[블리즈컨2023] "디아블로4, 이용자와의 소통으로 많은 것 배웠다"
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"디아블로4 론칭 이후 시즌1를 거치면서 이용자들에게 많은 지적을 받았고, 이를 통해 개발진도 많은 것을 배웠다. 추후 콘텐츠를 개발할 때도 이번에 얻은 귀중한 경험을 반영할 것이다."
디아블로4 개발진이 게임 출시 후 현재까지의 소회와 추후 선보일 시즌과 차기 확장팩 개발 현황에 대한 정보를 공개했다.
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(지디넷코리아=강한결 기자)"디아블로4 론칭 이후 시즌1를 거치면서 이용자들에게 많은 지적을 받았고, 이를 통해 개발진도 많은 것을 배웠다. 추후 콘텐츠를 개발할 때도 이번에 얻은 귀중한 경험을 반영할 것이다."
디아블로4 개발진이 게임 출시 후 현재까지의 소회와 추후 선보일 시즌과 차기 확장팩 개발 현황에 대한 정보를 공개했다. 디아블로4 첫 번째 확장팩 '증오의 그릇'은 내년 하반기 출시될 예정이다.
블리자드는 4일(현지시간) 블리즈컨 2023이 열린 미국 애너하임 컨벤션센터에서 한국 미디어 대상 디아블로4 개발자와의 인터뷰 자리를 마련했다. 이날 현장에는 로드 퍼거슨 디아블로 총괄 매니저, 조 셜리 디아블로4 게임 디렉터가 자리했다.
퍼거슨 매니저는 "우리는 이용자들과 탄탄한 관계를 가지고 있다. 라이브 게임이기에 개발팀만이 아닌 이용자와 함께 만들어가는 느낌이고 소통이 중요하다"며 "그렇기에 우리는 추후 개선에 대한 강한 자신감을 가지고 있다"고 밝혔다.
다음은 일문일답이다.
Q: 출시 이후 콘텐츠 부족과 낮은 완성도에 이용자 평가가 좋지 않았다. 확장팩 출시까지 개선 계획은 무엇인지 궁금하다.
(셜리 디렉터) "일단 정말 중요한 부분이라고 생각한다. 시즌1을 지나오면서 많은 것을 배웠다. 팀 내부에서도 이용자들이 게임이 나아질 수 있는 방향성에 대해 적극적으로 소통해주시는 것에 많은 감사를 느낀다. 특히 한국에서 던전 몬스터 밀집도에 대한 의견이 많았는데, 이를 시즌2에 직접적으로 반영했다. 이용자들의 여러 피드백을 반영하고 있다.
개발진은 게임을 좋게 만들려는 많은 노력을 이어가고 있다. 게임 엔드 콘텐츠에 대해 여러 번 언급했는데, 장기적인 기반이 될 수 있는 것을 추가하고 싶다. 예를 들어 시즌2의 보스레이드, 시즌3에서는 리더보드와 시련의 탑 등의 콘텐츠를 지속적으로 추가할 예정이다
뿐만 아니라 아이템의 경우 기본적으로 인게임에서 비교하는 것이 어려울 수 있다는 판단을 하고 있다. 조건부 속성의 경우 다른 요소에서 의존할 때가 있어 이 부분도 실제 빌드 내에서 활용이 어려울 수 있다. 빌드 과정에서 장비 착용이 실제 능력 향상에 잘 작동할 수 있도록 하고 궁극적으로 나만의 빌드를 만들어 갈 수 있도록 하려한다. 엔드게임 추가는 가장 중요하게 생각하는 부분이다.
(퍼거슨 매니저) "앞서 우리가 자신감이 있다고 말씀드렸는데, 우리가 이용자들과 탄탄한 관계를 맺고 있기 때문이다. 개막식에서 언급된 캐릭터 리스트와 비술사 등의 업데이트도 이용자들의 피드백을 바탕으로 진행된 것이다. 적극적인 소통과 상호작용을 통해 디아블로4를 더 좋은 게임으로 만들어 나가고 있다고 생각한다. 라이브 게임이기에 이용자와 함께 소통을 하며 만들어가야 한다고 생각한다.
Q: 확장팩이 디아블로4에서는 굉장히 빨리 출시됐다. 추후 계획은 어떤 것인지 궁금하다.
(퍼거슨 매니저) "확장팩은 한 개 이상이 준비되고 있다. 두 번째 확장팩 작업이 시작됐다. 개발팀은 수영장의 레인처럼 한팀이 라이브를 맡고 다른 팀은 홀수 시즌을 작업하고 다른 팀은 짝수 시즌을 작업한다. 또 다른 팀이 첫 번째 확장팩, 다른 팀이 두 번째 확장팩을 작업한다. 5개 팀이 작동하고 있다. 지속 가능하게 이어나갈 수 있게 구현했다. 개발에 최대한 부담이 안되도록 신경써서 작업하고 있다. 여름쯤에 출시와 관련해 더 많은 이야기를 할 수 있을 것 같다"
Q: 앞서 오프닝 세레머니 당시 확장팩에서 '이전 시리즈에서 한 번도 나오지 않은 신규직업'이 나올 것이라고 했는데, 이에 대한 설명 부탁한다
(셜리 디렉터) "과거에는 특정 직업이 새롭게 등장하기도 했다. 이러한 방식도 당연히 직업을 만드는 좋은 형태지만, 증오의 그릇에서는 정말로 새로운 직업을 선보일 것이다. 우리에게도 창의적인 결과물을 보여드릴 수 있는 좋은 기회가 될 것 같다"
(퍼거슨 매니저) "이전에 저희가 받은 질문 가운데, 언급을 왜 했냐는 질문이 있었다. 하지만 이번 확장팩에서 나온 지역 자체가 디아블로2에서 공개된 지역이다. 그렇기에 부두술사가 새롭게 등장하는 것이 아니냐는 추측이 있었는데, 정말로 새로운 직업을 볼 수 있을 것이라고 말씀드리고 싶다"
Q: 본편과 비교했을 때 확장팩 분량은 어느 정도인가?
(셜리 디렉터) "디아블로4는 오픈월드로 제작됐다. 메마른 평원은 암석이 많은 지역인데 밝고 따듯한 분위기를 느낄 수 있다. 해안가 지역에서는 다른 분위기를 체험할 수 있다. 이번 확장팩은 정글이 배경인데, 시각적으로도 기존의 지역과 다른 느낌을 받을 수 있을 것이다"
(퍼거슨 매니저) "앞서 셜리 디렉터가 확장팩의 지형 이야기를 얘기했다면, 결국 확장팩은 돈을 지불하고 즐기는 콘텐츠인만큼 흥미롭고 방대한 콘텐츠를 가지고 있을 것이다. 저희는 지속적으로 이용자들이 기대하는 콘텐츠를 제공하도록 노력할 것이다.
Q: 컨트롤러로 디아블로4를 플레이를 하면 조준 보정 등 다양한 편의성 기능이 제공된다. 키보드와 마우스 이용자에게도 선택권을 부여해야 한다는 지적에 대해 어떤 의견인가?
(셜리 디렉터) "각각의 컨트롤 유형 별로 장점이 있다고 생각한다. 키보드 마우스는 정확도가 높은 편이다. 텔레포트나 파이어월도 정확한 장소에 시전할 수 있다. 컨트롤러의 경우 방향을 자유자재로 활용할 수 있어 카이팅에 용의하다. 그럼에도 불구하고 어떤 플랫폼에서 플레이하더라고 좋은 플레이 경험을 제공하는 것이 우리의 목표다. 실제로 시즌에는 PC버전 타게팅 관련 부분이 개선됐다."
(퍼거슨 매니저) "편의성 만큼이나 접근성 향상에도 공을 들이고 있다. 컨트롤과 관련해 많이 기대하는 기능 중은 W, A, S, D 조작이다. 마우스가 없어도 조작할 수 있게 기능을 개발하고 있다"
Q: '악의 반지'의 도입으로 시즌1의 메커니즘 일부가 도입된다. 앞으로도 이전 시즌의 메커니즘이 다음 시즌에도 나오게 되나.
(셜리 디렉터) "합리적이라고 생각되는 부분은 충분히 적용할 수 있다. ‘강령술사’ 반지에 대한 반응이 좋아서 도입했다. 피의 수확에서 배은 것도 지옥 물결에 도입할 수 있을지 보고 있다. 전체적인 시즌에 걸쳐서 언급했는데, 시즌2에 선보인 보스 레더와 같은 영속적인 콘텐츠도 추가했다"
Q: 기존에는 파티로 릴리트의 메아리를 클리어해도 업적달성이 가능했는데, 이제는 솔로 플레이로만 업적이 인정된다. 변경 의도가 궁금하다.
(퍼거슨 매니저) "우리는 릴리트의 메아리를 수준이 높고 성취감을 주는 콘텐츠로 만들고 싶었다. 그런데 골드와 업적 획득 만을 위해 의도되지 않은 방식으로 게임을 즐기는 이용자들이 있다는 것을 확인했다. 낮은 레벨의 이용자들이 해당 콘텐츠를 클리어하는 것은 게임을 공정하게 즐기는 것으로 보기 어렵다고 판단했다"
Q: 시즌2가 시작된 지 시간이 제법 지나서 신규 콘텐츠 '지르의 도살장'을 공개했는데, 이유가 궁금하다.
(셜리 디렉터) "기존 디아블로4에서 해보지 않은 콘텐츠였기 때문이다. 블리즈컨은 정말 많은 팬을 만나고 직접 의견을 들을 수 있는 자리다. 실제 엔드게임 콘텐츠를 어떻게 즐기는지 살피면서 미래의 콘텐츠를 즐기는 것을 확인할 수 있는 자리다. 그런 측면에서 공개하게 됐다"
(퍼거슨 매니저) "덧붙이자면 지르의 도살장 자체가 시즌의 모든 콘텐츠를 완료한 다음 즐길 수 있는 콘텐츠로 구성됐다. 100레벨, 모든 시즌 여정을 완료한 다음에 즐길 수 있다. 그렇기에 시즌 시작부터 선보이기보다는 도중에 선보이면 좋겠다고 싶었다.
그리고 개발과정과도 연관이 있다. 여러 의견에 대해 잘 반응하고 빠르게 적용하는 것이 중요하다. 의견을 받아 개발하고 구현해 출시하는 것과 관련해 시간적인 부분이 필요하다"
Q: 디아블로4에서 두리엘이 등장했는데, 디아블로 세계관 내에서 차지하는 비중이 큰 악마임에도 언급이 거의 없이 넘어가서 아쉬워하는 반응이 있었다.
(셜리 디렉터) "두리엘은 굉장히 단순하고 직접적인 캐릭터다. 수많은 팬들이 각기 다른 캐릭터에 애정을 보여주시는 것에 감사드린다. 이러한 내용은 앞으로 스토리를 만들어 나갈때 참고하겠다"
(셜리 디렉터) "시즌1을 통해 많은 것을 배웠다. 한국 게이머들이 선제적으로 피드백을 주는 경우가 많은데 우리에게 굉장히 소중한 경험이 된다. 앞으로도 이러한 의견을 경청하도록 하겠다"
(퍼거슨 매니저) "그리고 이전에 한국을 방문해서 한국 게이머를 직접 만나서 느낀 것은 이들이 뛰어난 게임스킬을 가지고 있다는 점이다. 한국 팬들이 어느 나라 국가보다 뛰어난 실력을 가지고 있기에 이를 자랑할 수 있는 장이 필요할 것인데, 도살장 콘텐츠의 경우 최고의 시련이기에 이를 한국 이용자들이 어떻게 즐길지 기대된다.
차기 시즌에 시간의 터와 순위표가 마련되는데 전 세계 이용자와 경쟁하게 된다. 순위표에 한국 이용자들이 많이 이름을 올릴 것으로 생각한다. 기대하고 있고 남은 시즌과 새로운 시즌도 한국 팬들의 활약을 기대한다"
강한결 기자(sh04khk@zdnet.co.kr)
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