[블리즈컨] 대격변-디스커버리 시즌 등 선보이는 WoW 클래식 "과거+현대=재미!"
블리자드 엔터테인먼트(이하 블리자드)의 컨벤션 행사인 '블리즈컨 2023'이 현지 시간으로 11월 3일(한국 시간 기준 11월 4일) 미국 캘리포니아주의 애너하임 컨벤션 센터에서 막을 올렸다. 이번 '블리즈컨 2023'은 2019년 행사 이후 4년 만에 열리는 오프라인 행사이며, 2020년 행사를 대신해 2021년에 마련된 온라인 행사 '블리즈컨라인'까지 포함한다면 2년 만에 유저들과 만남의 장을 갖는다.
'대격변 클래식'과 '디스커버리 시즌'을 새롭게 선보인 WoW 클래식과 관련해 진행된 아나 리센더즈 수석 소프트웨어 엔지니어, 클레이튼 스톤 어소시에이트 프로덕션 디렉터와의 인터뷰 내용은 다음과 같다.
클래식 시리즈의 개발에 있어 최근 가장 중요하게 생각하고 있는 점은 무엇인가?
아나 리센더즈 수석 엔지니어: 다시금 그 시대로 돌아가는 과거의 시간을 되달아보는 부분이 가장 중요할 것 같으며 이를 통해 추억을 주는 것이 중요하다. 거기에 더해 현대적인 면을 가미하는 것도 중요하다 생각하며 '리치왕의 분노 클래식'에서도 그랬고 새로운 확장팩 역시 과거의 것을 되살리면서 현대적인 특징을 가미하는 점이 중요하다 생각한다.
클레이튼 스톤 어소시에이트 디렉터: 저희는 기본적으로 다양한 유저 베이스가 있다고 생각하며 WoW 클래식을 즐기는 유저들의 관심사와 흥미가 다양한 유저로 구성된 것을 행운으로 생각한다. '리치왕의 분노'를 지나 '대격변'에 이르기까지 시대별 클래식 버전, 그리고 하드코어에 이르기까지 다양한 형태의 클래식을 선보여 왔는데 모두 유저 분들에 다양한 즐길 거리를 선택하실 수 있는 것에 중점을 두고 있다.
'디스커버리 시즌'에서 클래식 던전이 재해석 되었다고 했는데 어떠한 기준으로 작업이 진행된 것인가?
클레이튼 스톤 어소시에이트 디렉터: 먼저 검은심연나락 던전을 먼저 이야기할 수 있을 것인데 10명의 유저가 함께 7명의 보스를 상대로 플레이하는 콘텐츠다. 7명의 보스는 새로운 보스도 있고 이전의 보스가 재해석된 형태로 선보여진다. 이 던전 자체가 과거에도 많은 사랑을 받은 콘텐츠여서 저희가 이를 다시금 되살려보면 유저 분들께 좋은 경험이 될 것이라 생각했고 많은 사랑을 받은 던전의 이야기를 조금더 깊이 살펴볼 수 있을 것이다. 새로운 레벨 상한선과 함께 공격대도 재해석했다고 이야기 드렸는데, 기본적으로 던전과 함께 여러 이야기를 더 깊이있게 살펴보며 재미있는 경험을 선사하고자 했다.
아나 리센더즈 수석 엔지니어: 여기에 덧붙여 저희가 어떤 맵을 선정할지에 대한 부분은 저희가 조금 더 많은 유저 분들이 함께 플레이함에 있어 여유롭게 즐길 수 있도록 하는 점에 신경을 썼으며 새로운 보스의 추가와 기존 보스 재해석도 해당 세계관의 일과 잘 맞아 떨어질 수 있도록 했다. 클래식 시대에 맞는 스토리를 재해석하거나 추가하는 것은 결코 역사의 재정립이 아닌, 와우의 오리지널 스토리에 대해 재미를 더하는 부분에 초점을 맞추고 있다.
이번 '대격변'은 기존 서버에서도 인기가 있던 확장팩으로 기억하는데 클래식으로 적용하며 기대하는 바는? 계속 클래식이 나올 것인데 확장팩 별로 존재하는 편차를 유저의 기대치를 만족하기 위해 어떻게 콘텐츠를 적용할 것인가?
아나 리센더즈 수석 엔지니어: 이미 클래식에 있어서도 많은 유저 분들이 여정을 함께 해 주셨다. 2019년에 오리지널로 시작해서 '리치왕의 분노'에 이르기까지 많은 분들이 캐릭터를 생성하고 애정을 담아 함께 성장해주셨기에 이를 이어가고 싶다. 의견 청취를 통해 정보를 얻기도 하는데 '대격편 클래식'의 출시를 준비하지만 저희의 목표는 그 시대의 순간을 담아내는 것이고 유저 분들이 재미있게 즐기실 수 있는 경험을 재현하는 것이다. 앞으로 저희가 살펴볼 부분은 돌이켜 보았을 때 더 개선할 수 있는 부분을 찾아내는 것이다. 길드 시스템을 예시로 들 수 있는데 과거 어려움이 있던 부분을 살펴보고 지난 몇 년 동안의 교훈을 바탕으로 좋은 부분을 제공하고 싶다.
오리지널 '대격변'이 상당히 길게 진행된 확장팩이어서 기간적으로 지루한 느낌도 있었다. '리치왕의 분노 확장팩'처럼 콘텐츠를 압축하거나 하는 일이 있을까?
클레이튼 스톤 어소시에이트 디렉터: 정확한 기간을 구체적으로 이야기하기 어렵지만, 클래식의 경우 유저 분들이 과거에 많이 사랑했고 가장 많이 시간을 보냈던 부분의 패치에 신경을 많이 쓸 것이다. 이전에 특정 패치들에서 기간이 너무 오래 이어졌다는 이야기가 있었던 것이 사실이다. 아마도 전체적인 확장팩의 진행을 간결하게 가져갈 수 있을 것이며, 가장 즐기고 싶은 부분에 집중한 뒤 나머지 콘텐츠는 조금 더 속도감이 있게 진행하지 않을까 싶다.
패널 세션에서 룬을 퍼즐이나 액션 등 여러 방법으로 숨겨뒀다고 했는데 룬이 어떤 방식으로 숨겨져 있는지 궁금하다.
아나 리센더즈 수석 엔지니어: 간단하게 이야기하면 결국 유저가 발견하기 나름이다. 발견 과정을 혼자 힘들게 할 필요는 없으며 모든 직업별로 각각의 발견에 대해 친숙해질 수 있도록 퀘스트가 마련될 것이며 어떻게 추가 룬을 발견할지 단서를 주는 퀘스트를 거치면 그 이후 세계에서 자연스럽게 룬들을 발견할 수 있다. 힌트를 드리자면 과거에 없던 이벤트나 NPC가 있다면 눈 여겨 보는 것을 추천한다. 첫 번째 발견만 퀘스트로 얻을 수 있으며 그 이후는 자연스럽게 발견하는 형태가 될 것이다.
룬이 다른 클래스 스킬을 가져오는 것이 대부분일 텐데 모두 들어가지는 않을 것 같다. 룬의 선택 기준은 무엇이었나?
아나 리센더즈 수석 엔지니어: 많은 반복적인 프로세스였다. 브레인스토밍을 시작으로 룬이 들어가면 어떤 점이 재미있을지 논의했고 많은 실험과 피드백을 거쳤으며, WOW 팀 전체에 확장시켜 피드백을 받아 반영하는 과정을 거쳤다. 이전에 넣고 싶었지만 기회가 없던 것들을 집중적으로 보았으며 판타지를 어떻게 살릴지를 함께 봤다. 예를들어 힐 법사의 경우도 시간 요소를 결합해 치유할지에 대한 재미있는 상상도 해보았는데 여러 실험을 통해 새로운 능력, 재해석할 능력을 다양하게 살펴봤다.
클레이튼 스톤 어소시에이트 디렉터: 첨언하자면 클래식에 있던 다양한 직업군들을 어떻게 새롭게 해석할지를 살펴보기도 했다. 개인적으로 '리치왕의 분노 클래식'에서 성기사를 키우고 있는데 도발이 없었다면 어땠을까 같은 점을 실제로 직업을 재조정하며 다듬어나가는 기회가 됐다. 내부 실험과 유저 분들의 반응을 들어 시즌을 통해 어떻게 실험해 갈지를 지켜볼 수 있을 것 같다. 이러한 환경에서 결국 어떠한 선택지나 요소들이 가능할지를 보게 될 것 같으며 와우 클래식에서도 어떠한 직업 조합을 보여주실까 관심이 많다.
디스커버리 시즌에 레벨 상한을 이용한 레벨 PVP가 존재하는데 전장을 빼놓을 수 없을 것 같다. 다른 콘텐츠처럼 전장을 확장할 생각은 없나?
클레이튼 스톤 어소시에이트 디렉터: 흥미로운 아이디어 같다. 저희가 현재 전체에 걸쳐지는 PVP 콘텐츠에 대해 실험을 한 바 있다. 이에 대해 실험을 하는 것이 처음이기도 하고 디스커버리 서버의 미래에 있어 어떠한 콘텐츠를 선보이게 될 지에 대해서는 유저의 반응을 보고 긍정적이라면 추후에 열릴 레벨 그룹들에 대해서도 비슷한 콘텐츠를 생각해볼 수 있을 것이다. 현재는 전장에 대한 구체적인 계획은 없으나 마련해 둔 콘텐츠의 반응을 기대 중이다.
아나 리센더즈 수석 엔지니어: 저희가 사실 오리지널 클래식이 가지고 있던 부분에 대해 계속 작업을 진행을 했는데 현재 적용된 맵 외에도 나머지 맵에도 지속적으로 추가를 적용할 것이다. 그리고 1.14.4의 PVP 명예 콘텐츠도 추후 적용할 생각을 가지고 있다.
오리지널 시절에 작업을 하지 못했거나 시도하지 못한 것을 디스커버리 시즌에서 보여줄 것이라고 패널 토크에서 이야기했다. 그렇다면 스톰윈드 구시가지 같이 예전에 버그로만 갈 수 있는 곳 같은 것도 적용되는 것인가?
아나 리센더즈 수석 엔지니어: 일반론을 이야기하자면 아제로스 전역을 탐험하는 과정이라 생각한다. 앞으로 아제로스라는 세계에 펼쳐진 크고 작은 이야기를 경험할 기회가 있을 것이며 발견이라는 차원에서도 이런 스토리를 찾아갈 수 있을 것이다. 다음 단계로써 어느 구역을 더 탐험할 것인지에 대한 부분은 우리가 이전에는 더 면밀하게 살펴보지 못한 구석까지 차근차근 찾아볼 수 있지 않을까 싶다.
'하드코어 클래식'의 현재 상황과 개발 일정은?
클레이튼 스톤 어소시에이트 디렉터: 저희가 와우 클래식 하드코어에 대해 공식적으로 발표 후 뜨거운 반응을 보여주셔서 자랑스럽게 생각하고 있다. 하드코어 모드는 이전부터 유저들이 원하셨던 콘텐츠가 소규모의 분들이 갈망하셨다. 오히려 과거부터 즐기셨던 분들에 물어본다면 당연히 인기가 있을 것이기에 놀랍지 않았다고도 이야기했다. 이러한 사랑에 감사드리며 클래식 하드코어 모두의 미래를 이야기하자면 스스로 제한을 추가하는 모드를 2024년 도입 예정이다 이런 콘텐츠는 플레이어 레벨 60 도달 전까지 경매장 우편, 등 일부 기능이 제한되며 그 이후의 단계에 커뮤니티 피드백을 경청할 것이다. 이 모드 역시 이전부터 관심 보여주셨기에 다른 콘텐츠에 대해서도 흥미를 보여주실지 살펴보고 하드코어 여정을 함께 하시는 분들께 새로운 콘텐츠를 선보일 수 있어 기쁘다.
대격변서 전설 무기 이야기를 빼놓을 수 없는데 당시 획득까지 굉장히 긴 시간이 걸렸던 기억이 있다. 클래식 버전에서는 혹시 전설 무기 획득 기간도 단축할 계획이 있는 것인가?
아나 리센더즈 수석 엔지니어: 내부 논의 주제 중 하나였으며 전체 타임 라인을 보며 모든 유저들이 활동들을 충분히 잘 즐길 수 있도록 하는 것이 목표였기에 그 아이템 획득에 대한 점도 포함되어 있었다. 아레나 포인트의 경우 얼마나 획득할 수 있을지를 살펴봤으며 시즌이 진행되는 시간이 짧으면 획득 시간도 짧아지기에 전체적인 부분을 다시 살펴봤다.
클레이튼 스톤 어소시에이트 디렉터: 좋은 예시가 될 이야기로 리치왕의 분노 마지막 작업이 공격대서 서리한의 획득이 있었는데 저희가 전체적인 패치 기간에 맞춰서 획득에 걸리는 시간을 조정하기도 했다. 이번에는 이전만큼의 시간이 걸리지는 않을 것 같다.
하드코어 서버의 레이드에서 유저의 실수로 전체 팀원이 허무하게 죽는 일이 화제가 되기도 했다. 개발팀 쪽에서는 어떤 에피소드가 있었나?
아나 리센더즈 수석 엔지니어: 하드코어가 리스크를 자연스럽게 동반하는 활동이고 유저 분들이 캐릭터를 하드코어 모드에서 생성하는 것 자체가 목숨이 하나뿐이라는 점에 동의하고 시작하는 활동일 수밖에 없다. 자연스러운 일이라 생각하며 공격대와 같은 부분에 대해서는 궁극적으로 나와 팀원이 얼마나 서로 신뢰하는지에 대해 시험에 들게 하는 부분도 있다. 탑급 길드를 보면 목숨이 하나뿐임에도 낙스라마스 등에도 도전하는데 일부 길드원은 완수하지 못해고 일부는 완수하는 경우가 있다. 이러한 결과에도 좋은 성취감으로 나타나는 것 같아 저희 팀도 흥미롭게 보고 있다.
클레이튼 스톤 어소시에이트 디렉터: 이러한 다양한 유저 분들이 어떻게 즐겨 주시는지에 대해 다양한 일화를 듣고 있으며 흥미로운 일이 아닐 수 없다. 1레벨부터 캐릭터를 키우며 하드코어 여정을 경험하는데 힐러로 시작한다고 했을 때 팀원들과 그룹 콘텐츠를 즐기다 팀원이 사망했을 경우 크게 다가오는 경우도 있다. 사망의 영속성 때문인 것 같은데 이러한 모든 사건과 순간이 전체 여정을 기억에 남게 하고 각각의 순간을 스토리로 만들게 한다. 캐릭터가 사망하는 순간 조차도 나라는 사람에게는 중요한 순간이기에 팀 내부에서도 어떻게 즐기는지의 이야기를 즐겁게 듣고 있다.
이른 질문인데 판다리아의 안개도 기대해도 되는 것인가? 대격변 발표때 유저반응을 보겠다는 이야기가 있었다.
클레이튼 스톤 어소시에이트 디렉터: 오늘 발표드릴 내용은 없지만 와우 클래식 팀 내부에서는 판다렌의 팬들도 많다(웃음).
김형근 noarose@fomos.co.kr
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