[블리즈컨] 신 영웅 마우가 공개 오버워치 2 "다양한 스킬 활용한 깜짝 플레이 기대돼"
블리자드 엔터테인먼트(이하 블리자드)의 컨벤션 행사인 '블리즈컨 2023'이 현지 시간으로 11월 3일(한국 시간 기준 11월 4일) 미국 캘리포니아주의 애너하임 컨벤션 센터에서 막을 올렸다. 이번 '블리즈컨 2023'은 2019년 행사 이후 4년 만에 열리는 오프라인 행사이며, 2020년 행사를 대신해 2021년에 마련된 온라인 행사 '블리즈컨라인'까지 포함한다면 2년 만에 유저들과 만남의 장을 갖는다.
이번 행사를 통해 블리자드 작품들의 최신 콘텐츠가 발표된 가운데 오버워치 2는 신규 영웅 마우가를 선보였다. 바티스트와의 인연이 있는 마우가는 바티스트와 관련된 단편을 통해 처음 모습을 드러냈으며 게임 버전에서는 플레이 환경에 맞춰 장비 또는 스킬이 개선된 점이 특징이다.
알렉 도슨 수석 영웅 디자이너를 비롯해 라칸 카마쉬 선임 캐릭터 아티스트, 케니 허드슨 영웅 프로듀서, 포스터 엘멘도프 선임 테스트 애널리스트 등이 참여한 인터뷰 내용은 다음과 같다.
마우가라는 영웅의 탄생 계기와 특징에 대한 설명 부탁드린다.
케니 허드슨 프로듀서: 마우가는 저희가 선보인 바티스트와의 단편에서 아이디어가 시작됐다. 이 캐릭터를 다채로운 성격과 여러 능력을 지닌 히트스캔 탱커로 구상해서 구현했으며 특징을 소개하자면 여러 재미있는 능력이 많은 캐릭터라 할 수 있다.
알렉 도슨 수석 디자이너: 마우가의 무기를 먼저 이야기를 해야 할 것 같다. 마우가의 기관포는 근접 거리서 폭발적인 공격력 발휘하지만 다양한 위치에 대응한다. 좌클릭은 상대에 불을 붙일 수 있으며 그 상황서 우클릭을 하면 치명적인 공격이 가능하다. 다양한 거리의 적들에 대미지를 줄 수 있는 캐릭터로 파라나 에코와 같은 공중 영웅에도 좋은 효과를 발휘한다.
마우가는 거리별로 대미지를 줄 수 있고 진영 붕괴나 아군 버프, 탱킹 등에도 특화되었다. 하나의 캐릭터가 너무 다양한 능력을 가져 오버 밸런스라는 느낌을 줄 수 있는데 어떻게 조정할 것인가?
알렉 도슨 수석 디자이너: 다른 탱커도 마찬가지지만 같은 팀원을 어떻게 도울 수 있을지에 대한 역할이 중요한데 마우가의 경우는 대미지를 입히는 것으로 도움을 줄 수 있다 생각한다. 실제로 상대에 많은 대미지를 주면서 아군 생존에도 도움을 준다. 얼마나 대미지를 입히느냐가 밸런싱에 중요할 것 같은데 거리 별로 다양하게 살펴보는 것이 중요할 것이다. '블리즈컨'에서도 많이 즐기고 계신데 실제로 어떻게 플레이하는지 수치나 데이터를 살펴볼 기회다. 대미지가 조금은 셀수 있겠다고 생각하지만 지속적으로 지켜볼 것이다. 그리고 카운터 방법이 적지 않은데 예를 들어 상대 탱커가 디바나 시그마를 플레이한다면 조금 더 유리한 고지를 점할 수 있을 것이며, 아나의 수류탄에 광전사 패시브와 터질듯한 심장이 아나에 차단당할 수 있다. 이 외에도 젠야타에 대해서도 테스트를 해보면 지속적으로 마우가가 공격 타겟이 됨을 확인할 수 있었다.
오버워치와 같은 게임들이 청소년들에게 많은 인기를 누리고 있는 상황서 개발자로써 생각하는 좋은 영향은 무엇인가?
케니 허드슨 프로듀서: 게임이 중요한 역할이 사회를 한데 모은다는 것이 될 것 같다. 오버워치나 와우를 플레이하면서 우정을 쌓은 경우도 많고 개인적으로도 게임 하면서 경쟁적인 경험을 하면서도 더 좋아져야 겠다는 원동력이 되기도 한다. 에너지를 쏟을 부분이 장점이라 느껴지기도 하는데 이에 대한 좋은 기반을 조성했다고 생각한다.
포스터 엘멘도프 선임 애널리스트: 개발자의 관점서 볼 때 사람들이 몰입하는 것을 보는 것 자체가 놀라운 경험이다. 사람들이 자신의 시간과 에너지를 투자해 더 나은 플레이를 위해 몰입하는 것이 신기하며, '과거 스타크래프트가 센세이션이었을 때 개발자였다면 좋았지 않았을까?'라는 생각이 들면서 여전히 즐겁게 보고 있다.
라칸 카마쉬 선임 아티스트: 10대 청소년들이 게임을 플레이하는 것을 시청하는 것도 좋은 경험이 되고 있다. 어린 선수들도 놀라운 스킬을 뽐내며 저희가 생각지도 못하는 플레이를 보이는 경우도 있었다. 새로운 방식으로 플레이하는 것을 보는 것 자체가 게임 전체를 다음 단계로 높여줄 기회가 된다. 경쟁 상황 외에도 비경쟁 상황서도 10대 유저들이 뛰어난 기량을 보여주고 있는데 전체 게임을 미래에 어떻게 발전시킬지 지켜보는 것이 기대된다.
마우가 궁극기 '케이지 혈투'는 탈출 방법이 어떻게 되나?
알렉 도슨 수석 디자이너: 마우가의 궁극기 케이지에 갇히면 방벽을 부수는 식으로 탈출할 수 있다. 마우가를 처치하더라도 구조물은 남아있는데 라이프위버의 능력으로 아군을 끌어오는 식으로 벗어날 수는 있지만 이 방벽을 부수는 것이 가능함을 먼저 이야기하고 싶다.
알렉 도슨 수석 디자이너: 프로게이머들이 루시우를 잘 사용하는 모습 보여주는데 둘이 함께 플레이하면 좋은 조합이 예상되기에 마우가가 들어간 러쉬 조합을 구성한다면 엄청난 대미지를 주는 플레이를 볼 수 있을 것 같다.
포스터 엘멘도프 선임 애널리스트: 개인적으로는 마우가를 활용하면서 효과적인 경우의 수를 여러가지로 생각할 수 있을 것 같은데 이를 보는 것도 기대된다. 소수의 적군만 케이지에 가두는 것이 나은지, 아니면 접근하지 못하게 막는 것이 나은지, 또는 전체 팀을 막는 것이 나은지 등 여러 경우의 수중 어떤 것이 특히 효과적일지 등에 대해 보여줄 수 있을 것 같다.
알렉 도슨 수석 디자이너: 마우가는 여러 능력이 있는 한편 기동성을 생각하면 둠피스트 만큼은 아니다. 둠피스트는 여러 능력과 더불어 기동성도 좋았기에 치고 빠지는 공격이 가능했지만 마우가는 몸집이 커서 카운터를 허용할 수 있다. 돌파 능력을 사용하면 무적 상태로 돌진이 가능하지만 돌파를 다 쓰고 난 뒤 적의 공격에 어떻게 대응할지 고민이 필요하다.
포스터 엘멘도프 선임 애널리스트: 마우가는 방벽을 쓸 방법이 궁극기 뿐이다. DPS가 높은 애쉬, 바스티온 등과 대결할 때 약점이 보인다. 그 외에 방벽을 더 자유롭게 사용할 영웅들과 비교했을때도 특정 거리에서는 약점이 보일 것이다.
마우가의 설정 보면 사모아 출신인데 그쪽 사람들에게 문신은 특별한 의미가 있는 것으로 알려져 있다. 마우가의 문신에는 어떤 의미가 담겨있나?
케니 허드슨 프로듀서: 문신에는 특별한 의미가 있다. 저희는 어디에 위치하는지를 중점적으로 보면서 마우가의 리더 및 탱커로써의 역할을 잘 보여줄 수 있는 방법을 고민했다. 저희가 실제로 문신 작업을 하면서 어느 부분에 두어야 하고 어디를 피해야 할지에 대해 생각했으며 렌더링으로 잘 녹일 방법도 고민했다.
궁극기가 공정한 싸움을 유도하는 것으로 보이며 위험이 많아 보이는데 그러한 설정을 한 이유와 활용법은?
포스터 엘멘도프 선임 애널리스트: 가장 좋은 활용법은 처치를 할 적군과 함께 가두면 효과적일 것이다. 상대의 서포터 영웅이나 쉽게 처치할 수 있는 탱커가 있다면 이를 활용해서 상대가 아군에게 피해를 입히기 전에 처치할 수 있다. 그리고 이러한 의도 자체를 살펴보면 저희가 마우가라는 영웅이 가진 디자인 측면을 뒷받침할 좋은 방법이라 생각했으며, 캐릭터 자체가 호전적인 성격을 궁극기를 통해 보여주며 상대와 함께 치열하게 전투에 임하는 상황을 연출하지 않을까 싶다.
알렉 도슨 수석 디자이너: 저희가 마우가의 궁극기를 개발하는 과정에서도 실제 사용자 관점에서 고민을 많이 해야 하는 부분이 있었다. 예를 들어 다른 궁극기는 모두에게 쓴다면 밸류가 높아지는 분명한 상황 이해가 가능하지만 마우가는 조금 달랐다. 마우가에 한해서 궁극기 사용시 케이지 혈투시 무한 탄창 요소를 넣은 이후 실제 플레이시 명확한 장점이 있음을 쉽게 이해할 수 있게 된 것 같다.
마우가가 사모아인에 대한 이미지를 잘 보여주고 있는데 혹시 개발 중에 다른 콘셉트를 고민하는 등 개발에 얽힌 이야기가 있다면?
케니 허드슨 프로듀서: 마우가의 현재 룩앤필 자체가 바티스트와 나온 단편에서 일부 스토리가 공개되었고 좋은 콘셉트 아트도 있었다. 이에 그 모습을 추구하고 싶다는 방향성이 빠르게 수립됐으며 변한 부분은 마우가의 총이다. 게임 플레이나 기획적인 측면서 여러 고민을 하며 일부 변화를 추구했다.
라칸 카마쉬 선임 아티스트: 마우가 캐릭터 자체는 바티스트와의 스토리에서 묘사된 것을 정확히 구사한 것 같은데 총의 경우는 제 기억서 3~4개 배럴 가진 것으로 알고 있는데 개발 단계서 1인칭 시점서 보기 힘들다는 평가가 있어 5번 정도의 수정 거쳐서 화면을 많이 가리지 않고 좋게 볼 수 있는 현재의 모습이 완성됐다.
포스터 엘멘도프 선임 애널리스트: 저희가 마우가라는 캐릭터를 그리고 있던 이미지는 분명했고 개발을 진행하며 능력과 관련한 부분의 변화를 시도했다. 시그마의 능력 중 원래 마우가의 능력으로 개발된 것도 있었고 여러가지로 수정, 변경을 거치면서 궁극적으로 영웅의 캐릭터성에 잘 맞는 스킬셋을 찾아가는 과정을 거쳤다.
라칸 카마쉬 선임 아티스트: 귀여운 면에 대해 이야기하는 것이 재미있다. 처음에 총에 이름을 붙이는 것도 에피소드가 있는데 단순히 왼쪽 오른쪽에서 이름을 따려고 했는데 개발자 중 한 명이 기관포의 영어인 체인건에서 착안해 '차차'와 '거니'라고 지었고 이것이 마음에 들어서 오히려 강조하고 싶었다. 처음 이야기하는 것도 있는데 앞부분 보면 이름을 알아볼 수 있는 이니셜이 실제로 새겨져 있는데, 이름을 붙였음에 대해 즐거움을 느끼실 수 있도록 구상했다. 이니셜로 한 것은 원래 풀네임으로 하려고 했는데 상사가 반대해서 이니셜로 넣었는데 그 상사가 못 알아봐서 통과된 것이다(웃음).
포스터 엘멘도프 선임 애널리스트: 마우가 캐릭터는 이런 성격이나 캐릭터성을 부여하고 싶었던 점도 있기에 캐릭터가 완성된 것 같으며 마음에 든다.
라칸 카마쉬 선임 아티스트: 첨언하자면 마우가의 총이 게임에 등장하는 총들 중 가장 크며 세워두면 트레이서의 키보다 높다.
케니 허드슨 프로듀서: 인게임 대사를 보면 바티스트와 상호 작용하는 것이 있다. 이를 통해 관계를 깊이 있게 살펴볼 수 있을 것이고 앞으로 어떤 관계를 형성하게 될지에 대해서는 다른 캐릭터와의 관계성에 따라 결정되지 않을까 생각한다.
한국 팬들에게 한마디씩 부탁드린다.
알렉 도슨 수석 디자이너: 보내주신 성원에 깊이 감사드리며 한국 팬 분들이야 말로 열정이 가득하고 세계에서 가장 경쟁적으로 잘 즐겨 주시는 분들이라 생각한다. 마우가를 잘 즐겨 주실 것을 기대하고 있다.
라칸 카마쉬 선임 아티스트: 마우가라는 캐릭터를 어떻게 플레이 해주실지 기대된다. 한계까지 몰아붙이는 플레이를 보여주시는 분들이기에 그만큼 재미있게 즐겨 주셨으면 한다.
케니 허드슨 프로듀서: 한국 유저 분들과 오버워치라는 게임의 관계성이 특별하다 생각한다. 이러한 관계를 앞으로도 지속하길 희망하며 마우가라는 새 영웅으로 더 돈독한 관계가 형성되길 기대해본다.
포스터 엘멘도프 선임 애널리스트: 이렇게 게임에 많은 열정을 보여주시는 분들이 전 세계에 존재한다는 것이 너무 기쁘다. 커뮤니티 부분에서도 열정적인 활동을 보여주고 계신데 전세계에서 게임 사랑하고 즐겨 주시는 분들이 함께 즐기는 것이 기쁜 일이 아닐 수 없다. 이에 대해서도 감사드리고 싶다.
이미지=블리자드 엔터테인먼트
김형근 noarose@fomos.co.kr
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