'월드 소울 사가', WoW 향후 20년 책임진다

애너하임(미국)=문원빈 기자 2023. 11. 4. 18:26
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20년 서비스 노하우는 향후 20년 미래를 책임지는 발판이자 원동력이다

올해 블리즈컨에 가장 큰 환호성을 불러일으킨 게임은 단연 '월드 오브 워크래프트'다. 크리스 멧젠 복귀와 함께 월드 오브 워크래프트는 향후 20년을 위해 '월드 소울 사가'라는 새로운 서사에 돌입한다.

월드 소울 사가는 3개의 확장팩으로 구성된 방대한 세계혼 서사다. 월드 오브 워크래프트 팬에게 너무나도 익숙한 스랄과 안두인 린이 다시금 플레이어들과 활약한다. 여기에 새로운 콘텐츠와 다양한 개선까지 이뤄지는 만큼 팬들의 기대감이 치솟아 올랐다.

미디어 인터뷰에 참여한 이안 해지코스타스 월드 오브 워크래프트 디렉터는 "월드 소울 사가는 신규 및 복귀 유저가 편하게 즐길 수 있는 환경을 조성한다는 목표도 있다. 이는 MMORPG가 끝없이 고민해야 할 영역이다. 지금껏 많은 것을 제공했지만 더 많은 개선이 이뤄진다. 용군단으로 월드 오브 워크래프트를 시작해도 충분히 잘 적응할 수 있을 것이다"고 전했다.

유저들의 피드백 반영도 속도를 상향할 방침이다. 그는 "빠른 피드백 반영도 중요하지만 무엇보다 이를 반영하는 동시에 다른 것도 차질 없이 진행해야 한다. 용군단에서 꽤나 많은 발전을 보였고 자랑스럽다. 앞으로도 이 기조를 유지하겠다"고 강조했다.

확장팩 주기에는 큰 변화가 없을 전망이다. 월드 오브 워크래프트는 2년마다 신규 확장팩을 선보였다. 스토리를 빠르게 보여주고 업데이트 휴식기를 단축하는 것에는 동의하지만 확장팩 규모를 줄이지 않는 것도 중요하기 때문이다. 월드 오브 워크래프트 허들이라고 불리는 그래픽 퀄리티는 순차 개선할 것을 약속했다. 

- 이안 해지코스타스 블리자드 월드 오브 워크래프트 게임 디렉터

Q. 용군단 확장팩 평가가 좋지만 예전과 같은 활기는 보기 어렵다. 이는 세계적인 현상인지 궁금하다. 그리고 세계혼 서사시에서는 승부수를 던지는 것으로 보이는데 어떻게 계획하고 있는가?

현재 전 세계적으로 플레이할 만한 게임이 굉장히 많다. 와우를 하다가 잠깐 떠나기도 하고 반대로 다른 게임을 하다가 와우로 돌아오기도 하는 건 와우 서비스 시작에도 있었던 흐름이다.

개발팀 내부에서는 현재 플레이어들을 위한 재미 제공도 물론 중요하지만 복귀 또는 신규 플레이어가 지금 당장 시작해도 재미있게 하는 게 중요하다고 본다. 그래서 내부 전쟁뿐 아니라 세계혼 서사시 전체를 개발하면서 중요하게 살펴본 게 목적성, 메시지의 분명한 전달이다.

크리스 멧젠이 언급한 대로 와우가 20주년을 맞이했다. 일부 플레이어들은 와우가 너무 오래돼 활기를 찾기에는 늦은 것 아니냐, 얼마나 더 서비스를 할 수 있겠냐고 의구심을 갖는다. 

와우에게 정말 담대한 계획이 있다는 것을 분명하게 보여주고 싶었다. 앞으로도 수십 년 이어 나갈 미래를 그리는 계획이 있다. 현재 확장팩인 용군단은 세계혼 서사시로 나아가기 위한 진입로다. 앞으로 내부 전쟁을 할 때 용군단의 배경을 토대로 즐길 수 있을 것이다.

 

Q. 용군단은 빠른 피드백 반영으로 호평을 받았다. 내부 전쟁 확장팩에서도 계속 그 기조가 유지되는가?

물론이다. 내부적으로 플레이어와의 신뢰를 회복하고 유지하는 데 많은 노력을 기울였다. 빠르게 피드백을 대응하고 적절한 시기에 업데이트를 하면서 플레이어가 투자하는 시간을 충분히 보상한다는 방향성 자체가 한 개의 확장팩으로 이뤄낸 결과물이 아니다. 개발팀의 개발 철학 자체에서 기인한 것이다.

그동안 지속해서 빠른 페이스로 게임을 운영했다. 모든 작업을 진행할 때 미래의 계획을 포기하지 않았다. 2023 블리즈컨에서는 전례없는 큰 규모의 계획을 전했다. 세계혼 서사시와 내부 전쟁을 선보이면서 단순하게 이런 것을 준비했다고 발표하는 것이 아닌 패치나 업데이트 등을 지속적으로 약속하는 자리였다.

Q. 블리자드가 마이크로소프트에 인수됐다. 와우도 다른 MMORPG처럼 엑스박스에 출시할 계획이 있는가?

아마 많이들 궁금할 것이다. 다만 인수 자체가 2주 전에 마무리됐다. 그동안 블리즈컨을 성공적으로 진행하기 위해 집중했다.

새로운 파트너사와 다양한 방면에서 지속적으로 논의해 나갈 예정이다. 내부적으로도 든든한 파트너가 생겨 기쁘게 생각하고 있다. 또한 마이크로소프트가 블리자드의 크리에이티브한 작업에 대해 줄 수 있는 서포트도 굉장히 기대가 크다. 

현재 개발팀 전체적으로는 용군단을 잘 마무리하는 게 중요하다. PC에서 와우를 잘 즐길 수 있도록 잘 조성하는 것이 중요하다. 와우 클래식과 내년부터 시작하는 세계혼 서사시 등 신규 콘텐츠 작업을 잘 마무리한 이후 여러 가지 논의가 일어나지 않을까 싶다. 

 

Q. 평소처럼 하나의 확장팩이 아닌 월드 소울 사가로 미래를 공유했다. 확장팩 출시 주기에도 변화가 있을지 궁금하다.

크리스 멧젠이 말했듯 스토리를 풀어낼 때 너무 오래 걸리는 상황은 피하고 싶다. 세 개의 스토리를 진행하는 시간이 너무 오래 걸리면 안 된다. 이와 동시에 전체적인 흐름을 유지해야 한다. 신규 콘텐츠나 업데이트가 없는 시기 관련해 여러 플레이어가 부정적인 의견을 전했다. 내부적으로도 인지하고 있기 때문에 길게 늘어지는 상황은 지양할 것이다.

다만 확장팩로서의 규모를 갖추는 것도 중요하다. 이번 내부 전쟁도 4개의 지역, 8개 던전, 공격대 등이 준비되어 있다. 향후 확장팩에서도 비슷할 것이다. 스토리를 빨리 전개하기 위해 규모를 줄이고 싶진 않다. 플레이어들이 더 많은 와우를 만나는 것을 늘 원한다. 

- 월드 오브 워크래프트 내부 전쟁 시네마틱 트레일러

Q. 용군단이 내부 전쟁으로 나아가는 과정이라고 말했다. 어떻게 이뤄지는가? 

일부 요소들이 내부 전쟁과 이어진다. 즐기다 보면 이렇게 빌드 업이 되는 거였다는 것을 알아챌 만한 요소가 있다. 2023 블리즈컨에서 분명하게 볼 수 있었던 건 최근 추가된 메가 던전, 무한의 여명이다. 

이리디크론이 공허와 관련된 유물을 미지의 인물에게 건네주는 장면이 있다. 많은 플레이어가 잘아타스가 아니냐고 추측했다. 오늘 영상으로 확인할 수 있다. 이렇게 마무리된 스토리에서 추후 이리디크론이 어떻게 되는지, 잘아타스 행보는 어떤지 등을 추후 내부 전쟁 확장팩에서 풀어나갈 수 있다.

이는 하나의 예시에 불과하다. 스포일러가 될 수 있기에 많은 이야기를 전할 수 없지만 장기적인 미래를 계획하고 있다. 크리스 멧젠은 여러 방면에서 도움을 주고 있다. 돌이켜보면 유의미한 요소들을 씨앗을 심는 것처럼 군데군데 넣어가며 장기적인 그림을 그리고 있다. 

 

Q. 시네마틱 영상에서 스랄과 안두인 린이 등장한다. 두 인물이 어떤 역할을 할 지 궁금하다.

두 인물은 워크래프트 세계관의 첫 순간부터 중요한 역할을 수행했다. 세계혼 서사시에서도 중요한 일을 할 것이다. 다른 의미로 두 인물은 호드와 얼라이언스를 대표한다. 그들의 연결은 두 진영간의 결속과 연결을 대표하는 것이다. 안두인 린은 개인적인 여정을 보낼 것이다.

내부 전쟁이라는 확장팩 이름은 실제로 아제로스의 지하에서 벌어지는 전투일 수도 있지만 한편으론 하나가 되어 싸우기 위한 내면에서의 치열한 전투를 말하기도 한다. 안두인 린은 스스로 빛을 잃었다고 말했다. 다시 그 빛을 찾아가는 개인적인 여정을 찾아야 하지 않겠는가. 플레이어의 입장에서는 잘아타스나 네루비안과 싸우며 빛을 찾아갈 것이다. 

 

Q. 세계혼 서사시에서 안두인 린과 스랄이 활약한다고 했다. 향후 확장팩 3개까진 무사한 것이라 봐도 되는가? 

스포일러는 하지 않을 것이다. 다만 크리스 멧젠이 이들을 죽이기 위해 블리자드에 복귀한 것은 아닐 것이다.

- 월드 오브 워크래프트 내부 전쟁 주요 콘텐츠 소개

Q. 잘아타스가 유물 무기로 등장했을 때 수다스러워서 한국에서는 컬트적인 인기가 있다. 잘아타스의 수다스러운 모습을 다시 볼 수 있을까?

잘아타스의 경우 처음에는 비밀스럽고 신비롭게 그려졌다. 그는 결국 플레이어가 맞서야 할 중심이 되는 적 캐릭터다. 잘아타스는 인내심이 많고 계략에 능하다. 이전에 사제가 직접 들고 다닐 때만큼 직접적인 상호작용은 힘들 것이다.

잘아타스를 중요하게 여긴 이유 중 하나는 많은 플레이어가 보여준 흥미와 반응 때문이다. 다수의 플레이어가 잘아타스라는 캐릭터를 더 알아보고 싶다는 이야기를 전해줬다. 앞으로 잘아타스의 성격을 잘 드러내면서 만나보지 못한 스토리와 면모를 잘 풀어나갈 방법까지 모색할 예정이다.

 

Q. 내부 전쟁에서 토석인 종족을 선택할 수 있다. 토석인 종족 특성이나 선택 가능 직업을 알 수 있을까?

종족 특성은 아직 지속적으로 살펴보고 있다. 확정되지 않아 아직 전하기 어렵다. 직업은 총 10개 가능하다. 드루이드, 기원사, 악마사냥꾼 외의 모든 직업이 가능하며 죽음의 기사 역시 포함될 것이다.

Q. 용군단에서 많이 완화되긴 했으나 게임에 복귀하려면 MMORPG 장르 특성 때문에 허들이 높다. 할 것을 너무 줄이면 장르적 재미를 상싱하고 너무 많으면 복귀가 어렵다. 대안이 있을까?

이는 굉장히 어려운 과제다. 복귀했을 때 너무 뒤처졌다는 느낌 때문에 복귀가 망설여진다는 플레이어들이 있다. 한편으론 그동안 이렇게 노력했는데 유의미한 성과가 나타나지 않아 게임을 할 이유가 없다고 여겨질 경우도 있다. 둘 다 지양해야 한다.

두 요소간의 밸런스가 굉장히 중요하다. 이를 위해 정기적인 업데이트를 확장팩 전체에 걸쳐서 하고 있다. 시즌제로 캐릭터 위력을 부분적으로 초기화시키며 복귀하더라도 크게 뒤쳐졌다는 느낌을 받지 않도록 조정했다. 

다른 한편으론 플레이어마다 다른 활동을 하는 만큼 플레이 시간대, 플레이 강도, 함께 하는 동료 그룹 숫자 또한 중요하다. 모든 플레이어들이 즐길 수 있게끔 활동을 제공하는 것도 내부 방향성 중 하나였다.

새롭게 소개한 구렁이라는 콘텐츠로 와우의 경험을 넓고 깊게 가져갈 수 있을 것이다. 함께 할 플레이어가 많지 않거나 공격대 그룹을 찾는 것이 너무 어렵다면 혼자 또는 소수의 친구들과 함께 10~15분 정도로 즐길 수 있다. 구렁을 하면서도 충분히 도전적인 경험, 성장감, 보상감을 느낄 수 있다. 이는 PvP나 던전 플레이어들도 즐길 수 있는 콘텐츠가 되지 않을까 싶다. 

 

Q. 내부 전쟁에 등장하는 콘텐츠인 구렁은 일종의 던전이거나 토르가스트와 비슷한 것인가? 

과거 토르가스트나 군도 탐험과 같은 콘텐츠에서 여러 교훈을 얻었다. 다만 구렁은 던전과 다른 방식으로 구성된다. 던전은 보통 마지막 보스가 있고 도달하는 과정에서 많은 적들을 처치하는 형태다. 구렁은 더 유연하고 다양하면서도 보다 라이트한 경험을 위해 설계됐다. 

야외라는 환경이 다양한 즐길 거리를 줄 수 있는 만큼 야외에서 버프나 이동 수단 등을 마주치는 식으로 던전과는 조금 다른 요소를 갖고 있다. 물론 던전도 굉장히 재미있는 콘텐츠다. 구조적인 특성상 느껴지는 경험은 조금 비슷하다. 구렁은 던전보다 훨씬 더 다양한 경험이 가능하다.

브란 브론즈비어드는 동료로 얻을 수 있다. 브란 단독으로 레벨을 성장하고 브란이 가질 수 있는 능력도 원하는 대로 커스터마이징 할 수 있다. 자신의 부족한 점을 브란으로 메꾸는 것이 가능하다. 치유가 필요하면 브란을 힐러로, 탱커가 필요하면 브란을 탱커로 만들 수 있다. 자신의 캐릭터 자체와 직접적으로 연관됐던 영혼 결속과는 달리 브란 단독으로 진행된다는 차이가 있다. 

Q. 그래픽 리뉴얼이 있었지만 한층 더 개선할 때가 되지 않았냐는 의견이 있다.

개발팀이 지속적으로 추구하는 지향점이다. 비주얼적인 품질이 모든 방면에서 지속적으로 개선될 수 있길 바란다. 와우 클래식과 비교하면 20년 동안 많은 발전이 있었다는 걸 알 수 있을 것이다.

업데이트마다 구형 컴퓨터를 가진 플레이어들도 충분히 플레이할 수 있도록 하면서도 최신 장비를 가진 플레이어들이 새로운 첨단 기술을 활용할 수 있는 방안을 신경 썼다. 이는 비주얼 외에 캐릭터를 어떻게 컨트롤하며 물리 작용은 어떻게 되는지도 모두 포함된다. 예를 들어 와우 초창기 비행과 현재 용조련술을 비교하면 극명한 차이가 있다. 이러한 변화를 다른 시스템에서도 집중적으로 적용할 계획이다.  

 

Q. 끝으로 한국 팬들에게 한 마디 부탁한다. 

한국에서 와우를 즐기는 모든 팬들에게 드디어 오랜 시간 굉장히 많은 공을 들인 작품을 선보일 수 있어 굉장히 기쁘다. 지속적으로 보내주는 성원에 항상 깊이 감사드린다. 내부에서는 가능한 최고의 게임을 만들어 한국 팬들에게 지속적으로 즐거운 경험을 선사하고자 노력하고 있다. 향후 10년 그리고 미래에도 계속 노력할 것이다. 

지속적인 피드백을 주면 감사하겠다. 개선을 바라는 부분이 있다면 경청하겠다. 궁극적으로 개발팀은 플레이어들이 사는 세계는 만드는 역할이다. 내년부터 시작할 세계혼 서사시를 재밌게 즐기길 바란다.

moon@gametoc.co.kr

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