[블리즈컨] 새 시즌과 확장팩으로 더 큰 즐거움 노리는 디아블로 IV "끊임없이 재미 추구할 것"
블리자드 엔터테인먼트(이하 블리자드)의 컨벤션 행사인 '블리즈컨 2023'이 현지 시간으로 11월 3일(한국 시간 기준 11월 4일) 미국 캘리포니아주의 애너하임 컨벤션 센터에서 막을 올렸다. 이번 '블리즈컨 2023'은 2019년 행사 이후 4년 만에 열리는 오프라인 행사이며, 2020년 행사를 대신해 2021년에 마련된 온라인 행사 '블리즈컨라인'까지 포함한다면 2년 만에 유저들과 만남의 장을 갖는다.
로드 퍼거슨 디아블로 총괄 매니저, 조 셜리 디아블로 IV 게임 디렉터가 참여한 인터뷰의 내용은 다음과 같다.
기존의 부정적 인식에 대해 어떻게 만회할 계획을 가지고 있나?
조 셜리 디아블로 IV 디렉터: 시즌 1을 지나오면서 많은 것을 배울 수 있었는데 게임이 더 나아질 방향성에 대해 열정적으로 소통해주시는 점에 감사하게 생각한다. 한국 팬 분들이 이야기해주신 것 중 던전의 몹 밀집도에 대한 것은 시즌 2 전에 변경사항을 적용했으며 이것이 시즌 2의 피의 수확에 직접적인 영향을 줬다. 여기에 더해서 더 많은 부분에 있어 게임을 좋게 만들 여러 노력을 기울이고 있다. 궁극적으로는 확장팩에 이르기까지 지속적으로 엔드 게임 콘텐츠를 지속적으로 추가하고 아이템을 개선 나갈 예정이다.
로드 퍼거슨 디아블로 총괄 매니저: 이러한 발전에 대해 자신이 있음을 이야기 드렸는데 이는 유저 분들과 탄탄한 관계를 맺고 있기 때문이다. 라이브 게임이기에 개발자만의 힘으로 할 수 없어 유저와 함께 해야 하며 이러한 소통이 중요할 것 같다.
첫 확장팩을 빠르게 발표했는데 2개 이상의 확장팩도 가능한 것인가? 새 직업으로 한번도 안 나온 직업이 나온다고 했는데 기존 직업을 개선한 것인가 아니면 정말 신규 직업인 것인가?
로드 퍼거슨 디아블로 총괄 매니저: 두 번째 확장팩 작업을 이미 시작했다고 이야기한 적이 있으며, 우리 팀의 작업은 수영장의 레인처럼 한 팀이 밸런스 픽스를 하고 다음 팀은 홀수 시즌, 또 다른 팀은 짝수를 작용한다. 그 외 다른 두 팀은 서로 다른 확장팩을 작업하는데, 팀 사이즈 측면과 파이프라인 측면서 지속적으로 여러 콘텐츠를 동시에 개발하는 것이 부담스러울 수 있지만 최대한 그렇지 않도록 조절 중이다. 블리즈컨이라는 좋은 기회를 계기로 새롭고 기대되는 일을 공개할 수 있었는데 여름 즈음에는 더 많은 이야기를 드릴 수 있을 것 같다.
조 셜리 디아블로 IV 디렉터: 과거에는 특정 직업들이 이전과 다른 매커니즘이나 게임 플레이 요소를 가지고 등장하기도 했는데 이런 방식도 직업을 만들 좋은 방법이지만 '증오의 그릇’의 직업은 완전히 새로운 직업이라 이야기할 수 있다. 그렇기에 팀 내부로도 창의적인 작업이 가능한 상황이다.
로드 퍼거슨 디아블로 총괄 매니저: 이전에 저희가 받은 질문 중 하나가 왜 제대로 이야기하지 않을 거면 지금 이야기하는 것이냐는 내용이었는데 새 지역이 디아블로 II에서 익숙한 지역이기에 이를 공개하면서 부두술사가 돌아오는 것이 아니냐는 추측이 있었다. 그렇기에 완전히 새로운 직업이라는 점을 강조하기 위해 지금 소개하게 됐다.
본편과 비교해 확장팩의 볼륨은 어느 정도 되는 것인가?
조 셜리 디아블로 IV 디렉터: 저희가 모든 세부 사항을 이야기 드리기는 어렵지만 디아블로 IV라는 게임은 플레이어블 오픈 월드 게임이라는 특징도 있고 정글이라는 배경을 통해 기존과는 전혀 다른 시각적인 경험이 가능하실 것이다.
로드 퍼거슨 디아블로 총괄 매니저: 새로운 지역을 탐험하고 새로운 직업을 선보인다는 것 자체가 새로운 캠페인과 대규모 콘텐츠가 필요함을 뜻하는 것이며 시즌은 무료 콘텐츠인 반면 확장팩은 가격을 지불하고 즐기는 만큼 방대하고 흥미로운 콘텐츠, 새로운 직업과 아직 이야기하지 않은 다양한 특징이 담겨있어야 할 것이다. 이를 위해 지속적으로 기대하실 콘텐츠를 제공하기 위해 노력 중이다.
컨트롤러로 플레이시 조준 등에서 편의성 시스템이 적용되는 것을 볼 수 있었는데 디아블로 III와 달리 PC와 콘솔 버전이 동시에 나온 만큼 최소한 키보드와 마우스를 쓰는 PC 유저들에게도 편의성 기능을 고를 선택지를 줘야 하지 않나는 이야기가 있는데 이에 대한 의견은?
조 셜리 디아블로 IV 디렉터: 키보드와 마우스는 이동이나 스킬 사용의 정확도가 높고 컨트롤러는 방향을 자유자재로 선택할 수 있다는 서로의 장점이 있다. 각각의 조작장치가 방식은 다르지만 어떤 플랫폼에서 즐기든 경험이 좋게 잘 이뤄져야 하기에 컨트롤러 유저를 위한 편의성을 제공함에도 키보드-마우스 유저를 소외시키지 말아야한다는 철학이 있다. 궁극적으로 키보드-마우스 유저를 위한 더 많은 개선 사항을 살펴보고 있으며 강령술사의 시체 타겟팅을 용이하게 하는 업데이트를 적용하기도 했다.
로드 퍼거슨 디아블로 총괄 매니저: 컨트롤 편의성 개선 부분이 접근성이라는 영역과도 맞닿아 있다. 기대하는 기능 중 하나가 WASD 컨트롤인데 마우스가 어렵더라도 쉽게 컨트롤 할 수 있도록 준비 중이다.
시즌 1에 있던 기능 중 일부가 이번 시즌에도 다른 형태로 적용되었는데 앞으로도 새 시즌에 이전 시즌의 특징 요소가 쌓이는 식으로 적용되는 것인가?
조 셜리 디아블로 IV 디렉터: 이러한 적용이 합리적이라는 생각이 든다면 충분히 가능할 것이며 시즌제의 장점이 이전 시즌을 하지 않아도 뒤쳐지는 기분 없이 즐기는 것이 가능하다는 것이다. 이전 시즌에서 본 여러 사항을 잘 적용하는 부분에 있어 '악의 반지’가 좋은 예시가 될 것 같은데 강령술사 반지가 좋다는 이야기가 있어서 니즈가 더 커졌다. '피의 수확'이야기를 많이 주시는데 '지옥 물결’에 '피의 수확’서 얻은 교훈을 활용할 여지가 없을지 보고 있다. 또한 보스 래더와 비슷하게 영속적으로 남을 수 있는 엔드 콘텐츠나 아이템을 추가하는 것도 고려하고 있다.
릴리스의 메아리 업적을 파티 플레이로도 얻을 수 있다가 솔로 플레이 한정으로 바뀌었다. 힘든 플레이를 강요한다는 평가가 있었는데 다시 되돌릴 생각은 없나?
조 셜리 디아블로 IV 디렉터: 저희가 릴리스의 메아리와 같은 보스는 나의 캐릭터와 빌드의 위력을 뽐낼 기회로 만들고 싶었으며 이것이 업적 달성 조건 변경의 의도다. 디아블로를 친구나 다른 유저와 함께 즐기는 재미, 다른 조합군과의 조합으로 즐기는 재미도 분명히 있다 생각한다. 리더보드도 1인부터 4인까지 다양화했으며 매주 변화하는 던전 콘텐츠도 파티로 즐기게 되면 클리어 경우를 최적화하는 과정서 여러 기회가 있을 것이라 생각했다. 업적과 대해서는 팀에 전달하도록 하겠다.
로드 퍼거슨 디아블로 총괄 매니저: 협동 플레이를 좋아하는 만큼 릴리트의 메아리라는 콘텐츠를 저희 입장에서도 수준 높고 어려우면서도 성취감을 줄 수 있는 콘텐츠로 자리잡고 싶었다. 많이 본 형태가 골드나 보상 업적 획득만을 위해 의도하지 않은 방식으로 즐기는 경우가 있어서 낮은 레벨임에도 다른 유저가 캐리하는 식으로 하는 것이 이러한 변경의 이유중 하나였던 것 같다.
장비 세팅 프리셋을 개발할 생각이 있나?
조 셜리 디아블로 IV 디렉터: 많은 분들이 주신 질문이기도 한데 장비 교체가 최대한 쉽도록 많은 고민을 하고 있다. 게임 내에서 여러 장비가 필요한 상황이 많은데 각 상황서 어떻게 하면 잘 세팅을 추가할 수 있을지 실제로 검토하는 중이다.
시즌 시작 후 2주 정도가 지나서 엔드 게임 콘텐츠인 '지르의 도살장’을 추가한 이유는? 시간이 걸리는 콘텐츠임에도 굳이 차이를 줄 필요가 있었는지?
조 셜리 디아블로 IV 디렉터: '지르의 도살장’이 이전에 하지 않았던 종반부 콘텐츠라 다른 접근법을 시도한 것이다. 블리즈컨에서는 정말 많은 팬들을 만나뵐 수 있는데 피드백을 받을 좋은 기회가 됐다.
로드 퍼거슨 디아블로 총괄 매니저: 왜 지금 출시를 하게 됐는지를 두 가지로 이야기 드릴 수 있다. 우선 '지르의 도살장’이 모든 시즌 콘텐츠를 완료한 다음에 즐길 수 있도록 계획되었고 이를 즐기기 위해서는 레벨 100에 도달하고 모든 시즌 여정을 완료해야 하기에 상당한 시간이 필요하다. 이에 시즌 시작과 함께 공개하기보다 어느 정도 시즌을 즐긴 뒤에 공개하는 것이 맞다고 생각했다. 두 번째는 개발 과정과도 연관이 있는데 피드백을 받은 다음에 디자인에 반영하고 구현해 출시하는 기간에 있어 개발 시간이 더 필요하곤 한다. 당연히 이렇게 시간이 걸리면 시즌 3에 내면 되지 않냐고 생각할 수도 있지만 빠르게 선제적으로 반응하면서 6주를 기다리지 않고도 미리 만날 수 있는 가능성을 생각한 것이다.
안다리엘과 두리엘이 등장했는데 그 중 두리엘이 비중이 적어서 아쉬워했다. 추후에 이를 보완할 스토리와 같은 요소의 추가가 가능할까?
조 셜리 디아블로 IV 디렉터: 두리엘은 단순한 캐릭터라는 설정에 어울리도록 직접적이고 단순하게 설계됐다. 팬 분들이 각자 서로 다른 캐릭터를 좋아해 주는 것을 잘 알고 있으며 팬 여러분들의 특정 캐릭터에 대한 애정 어린 의견을 듣는 것이 미래 스토리 전개에 중요한 역할이 할 것이라 생각한다.
확장팩에 메피스토가 언급되었는데, 메피스토는 이전 플레이어들에게 보물 고블린처럼 여겨지기도 하는 보스로서는 조금 '약한'이미지가 있는데 선입견을 깰 계획이 있는가?
조 셜리 디아블로 IV 디렉터: 메피스토도 릴리트처럼 더욱 강해져 돌아올 것으로 생각하며, 스토리상에서 충분히 그러한 여지가 있으리라 생각된다. 물론, 더 어려워진 만큼 좋은 보상도 준비할 것이다.
한국 유저들에 마지막으로 한 마디 부탁드린다.
조 셜리 디아블로 IV 디렉터: 시즌 1을 통해 정말 많이 배웠으며 특히 한국 팬들이 주시는 피드백이 다른 지역보다 빠른 경우가 많아 소중하고 가치가 있다 생각한다. 이에 최대한 빨리 개선할 수 있는 기회가 되고 있으며 앞으로도 많은 피드백을 들을 수 있게 되길 희망한다.
로드 퍼거슨 디아블로 총괄 매니저: 이전에 한국 방문해 팬 분들과 만나면서 크게 다가온 점이 한국 유저들은 뛰어난 게임 스킬을 가지고 계시고 이것을 잘 보여줄 수 있는 부분을 중요하게 여기신다는 점이다. 한국이 어느 나라보다 뛰어난 실력을 가지고 계시기에 보여줄 장이 필요할 것으로 생각되는데 '지르의 도살장'역시 100레벨 이후 시즌 완료 후 최후의 시련처럼 작용할 것이기에 이것을 한국 분들이 어떻게 즐겨주실지 기대된다. 리더 보드는 한국 팬들의 이름이 많이 오를 것 같다고 생각하며 남은 시즌 2와 시즌 3에도 한국 팬들의 활약을 기대한다.
김형근 noarose@fomos.co.kr
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