크래프톤 "다크앤다커 모바일 에셋 전부 독자 개발했다"

최은상 기자 2023. 11. 7. 17:56
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'배틀그라운드' 전체 플랫폼에서 흥행...매출과 수익 모두 큰 폭으로 개선

크래프톤은 아이언메이스와 넥슨이 법적 분쟁 중인 IP '다크 앤 다커'를 기반으로 제작된 '다크 앤 다커 모바일' 에셋은 모두 블루홀스튜디오가 독자 개발한 것이라고 강조했다.   

7일 크래프톤은 2023년 3분기 컨퍼런스 콜을 진행했다. 배동근 크래프톤 최고재무책임자가 자리해 3분기 실적 및 사업 방향성을 소개한 뒤 질의응답의 시간을 가졌다.

PC·콘솔 부문 매출은 1333억 원으로 '배틀그라운드'가 견인했다. 배 CFO는 배틀그라운드가 3분기 전체 플랫폼에서 안정적인 매출을 기록했다고 설명했다. 클래식 맵인 '미라마'와 '에란겔' 업데이트 및 신규 총기 '드라구노프'가 추가됐다. 

이어 배 CFO는 꾸준한 개발자 라이브 방송으로 소통하며 유저들의 좋은 호응을 이끌어 냈다고 평가했다. 오는 4분기는 신규 대형 맵 '론도' 및 크로마 색상이 적용되는 성장형 무기 4종 출시를 통해 트래픽과 매출을 강화할 방침이다. 

배틀그라운드 모바일은 일본 인기 IP '드래곤볼' 컬래버레이션을 성공적으로 마무리했고, 배틀그라운드 모바일 인도 서비스가 재개됐다. 이 성과로 전년 동기 대비 9% 증가한 3091억 원의 매출을 기록했다.

인도의 경우 현지화 콘텐츠 제공하며 이전 수준의 매출과 트래픽을 회복했다. 또한, 회복한 트래픽을 바탕으로 대규모 오프라인 e스포츠 대회 개최했다. 일일 활성 이용자 수가 19% 증가하는 등 현지에서 지속적인 신규 유저들의 유입도 이어지고 있다고 밝혔다.

- 내년 상반기 출시 예정인 다크앤다커 모바일

올해 1분기부터 강조했던 '스케일 업 더 크리에이티브' 방향성은 성공적인 궤도에 올랐다. 배 CFO는 "지속적으로 스튜디오 및 세컨파티에 투자해 미래 파이프라인 확장, 1년에 신작 1개를 출시하던 회사에서 여러 기대작을 주기적으로 출시하는 능력을 갖췄다"라고 강조했다.

이 기조 아래 '지스타 2023'에서는 크래프톤이 직접 개발한 신작 2종을 선보일 예정이다. 블루홀스튜디오의 '다크앤다커 모바일'과 '인조이'다. 그중 글로벌 시장 선점을 위해 다크앤다커 모바일은 내년 상반기 출시 예정이다.

이밖에도 펍지스튜디오가 내년 하반기 출시를 목표로 개발 중인 익스트랙션 슈터 장르의 '프로젝트 블랙버짓'이 있다. 펍지의 건플레이 게임 노하우와 오픈월드 제작 경험을 바탕으로 배틀그라운드를 통해 성장한 슈터 게이머들에게 새로운 재미를 선사할 계획이다.

영업이익은 비용 절감이 주효했다. 영업비용은 2610억 원으로 전년 동기 대비 9.7% 감소했고, 전 분기 대비로는 2.1% 증가했다. 지급수수료가 칼리스토 프로토콜 개발 종료로 외주 용역비가 감소했기 때문이다. 3분기 마케팅비는 181억 원으로 전년 동기 대비 8.4% 감소했다. 전 분기 대비로는 108.3% 뛰었다.

- 크래프톤은 주요 파이프라인을 확장해 매년 다양한 신작을 출시할 계획이다 

Q. 배틀그라운드 수익성과 유저 지표간 균형 전략을 어떻게 가져갈 것인가?



배틀그라운드 IP 기반 게임은 기본적으로 '페이투윈(P2W)'이 아니다. 대규모 유저 트랙션이 필요한 구조다. 유저 지표 관리도 중요하다. 수익성을 높이기 위해 유저 인게이지먼트를 훼손하는 상황은 상정하지 않고 있다. 유저 파이를 늘려가며 수익성을 늘려가는 것을 목표하고 있다.



 



Q. 크래프톤의 신작은 트리플A급인가? 그리고 신작의 내부적 기대치는 어느 정도인가?



글로벌 IP로 성공한 게임을 트리플A라고 부르기도 하고, 대규모 리소스 투자한 대형 게임을 트리플A라고도 한다. 의미적 혼동이 있을 수 있지만 차치하겠다. 성공 가능성 및 시장 파급 효과, 투자 리소스 등 많은 것을 감안했다.



그 중 글로벌 성공 가능성이 가장 높다고 판단한 게임을 먼저 공개한 것으로 봐주시면 된다. 스케일 업 더 크리에이티브 방향성에 따라 2024년을 시작으로 신작 확장이 계속 된다. 소개한 것 외에도 준비 중인 다양한 신작이 있다. 작품 모두 글로벌 성공을 기대하고 있다. 



 



Q. 영업이익이 상당히 잘 나온 이유가 전반적인 비용이 감소했기 때문으로 보인다. 인건비 감소분 말고, 마케팅비 및 앱 수수료 등이 향후에는 어떤 식으로 운영되는가? 또한, 신작이 많아지면 광고 선전비도 증가할텐데 이를 설명해달라.



앱 수수료의 경우 많이 내고 있다. 직접 서비스 매출이 늘어날수록 앱 수수료의 절대 규모는 많아진다. 직접 서비스하는 프로젝트의 성과가 좋으면 좋을수록 늘어날 수밖에 없다. 그래서 "어떤식으로 유지하겠다" 등의 답변은 어렵다.



마케팅은 올해 중에는 특별히 전년과 비교했을 때 증가하진 않을 것이다. 전년대비는 오히려 감소할 전망이다. 4분기에는 PC 배틀그라운드 4분기 및 내년 상반기 업데이트 및 '디펜스더비'를 위한 마케팅 활동 등이 있다. 비용을 단순히 줄이기보단 어떻게 효율적으로 쓸 수 있을지 고민하고 있다. 이러한 기조로 계속 운영 중이다. 영업이익이 좋아진 것이 단순히 비용을 줄여서는 아니다.
 



Q. 아이언메이스와 넥슨의 법정 분쟁 결과에 따라 다크앤다커 모바일 출시 계획도 영향을 받는 것 아닌가?   



양사 법정 분쟁에서 크래프톤은 당사자가 아니다. 기본적으로 블루홀스튜디오가 만든 다크앤다커 모바일 모든 에셋은 모두 독자 개발했다. 다크앤다커 상표 계약으로 타이틀을 잡은 것이다. 법적 판단을 지켜볼 것이고 결과가 나오면 존중할 것이다. 내부적으로 소송 결과에 따른 출시 전략이 있지만, 이 자리에서 말하기는 적절하지 않은 것 같다. 



 



Q. 다크앤다커 모바일의 타깃 시장이 어디인가?



다크앤다커는 서구권을 시작으로 아시아를 비롯한 다른 지역으로 확장됐다. 모바일도 비슷한 양상으로 호응을 얻고 있다. 타깃은 당연히 글로벌 시장이다. 특정 지역에서만 성공하는 특정 게임성과 과금 모델은 더 이상 먹히기 힘들다.



모바일 게임도 PC 및 콘솔 게임성을 그대로 이식하는 것만으로도 과거엔 일부 지역에서 성공이 가능했지만 이제는 힘들다. 플랫폼을 떠나 새로움으로 승부하는 것이 중요하다. 원작이 갖고 있는 특성들이 서구권을 중심으로 다양한 지역에서 상당한 인기를 얻었다. 



 



Q. 배그모바일 인도의 매출은 어떤 추이를 보이고 있는가? 또한, 어느 시점에 프리 밴 이전 수준까지 올라갈 수 있을 것으로 보는가?



현재 배그모바일 인도는 프리 밴 수준 이상으로 트래픽이 올라왔다. 매출도 과거 분기 최대치와 유사할 정도로 올라왔다. 처음 밴이 풀렸을 때 시장에 약간의 혼선은 있었다. 3개월 한시 등등 사실 아닌 얘기들이 있었다. 서비스 재개 이후 게임을 안정적으로 정착시켰고 인도 유저들도 이를 공감하고 있다. 매출도 과거 수준 회복은 물론이고, 더 성장할 것으로 보고 있다.



 



Q. 유형자산(메가박스 본사 건물) 취득 배경과 향후 사업 전략에 대해 설명해달라.



기업공개 공모자금 중에 시설자금 명목이 있다. 그간 우리는 시설 투자를 별로 하지 않았다. 우리 인원이 글로벌 기준 3000명 이상인데, 게임은 대규모 인원들이 협업하는 프로세스다. 접근성이 괜찮은 지역에 공간이 넓은 부지를 확보하는 게 쉽지 않았다. 당초 본사를 성수로 생각하고 있었는데 메가박스 부지가 접근성이 좋다. 모션캡쳐 장비 등으로 층고가 높은 공간이 필요하기도 했다. 놓치기 아쉬운 기회여서 취득했다



anews9413@gametoc.co.kr

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