포츠에서 대회 규칙에 대한 이야기가 나왔다. 체크 포인트 룰과 같은 대회 규칙이 향후에 변경될 가능성이 있는가?



[임성민] 대회 룰은 선수분들께는 죄송할 따름이다. 시청자 시점으로 어떻게 해야 재밌는 경기를 보여드릴 수 있을까 고민하는 과정에 있다. 이번 시즌 대회 결과는 대체로 얻은 포인트와 순위가 비슷하다. 그렇지 않은 케이스도 있었기에 내부적으로도 어떤 방침으로 수정해 나갈지 치열한 논의 중에 있다.




Q. 이터널리턴이 지방자치단체와 꾸준한 협력을 진행하고 있다. 앞으로도 지속적인 협업을 이뤄나갈 예정인가?



[임성민] 양쪽의 니즈가 상당히 잘 맞았다. 지방자치단체에서는 게임 IP 수급이 필요하며, 회사 측에서는 대회를 위한 공간이 필요하다. 이런 환경 속에서 대전과 특히 합이 잘 맞았다. 처음부터 순조롭지만은 않았지만 지금은 말없이 척척 진행해 나갈 정도로 익숙한 공간이 됐다.



대전 시민분들은 '이리권'이라는 말도 꺼내시기에 상당히 뿌듯하다. 지방뿐만이 아닌 수도권에서도 공간을 찾을 수 있다면 진행해 나갈 계획도 있다. 전국 어디서나 팬분들을 자주 만나볼 수 있게끔 협업을 진행할 예정이다.



 



Q. 이번 시즌에서 스킨 관련 과금 모델이 과도한 게 아니냐는 지적이 있었다. 시즌2에서는 개선되는지 궁금하다.



[임성민] 과금 모델은 처음에 굉장히 보수적으로 접근했다. 플레이어가 느끼는 불쾌감이 크다면 돌이킬 수 없기에 최대한 많은 고민을 했다. 실제로 '미보유 스킨권'과 같은 요소가 피드백들을 바탕으로 추가했던 요소 중 하나였다.



이번 주 목요일부터는 과금 관련 더욱 개선된 모습으로 찾아뵐 예정이다. 과금 모델은 지금도 완성형이 아닌, 지속적으로 보강해 나갈 요소로 여긴다. 유저 피드백을 바탕으로 꾸준히 수정해 나가겠다.




Q. 이터널리턴 콘솔이나 모바일 버전에 대한 계획이 있었는데, 현재는 중지된 상태인가?



[김승후] 모바일 버전은 중국 현지에서 개발을 진행했으나 코로나 여파로 힘들었던 시기가 있다. 이 시기에 개발이 더뎌졌기에 현시점에서는 재정비를 한 후 다시금 이어나가고 있으며, 이 과정을 기다리고 있다. 콘솔 버전은 프로토타입 테스트를 진행했는데 이터널리턴 사업에 도움이 되지 못한다 판단했기에 빠르게 중지했다.




Q. 추석 패키지 상품이 유저들에게 반응이 좋았다. 이러한 패키지를 지속적으로 낼 예정인지?



[임성민] 연구소 데이터 박스가 원하는 상품을 얻기 힘들기에 이를 보완하고자 추석 패키지를 냈는데 반응이 좋아서 다행이었다. 크리스마스 때는 겨울 콘셉트 스킨들과 묶어서 패키지 상품으로 제공을 할 예정으로 준비하고 있다. 재밌는 이모티콘이나 크리스마스 대기실 배경 등 볼륨이 큰 크리스마스 프로모션 상품으로 준비하고 있다.



시즌 별로 잘 준비해서 만족하실만한 상품들을 선보이도록 하겠다. 여담으로 크리스마스 시즌에는 맵 내 작은 변화가 있을 예정이다. 큰 변화는 아니고 크리스마스 느낌이 나게끔 조그맣게 꾸며봤다. 소소하게 즐겨주셨으면 좋겠다.



- 현재도 패키지 상품을 비롯한 지속적인 스킨 할인을 진행중이다.

 



Q. 대전 E스포츠에서 현장 안내나 쿠폰 준비, 대회 중계와 같은 오프라인 진행에 있어 몇몇 불만이 제기됐다. 개선이 이뤄지고 있는지?



[임성민] 현장 운영 쪽은 정식 오픈 후 처음 겪는 자리인 만큼 관계자들이 상당히 긴장을 많이 했다. 많은 인원들을 수용하기 위해 별도 간이 무대나 경기장 야외 디스플레이를 설치해 최대한 상황을 생생하게 전달했다. 구급차 등도 준비해 불의의 사고에 충분히 대응했다. 그러나 새로 오신 팬분들이 잘 즐기지 못했다면 저희의 불찰이다.



현장 인원이 생각보다 많았기에 쿠폰을 못 받아 가신 분들에게는 너무나 죄송하다. 공식 굿즈 판매도 토요일에 재고가 매진돼 서울에서 급하게 물량을 가져온 케이스도 있다. 향후 운영에 있어서 불편함이 없도록 잘 준비하겠다.



대회 중계에 관해서도 실시간 정보 공유나 데이터 전달이 부족함이 많았다 판단했다. API를 만들거나 관련 업체와 협업을 진행해 퀄리티를 높이겠다. 최근 관련 업체와 미팅도 하고 있다. 




Q. 캐릭터 매력을 알 수 있는 싱글 모드 제작 계획이 있는가?



[김승후] PvE 모드에서 스토리를 풀어내기엔 아직까지는 부족함이 많다. 아직은 안정화될 요소가 많기에 고려 중이다. 내부에서도 지속적으로 관심을 갖고 있다. 니즈가 많다는 사실을 알고 있기에 적절한 시기가 되면 준비를 시작하겠다.




Q. 새로운 맵 추가 계획이 있는가?



[김승후] 맵 추가는 상당히 큰 작업이다. 다양한 플레이가 나올 수 있는 배경이 되지만 당장은 조심스럽다. 기존 플레이 경험을 완전히 바꿀 가능성이 있다. 당장에는 시기상조다. 현재 맵을 완성도 있게 준비해나갈 예정이다.




Q. 2차 창작을 공식적으로 지원할 계획이 있는가?



[임성민] 공식적으로 총판을 지원해 드리는 것은 아직 조심스럽다. 프리마켓을 준비하시는 분들도 개인 시간, 사비를 통해 활동해 주시는 것을 알기에 감사한 마음이다. 이러한 환경을 알기에 지원을 드릴 수 있는 게 있는지 내부적으로 검토하고 있다.




Q. 이터널리턴 뉴비들에게 게임 내적 허들이 적정 수준이라고 여기는가?



[김승후] 괜찮지는 않다고 생각한다. 개발진은 게임 플레이를 지속적으로 하기에 괜찮다고 볼 수 있지만 해외나 신규 유저분들에 대입하면 부족하다. 이러한 요소가 모여 해외와 한국 유저를 통틀어 원활한 시작과 몰입에 방해가 된다. 게임을 매끄럽게 만들어나갈 필요가 있다. 허들을 적정 수준으로 만들기 위해 다듬어가는 과정이라 보시면 될 것 같다.



- 초보자 가이드가 있긴 하지만 이것만으로는 부족한 실정이다

Q. 공식 채널을 통한 새로운 콘텐츠 계획이 있는지?



[임성민] 예능 방송 쪽은 "재밌겠다"라는 생각이 들면 즉각 준비하는 편이다. 이비스 캐스터 님이 준비한 추석 기념 방송이 그 맥락이다. 시즌 초에 들어서 안정적인 게임 운영에 집중하다 보니 예능 쪽에는 소홀했다. 외부에서 제안하는 재밌는 아이디어도 많기에 적극적으로 지원할 예정이다.



 



Q. 코발트도 연습 모드 플레이가 가능하게끔 되는가?



[김승후] 만들면 가능하다. 유저분들의 니즈가 있다면 반영한다. 당장은 큰 개편이 예정돼 있기에 추가하지는 않겠지만, 개편 이후 코발트 프로토콜이 성공적으로 자리를 잡는다면 가능할 듯하다.



 



Q. 마지막으로 유저분들께 한마디 부탁드린다.



[김승후] 항상 즐겨주시는 유저분들께 너무 감사드린다. 지금 이 자리에서 향후 내용을 말할 수 있는 이 순간 자체가 너무 감사하다. 따끔한 질책과 따뜻한 격려를 이어나가주시면 좋겠다. 정식 출시 때 거둔 성공을 기반으로 더욱 좋은 모습을 보여드리겠다. 앞으로도 좋은 서비스를 바탕으로 이터널리턴을 만들어나갈 수 있는 개발사가 되겠다.



presstoc01@gmail.com

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