디아블로4 "확장팩 전까지 분위기 반등 자신있다"
블리자드가 '디아블로4' 출시 이후 하향세를 극복할 수 있다고 확신했다. 시즌2로 분위기 반등 기반을 만들었으며 첫 번째 확장팩 '증오의 그릇'까지 충분히 기세를 끌어올릴 수 있다는 주장이다. 증오의 그릇은 2024년 하반기 출시 예정이다.
2023 블리즈컨에서 디아블로4는 확장팩 타이틀뿐만 아니라 시즌2 신규 콘텐츠 '지르의 도살장'도 공개했다. 한국 미디어 인터뷰에 참여한 조 셜리 블리자드 디아블로4 디렉터는 "해당 콘텐츠는 매우 어려운 난이도를 자랑한다. 유저들에게 성장 시간을 줄 필요가 있어 시즌2 출시와 동시에 선보이지 않았다"고 전했다.
시즌2 출시 당시 우두머리가 너무 쉽다고 평가한 팬들의 아쉬움을 충족시킬 수 있을 전망이다. 지르의 도살장과 함께 비술사의 마법 부여 미리보기 등 편의 기능도 한층 개선된다. 업데이트가 적용되면 보다 쾌적한 환경에서 성역을 탐험할 수 있을 것이다.
로드 퍼거슨 디아블로 프랜차이즈 총괄 매니저는 "디아블로4는 이제 막 시작했을 뿐이다. 더 많은 플레이어가 성역에 찾아와 커뮤니티를 성장시킬 수 있도록 끊임없이 발전할 것이다. 향후 몇 년간 지속적인 업데이트가 예정돼 있다. 개발팀은 디아블로 팬이든 또는 새롭게 게임을 접한 게이머든 누구나 느껴 보지 못한 재미를 경험할 수 있도록 항시 플레이어 피드백을 귀담아듣겠다"고 밝혔다.
Q. 디아블로4 평가가 출시 직후보다 다소 떨어진 상태다. 확장팩까지 어떤 계획을 갖고 있는가?
시즌1을 지나오면서 많은 것을 배웠다. 내부에서도 게임이 더 나아질 수 있는 방향성을 알 수 있었던 기간이었다. 큰 가치를 느끼고 있다. 한국 팬들의 피드백 중 하나가 던전 밀집도였다. 시즌2 이전에 그 의견을 반영했다. 시즌2에서는 피의 수확으로 이를 더 강화했다. 지속적으로 게임을 더 발전시키기 위해 노력 중이다.
블리즈컨 간담외에서도 엔드 게임 콘텐츠를 매번 언급했다. 그렇게 강조한 이유는 장기적 기반이 될 수 있을 만한 엔드 콘텐츠를 추가할 예정이기 때문이다. 시즌2 보스 래더, 지르의 도살장을 예로 들 수 있다. 시즌3에서도 리더 보드, 시련의 서 등 다양한 엔드 콘텐츠를 추가한다. 확장팩 출시 전까지 엔드 게임 콘텐츠를 추가해서 탄탄한 구조로 나아간다.
아이템 관련 개선안도 눈여겨 볼 필요가 있다. 아이템의 경우 기본적으로 게임 내에서 비교하는 것이 어렵다고 판단한다. 조건부 속성의 경우 다른 요소와 이중적으로 적용될 때가 있는데 이는 실제 빌드 내에서 활용이 어려울 수 있다. 빌드 과정에서 장비 착용이 실제 능력 향상에 잘 작동할 수 있도록 조정하고 궁극적으로 나만의 빌드를 만들어 갈 수 있는 환경을 조성하겠다.
우리 자신감은 허황된 게 아니다. 플레이어들과 현재 좋은 관계를 맺고 있기 때문에 나올 수 있는 자신감이다. 시즌2와 블리즈컨 개막식에서 보여준 것들이 전반적으로 호응을 얻었다. 앞으로도 캐릭터 슬롯이나 탈것 관련 개선안이 적용된다. 비술사의 마법 부여 미리보기도 추가된다. 모두 커뮤니티 의견 기반으로 적용되는 개선안이다. 계속해서 플레이어들과 더 좋은 게임으로 만들어 갈 것이다.
Q. 디아블로3는 1개의 확장팩만 선보였다. 디아블로4가 계획 중인 확장팩 개수는? 또한 전혀 새로운 직업을 공개한다고 소개했는데 어떤 콘셉트인지 궁금하다.
확장팩은 1개로 끝나지 않을 것이다. 두 번째 확장팩 작업도 이미 시작했다. 디아블로4 개발팀이 어떻게 일하는지 설명하자면 마치 수영장과 같다. 수영장에는 레인이 많지 않은가. 각 레인마다 작업하는 영역이 다르다.
다시 말하면 두 개의 확장팩이 각 레인에서 병렬 구조로 개발되고 있다. 다만 이렇게 동시다발적으로 개발되면 과부하가 걸릴 수 있어 주의하고 있다. 내년 여름에는 더 많은 내용을 공개할 수 있을 걸로 예상한다.
직업 관련해선 과거를 돌이켜보면 특정 직업들이 이전과 전혀 다른 메커니즘으로 다시 등장하는 경우가 있다. 나름 좋은 방식이다. 하지만 증오의 그릇에선 완전히 새로운 직업이 등장한다. 내부에서도 창의적으로 작업 중이다.
이전에 누군가가 직업 정보를 자세하게 언급하지 않을 거면서 왜 직업 이야기를 거론했는지 물어보기도 했다. 블리즈컨에서 공개된 확장팩 지역은 디아블로2에서 매우 익숙한 지역이다. 부두술사가 아니라는 것을 강조하기 위해 직업을 언급한 것이다.
Q. 본편과 비교했을 때 확장팩 볼륨은 어느 정도인가?
세부 사항을 말하긴 어렵지만 디아블로4는 오픈월드로 설계됐다. 확장팩에서는 티저에서 공개됐듯이 정글을 배경으로 둔 신규 지역을 만나볼 수 있다. 시각적으로도 꽤나 흥미로운 경험이 되리라 자신한다.
새로운 지역을 탐험하고 새로운 직업을 고를 수 있다는 것 자체가 대규모 콘텐츠를 필요하다는 것을 의미한다. 시즌과 확장팩의 차이는 범위다. 시즌은 무료로 즐길 수 있는 반면 확장팩은 패키지를 구매해야 한다. 그만큼 방대하고 흥미로운 콘텐츠를 담아야 한다. 게임 플레이 메커니즘과 디아블로4 미래를 담을 것이다. 기대해도 좋다.
Q. 이전 플레이 영상에서 컨트롤러 에임 보정이 화제가 됐다. PC와 동일하게 설계하지 않은 이유는?
각각의 컨트롤 유형별로 서로 다른 장점이 있다고 생각한다. 마우스와 키보드는 정확도가 높은 컨트롤을 구사할 수 있다. 컨트롤러는 방향을 자유자재로 컨트롤 할 수 있다. 서로 장단점이 명확하다. 어떤 플랫폼에서 즐길 수 있는 것과 관계 없이 선택지는 제공하는 것이다.
컨트롤러 편의성을 제공할 때 마우스, 키보드를 소외시키지 말아야 한다. 마우스, 키보드 이용자를 위한 타깃팅 보정 방안을 적용할 수 있을지 보고 있다. 이미 적용된 것들도 있는데 UX 팀에서 판단할 것이다. 덧붙이자면 컨트롤 편의성 개선은 접근성과 밀접하다. 마우스로 컨트롤하기 어렵다면 WASD 컨트롤을 활용할 수 있다.
Q. 시즌1 악의 반지가 시즌2에서도 적용되는데 다음 시즌도 동일한 기조인가?
합리적이라고 느낀다면 당연히 적용할 것이다. 시즌제 장점 중 하나가 이전 시즌을 하지 않아도 뒤쳐지지 않는다는 느낌을 제공한다는 것이다. 이전 시즌에서 제공했던 메커니즘이 좋은 영향을 준다면 적극 반영한다. 시즌2의 경우 피의 수확 관련 요청이 많다. 고민 중이다. 시즌2에 선보이는 보스 래더도 마찬가지다. 영속적인 엔드 콘텐츠는 지속적으로 추가한다.
Q. 우버 릴리트 관련 업적을 솔로 처치로만 적용되도록 변경됐다. 의도가 궁금하다.
릴리트의 메아리와 같은 보스 업적은 나의 캐릭터, 빌드의 위력을 자랑할 수 있는 용도로 만들고 싶었다. 디아블로를 친구들과 함께 즐기는, 다른 직업군들과 함께 즐기는 재미도 분명 있다. 리더 보드의 경우 1인, 2인, 4인까지 분리해서 기록을 보여준다. 공략 방식에 따라 기록이 전혀 달라진다. 업적 조건 변경의 경우 내부에서 다시 확인한 후 공지하겠다.
협동 플레이를 좋아하는 만큼 릴리트의 메아리 콘텐츠 자체를 굉장히 높은 난도로 성취감을 유도하길 원한다. 업적 획득만을 위해 의도되지 않은 방식으로 즐기는 유저가 많았다. 매우 낮은 레벨인데 다른 높은 레벨 플레이어의 지원으로 획득하는 방식을 예로 들 수 있다.
Q. 장비 세팅 프리셋 개발 계획이 있는가?
그렇다. 정말 많은 플레이어가 요청하고 있다. UX 팀에서는 장비를 교체하는 과정이 쉽게 이뤄질 수 있도록 많이 고민하고 있다. 디아블로는 확실히 PvP, 우두머리, 던전, 저항 등 콘텐츠나 상황마다 장비를 다양하게 사용하는 게임이다. 좋은 방안을 마련해 선보이겠다.
Q. 시즌2 도중 엔드 콘텐츠를 도입한 이유가 궁금하다. 시즌3에도 해당 기조가 적용되는가?
지르의 도살장는 지금껏 선보이지 않은 새로운 방식의 콘텐츠다. 출시 시기를 이렇게 결정한 이유는 지르의 도살장 자체가 지금껏 출시된 모든 콘텐츠를 진행해야 즐길 수 있기 때문이다. 시즌2에서 끝까지 성장하기에도 상당한 시간이 필요하다. 시즌2 직후 선보이는 것보다 어느 정도 플레이어들이 성장을 거둔 후 경험해야 좋다고 판단했다.
개발 입장에서는 피드백을 받고 반영하는 물리적인 시간이 필요하다. 상황에 따라 이를 단축할 수도, 연장할 수도 있다. 지르의 도살장을 시즌3에 선보이면 되지 않느냐는 의견이 많았다. 시즌 기간 6주를 끝까지 기다리지 않아도 새로운 콘텐츠를 즐길 수 있음을 보여주고 싶었다.
Q. 디아블로4에서 안다리엘과 듀리엘 비중이 적었다. 추후 스토리에서 프라임 악마 비중을 얼마나 두고 선보일 것인가?
아직 언급하기엔 시기상조다. 한 가지 말한다면 듀리엘은 고통의 군주로 직접적이면서 단순한 캐릭터다. 특별한 계획을 갖고 움직이지 않는다. 그 성격을 반영한 거라 볼 수 있다. 디아블로4 캐릭터를 만들어 가는 과정에서 팬들이 특정 캐릭터의 애정을 보여준다. 개발 입장에선 재미있고 미래에 스토리를 풀어나갈 때 중요한 기반이 된다.
Q. 확장팩에 메피스토가 언급됐다. 메피스토는 이전 플레이어들에게 보물 고블린처럼 여겨지기도 하는 보스다. 다소 약한 이미지가 있는데 선입견을 깰 계획이 있는가?
메피스토도 릴리트처럼 더욱 강해져 돌아온다. 스토리상에서 충분히 그러한 여지가 있으리라 생각된다. 물론 더 어려워지는 만큼 좋은 보상도 준비한다.
Q. 한국 팬들에게 한 마디 전하다면?
앞서 말했듯이 시즌1으로 많은 교훈을 얻었다. 개발팀 입장에서 매우 중요한 기회였다. 한국 팬들은 피드백을 정말 빠르게, 많이 준다. 늘 감사하다. 소중한 피드백들을 경청하며 반영하겠다.
이전에 한국 방문하면서 직접 팬들을 만나봤다. 그때 한국 팬들은 뛰어난 게임 스킬을 갖고 있음을 알 수 있었다. 굉장히 감명 깊었다. 지뢰 도살장, 시즌3 리더 보드에서도 활약하는 모습 기대하겠다. 남은 시즌2와 앞으로의 디라블로4 재밌게 즐겨주길 바란다.
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