[블리즈컨] '세계혼 서사시' 3부작으로 스토리 확장 WoW "유저들 만족할 이야기 선보일 것"
블리자드 엔터테인먼트(이하 블리자드)의 컨벤션 행사인 '블리즈컨 2023'이 현지 시간으로 11월 3일(한국 시간 기준 11월 4일) 미국 캘리포니아주의 애너하임 컨벤션 센터에서 막을 올렸다. 이번 '블리즈컨 2023'은 2019년 행사 이후 4년 만에 열리는 오프라인 행사이며, 2020년 행사를 대신해 2021년에 마련된 온라인 행사 '블리즈컨라인'까지 포함한다면 2년 만에 유저들과 만남의 장을 갖는다.
'세계혼 서사시' 3부작과 그 첫 확장팩 '내부 전쟁' 그리고 '용군단'과의 연결고리와 관련된 이안 해지코스타스 디렉터와의 인터뷰 내용은 다음과 같다.
저희 게임을 포함에 전 세계적으로 유저 분들이 즐길 만한 게임이 많다. 사람들이 WoW를 하다가 떠나기도 하고 다른 게임을 하다가 돌아오기도 하는데, 게임의 시작부터 이러한 흐름이 있었고 개발팀 내에서 중요하게 보는 것 중 하나가 '현재 함께 하는 유저들에게 재미있는 경험을 주는 것도 중요하지만 잠시 떠났던 유저들을 맞이하고 한 번도 경험하지 못한 유저들도 재미있게 즐길 수 있도록 하는 것'이다. '내부 전쟁' 역시 전달하고자 하는 메시지는 분명히 있으며, "활기를 다시 찾기에 늦은 것이 아닌가?"라고 물을 수도 있지만 WoW에 수십 년을 이어갈 담대한 계획이 있다는 것을 보여주고 싶었고 계획을 실행에 옮김에 있어 유저들의 다양한 목소리를 듣는 것이 중요했다. 물론 '용군단'이 '내부 전쟁'의 새로운 이야기로 이어지는 진입 경험이 될 것이기에 자연스러운 흐름을 보여줄 것이다.
물론이다. 긍정적인 평가 자체가 매우 감사한 일이고, 신뢰를 회복하고 유지하기 위해 많은 노력을 들였다. 피드백에 대응하고 적기에 업데이트해 유저 분들께 충분히 보상을 하는 것이 하나의 확장팩에 그치지 않고 앞으로도 꾸준히 발전시켜 나갈 게임의 개발 철학에서 기인했다. 저희가 자랑스럽게 생각하고 있는 것 중 하나가 빠른 호흡으로 운영하는 동시에 미래의 계획을 포기하지 않은 것이다. 이번에 전례 없는 큰 규모의 계획을 발표했는데, '세계혼 서사시'와 '내부 전쟁'으로 콘텐츠를 선보이는 동시에 패치나 업데이트에 대한 부분 역시 약속하고 싶다.
블리자드도 마이크로소프트 진영에 속하게 됐다. WoW도 다른 게임처럼 엑스박스 쪽의 출시 계획이 있나?
긍정적으로 고민하고 있으나 새로운 파트너사와의 다양한 협업에 대해서 지속적으로 논의가 필요할 것 같다. 하지만 그들이 저희의 크리에이티브한 작업에 큰 도움이 될 것으로 보여 기쁘게 생각하고 있다. 저희는 '용군단'을 잘 마무리하고 PC에서 WoW를 잘 즐기실 수 있도록 관리하는 동시에 WoW 클래식과 '세계혼 서사시'를 잘 선보이기 위해 준비해 왔으며, 그 외의 일은 앞으로 논의가 진행되지 않을까 싶다.
'용군단'이 확장팩 '내부 전쟁'을 경험하기 전의 준비 과정이라 소개했는데 지하 탐험이 네루비안과의 관계로 연결되는 것 같다. '용군단'에서 '내부 전쟁'으로 이어지는 경험을 통해 어떤 경험을 할 수 있게 되나?
용군단의 일부 요소가 '내부 전쟁'의 스토리와 이어지며 양쪽 간의 이야기가 겹치는 부분을 조금씩 확인할 수 있게 된다. 관심을 가지고 보실 부분으로는 무한의 영역 마지막에서 공허의 유산을 미지의 인물에 건네는 장면이 있는데 사람들이 "이 인물이 잘타아스가 아니냐?"라고 의견을 밝혔고 오늘 공개된 영상으로 이것이 사실임이 확인됐다. 앞으로 공허의 유산이 어떻게 활용될지, 잘타아스가 어떤 행보를 보일지에 대해서는 '내부 전쟁'에서 확인하실 수 있을 것 같다. 많은 이야기를 드릴 수는 없지만 장기적인 계획 아래 게임을 개발 중이며 크리스 멧젠 총괄 크리에이티브 디렉터로부터 많은 도움을 받으며 궁극적으로 의미가 있는 것들이 될 수 있도록 장기적인 관점으로 만들고 있다.
새롭게 추가된 영웅 특성은 어떻게 사용하는 시스템인가?
영웅 특성은 직업 특성이나 전문화 특성과 비슷한 개념으로 71레벨부터 80레벨까지 사용 가능하며 2개의 트리 중 하나를 선택해 키울 수 있다. 81레벨에 모든 노드가 가용 가능한 상태로 오픈되어 잘못 선택하는 것에 대해 걱정하지 않아도 되며 특정 노드는 직업 특성이나 전문화 특성처럼 선택할 수 있는 경우도 있어서 방향성을 정할 수 있다.
멧젠 총괄 크리에이티브 디렉터가 이야기한 것처럼 스토리를 풀어내는데 있어 시간이 소모되는 상황은 피하고 싶으며, 3개의 스토리 전체 풀어내는 과정에서 흐름을 유지하는 것이 중요하다 생각한다. 너무 출시 간격이 벌어지는 것을 지양하는 동시에 각각의 확장팩이 확장팩으로써의 규모를 갖추는 것도 중요하다 생각한다. 이번 '내부 전쟁'에서는 4개 지역과 8개의 던전, 별도의 공격대 콘텐츠가 준비되어 있으며 이는 '미드나잇' 확장팩도 마찬가지다. 발표된 것이 많다고 각각의 규모를 줄이고 싶지 않으며 유저들에게 더 많은 콘텐츠를 제공하고 싶다.
스포일러가 되지 않는 선에서 소개하자면 두 인물은 워크래프트 세계관의 첫 순간부터 중요한 역할을 해왔으며 앞으로의 세계 서사시에서도 중요한 역할을 담당할 것이다. 각 진영을 담당하면서도 진영간 연결성과 결속을 상징하는 인물에 해당하며 '내부 전쟁'이라는 것이 아제로스 내에서 벌어지는 전쟁을 이야기할 수도 있지만 위기에 맞서 싸우는 상황에서 내면 속 치열한 싸움을 의미하기도 한다. 여전히 개인적인 여정을 이어가는 중인 안두인은 빛을 잃었다고 여겨지는 상황서 잘타아스나 네루비안 등에 맞서 싸우며 빛을 찾아가는 여정을 경험하게 될 것이다.
잘타아스는 유물 무기로 등장했을 때 특유의 수다적인 모습으로 한국의 사제 유저들에게 컬트적인 인기를 끌었다. 이번에 다시 그런 모습을 볼 수 있을까?
잘타아스가 처음에는 신비롭게 그려지지만 궁극적으로 유저가 맞서야 할 강력한 적으로 등장하게 될 것이다. 그녀는 인내심이 많고 계략에 능한 캐릭터인데 과거에 유저가 직접 들고 다녔을 때만큼 상호 작용을 하지는 않겠지만 중요한 적으로 놓은 이유 중 하나가 바로 많은 유저 분들의 긍정적인 반응 때문이기도 했다. 앞으로도 이러한 잘타아스의 캐릭터 성격을 잘 드러내고 앞으로 만나지 못한 면모와 스토리를 잘 풀어갈 방법을 모색할 것이다.
스포일러를 하지 않겠지만 아마도 멧젠 총괄 크리에이티브 디렉터가 스랄을 죽이기 위해 블리자드에 돌아온 것은 아닐 것이다(웃음).
'내부 전쟁'을 통해 신규 종족으로 토석인이 등장하는데 어떠한 종족 특성과 직업을 갖게 되는 것인가?
저희가 종족 특성 자체에 대해서는 여러가지로 검토 중이기에 아직 확정이 되지 않았으며, 직업은 드루이드와 기원사, 악마 사냥꾼을 제외한 총 10개의 직업을 선택할 수 있다.
WoW의 서비스 기간이 길다 보니 예전부터 즐기는 유저들이 많은데 각자의 상황으로 접었다가 돌아왔을 때 장르적 특성 때문에 어렵다는 유저들이 많다. '용군단'에서 어느 정도는 완화가 되었다고 하더라도 리스크가 남는데 이를 어떻게 관리할 것인가?
그 부분이 바로 어려운 점이기도 하다. 복귀가 어려운 것도 문제지만 게임에 꾸준히 노력을 투자했는데 유의미한 결과로 돌아오지 않는다면 플레이를 해야하는 목적성에 의문도 가질 수 있기 때문이다. 그 두 지점의 밸런스가 중요해서 정기적인 업데이트를 선보이기도 하고 캐릭터 능력을 부분적으로 개선하면서 뒤쳐졌다 느끼지 않도록 개선하기도 한다. 유저마다 다른 활동을 하며 서로 다른 플레이 패턴을 보이는 만큼 다양한 성향의 유저 분들이 재미있게 즐기실 수 있도록 활동을 제공하는 것이 방향성 중 하나다. 확장팩서 소개한 구렁 그러한 목적으로 혼자, 또는 주변 친구와 10~15분에 걸쳐 구렁을 즐기며 성장과 보상을 충분히 가져갈 수 있고, 던전이나 PvP 유저들도 재미있게 즐길 수 있지 않을까 싶다.
과거의 토르가스트 등의 콘텐츠를 통해 소규모 콘텐츠가 가져야 하는 점에 대해 배움을 얻을 수 있었으며 구렁은 던전과는 다른 경험을 제공하도록 구성했다. 던전은 적을 처치하며 마지막의 보스에 도전하는 형식이라면 구렁은 더 유연하고 가벼운 경험으로 가져기 위해 야외에서 다양한 특성을 통해 문제를 해결하는 방식으로 다양한 재미를 줄 것이다.
'내부 전쟁' 확장팩부터 평판과 명망을 새롭게 할 예정으로 신규 평판과 명망은 전투 부대 내에 공유될 예정이다. 내가 어떤 캐릭터로 어떤 행동을 하든 전투 부대 전체의 평판과 명망에 영향을 주게 되는 것이다. 아직 확정된 것은 아니지만 기존의 평판과 명망은 캐릭터들 중 가장 높은 수치를 적용하고 이후 작업을 진행하는 것은 모든 캐릭터에 공유하는 식이 될 것 같다.
이전에 그래픽을 한 번 개선했지만 다시 개선할 때가 되었다는 의견이 있다. 혹시 이러한 개선에 대한 계획이 있나?
저희가 지속적으로 추구하는 것 중 하나가 비주얼 품질을 지속적으로 개선하는 것으로 클래식과 비교하면 20년간 정말 많은 변화가 있었음을 알 수 있을 것이다. 구형 PC를 가진 유저들도 충분히 게임을 즐기면서 동시에 최신 장비를 가진 유저들이 최첨단 기능을 잘 활용할 수 있도록 양쪽을 모두 살펴보고 있다. 이는 시각적인 면 외에도 물리 작업도 적용되며 최초의 비행과 지금의 비교하며 극명한 차이를 알 수 있을 것이다. 우리는 앞으로도 지속적으로 그래픽 콘텐츠를 개선해 가고자 한다.
한국에서 WoW를 즐겨 주시는 모든 팬들께 드디어 오랜 시간 공을 들여 만든 작품을 선보일 수 있어 기쁘게 생각한다. 언제나 가능한 최고의 게임을 만들어 지속적으로 즐거움을 선사할 것이며, 향후 10년 후의 미래를 바라보고 계속 노력을 기울일 것이다. 개발자는 유저 분들이 사는 세계를 만들 뿐이며 피드백은 계속 경청할 것이기에 지속적인 의견을 부탁드린다. 한국 팬 여러분들의 열정에 감사드리며 앞으로 펼쳐질 '세계혼 서사시'에 많은 관심 부탁드린다.
김형근 noarose@fomos.co.kr
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