[블리즈컨] 서부 활극 콘셉트 신 확장팩 공개 하스스톤 "한국 콘텐츠에 큰 도움받아"

김형근 2023. 11. 4. 07:43
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[미국, 애너하임=김형근 기자] 서부 황야를 무대로 한 새로운 확장팩 '황야의 땅 결투'를 선보인 하스스톤이 새로운 콘텐츠를 통한 재미를 약속한 가운데 한국 콘텐츠와의 연관성 및 한국 팬들의 지지에 감사의 뜻을 밝혔다.

블리자드 엔터테인먼트(이하 블리자드)의 컨벤션 행사인 '블리즈컨 2023'이 현지 시간으로 11월 3일(한국 시간 기준 11월 4일) 미국 캘리포니아주의 애너하임 컨벤션 센터에서 막을 올렸다. 이번 '블리즈컨 2023'은 2019년 행사 이후 4년 만에 열리는 오프라인 행사이며, 2020년 행사를 대신해 2021년에 마련된 온라인 행사 '블리즈컨라인'까지 포함한다면 2년 만에 유저들과 만남의 장을 갖는다.

이번 행사를 통해 블리자드 작품들의 최신 콘텐츠가 발표된 가운데 하스스톤은 최신 확장팩 '황야의 땅 결투'를 소개했으며, 개발자 인터뷰를 통해 최근 선보였던 태그 전장 등에 대해서도 이야기를 들어볼 기회가 마련됐다.

타일러 비엘만 게임 디렉터와 코라 조르지우 선임 게임 디자이너가 참석한 가운데 진행됐던 인터뷰 내용은 다음과 같다.

새 확장팩서 서부 황야를 무대로 한 이유는?
코라 조르지우 디자이너: '황야의 땅 결투'는 서부 스타일이 재미있는 장르가 될 것이라 생각한 것으로부터 출발했다. 서부라는 주제와 테마를 어디에 녹일지 고민이 많았지만 저희가 워크래프트의 다양한 부분을 참조하다 보니 내러티브 형식으로 선보이는 것이 적합하다 생각했다.

'빨리뽑기'는 해당 턴에 사용하는 만큼 운의 개입이 높거나 드로잉 특정 직업에 좋을 것 같다. 밸런스 조정은 어떻게 접근했나?
코라 조르지우 디자이너: 이야기하신 점들이 '빨리뽑기'라는 키워드 능력의 일부분임을 인지하고 있으며 많은 고려한 것도 사실이다. 그렇기에 각각의 직업별로 최대한 활용할 방법을 고민했다. 예를 들어 일부 '빨리뽑기' 카드는 교환성 키워드를 가지고 있어 다시 덱으로 돌려보내고 좋은 타이밍을 노리는 플레이를 할 수 있다. 중립 카드 중 가스등 문지기 카드는 덱과 손의 카드를 교환할 효과를 가져올 수 있으며, 그러한 부분을 충분하게 잘 녹여내고 좋은 도구로 활용할 부분에 집중했다.

'싱글톤' 콘셉트의 복귀를 결정한 이유는 무엇인가?
코라 조르지우 디자이너: 저희가 이번 확장팩서 2개의 캐릭터의 스토리를 풀어내게 됐는데 어느 정도 유저 분들이 '싱글톤' 요소를 기대하지 않을까 예측하며 지금이 적기라 생각했다. 과거에 '싱글톤' 콘셉트 카드를 출시한지 시간이 지났고 여러 좋은 배움을 얻을 수 있어서 정의를 구현하는 캐릭터와 적절한 시기가 맞물려 좋은 테마로 작용하며 재미있는 카드가 될 것이라 생각했다. '고독한 방랑자 리노' 카드는 싱글톤 카드의 정수라 볼 수 있다고 이해해주시면 될 것 같다. 재미있게 즐겨 주시기를 기대하고 있다.

이번 확장팩은 채굴회사와 무법자로 바뀌어 '발굴'-'싱글톤' 콘셉트로 나눴는데 선정 기준은?
코라 조르지우 디자이너: 일단 저희가 이런 선택 내리는 과정서 고민이 많았는데 기본적으로 캐릭터성이 중심이 되었다. 각각의 캐릭터가 어느 그룹에 속하는 것이 합리적이고 자연스러울지에 따라 채굴회사-무법자 진영을 선택했다. 리노 잭슨은 무법자지만 선역의 역할도 하기에 모든 싱글톤 플레이하는 직업군이 리노 잭슨을 원할 것이라 보고 중립으로 구상했다. 그리고 앨리스 스타시커는 더 고민했는데 과거 드루이드였음에도 레아스트라자가 전설 무법자가 되는 것이 더 좋다고 생각했다. 레아스트라자가 추후 소개할 도적 쪽 캐릭터와도 깊은 연관이 있어서 대신 앨리스 스타시커는 사제로 설정했다.

'발굴' 키워드를 만들면서 중점으로 둔 것은?
코라 조르지우 디자이너: 이런 키워드의 카드를 갖는 채굴회사 직업군들에 있어 작업이 진행되는 느낌의 매커니즘을 부여하고 싶었다. 플레이하면서 실제로 작업이 되는 느낌을 주고 땅을 파 내려가는 경험을 카드 게임으로 살리고자 고민했다. '발굴' 키워드를 사용하면 할수록 더 좋은 보상을 얻을 수 있도록 했으며 한편으로 이런 '발굴' 키워드가 가지는 판타지를 살리면서 즐겁게 느껴질 수 있는 점에 중점을 두었다.
'태그 전장'에 협동 플레이를 도입하기로 한 이유는? 우정에 금이 가는 경우도 나올 것 같은데 이런 부분도 의도한 것인가?
타일러 비엘만 게임 디렉터: '태그 전장'은 만들게 되어 기뻤던 콘텐츠인데 항상 유저들의 연결을 가져올 새로운 방법을 끊임없이 고민했기 때문이다. 새로운 경험과 스토리로 추억을 쌓을 방법을 끊임없이 고민하고 협동적인 플레이를 하스스톤에 어떻게 녹일지를 면밀하게 보고 있는데 프로토타입을 만들면서 전장 팀 내부에서도 특별한 경험이 되겠다고 의견이 모여 기대 중이다. 게임을 하면서 싸운다는 것 자체가 게임에 진심일 때 나오는 일이기도 하고 오랜 우정이 깨지지는 않겠지만 좋은 파트너와 함께 하면서 실력 좋은 파트너와 함께 할 때 더 큰 재미를 얻을 경험이 될 것이라 본다.

'태그 전장'을 즐기면서 만끽할 수 있는 이 모드만의 재미 요소는?
코라 조르지우 디자이너: 일단 '태그 전장'서 가장 중요한 것은 여전히 8인이 함께 한다는 점이다. 기존 전장은 개인전이라면 태그 전장은 2:2:2:2로 진행되며, 처음 시작할 때 영웅 선택이나 진행판, 상점, 하수인 모두 개별 운용되는 것은 동일하다. 그러나 전투가 진행될 때 좌측에 보이는 영웅 리스트는 과거에 한 영웅만 나왔지만 이번에는 둘이 한 팀이 됐음을 잘 보여준다. 그리고 1:1로 전투가 펼쳐지며 한 명이 처치되면 다음으로 넘어가서 2번째 플레이어의 전투를 이어간다. 유니크한 부분은 내 카드를 팀원에 전달해줄 수 있다는 것으로, 1코인을 내고 포털을 사용해서 전달할 수 있다. 이를 활용하면 팀원이 어떤 카드를 2장 가지고 있는 상황서 같은 카드를 내 상점서 발견한다면 상점서 구입해서 팀원에 전달해서 활용하는 등 협동 플레이가 가능해진다. 그리고 특정 영웅과 하수인은 태그 전장만의 특징을 갖게 된다. 이런 구상을 하는 것이 기획 단계서 도전 과제였다.

그럼 친구가 없는 사람은 어떻게 즐기나? 랜덤 매치가 될 경기 보상이 더 주어지진 않나?
타일러 비엘만 게임 디렉터: 싱글로 돌려서 솔로 큐로 낯선 사람과 함께 할 수 있도록 지원해 매칭을 쉽게 할 것이다. 채팅을 많이하지 않는 사람들을 위해 핑 시스템을 개발 중인데, 필요한 부분에 대해 상호 커뮤니케이션할 수 있는 여러 방법을 모색하고 있으며 이것이 중요하다 생각해 시간을 할애하고 있다. 남은 시간 동안에도 지속적으로도 커뮤니케이션 툴의 고도화에 대해 고민해 낯선 사람과도 협력할 수 있도록 도움을 줄 것이다. 그리고 모르는 사람과 큐가 잡혀서 잘 한다면 친구가 생길 수 있지 않을까도 생각한다.

이번에 직업별로 고를 수 있는 키워드가 달라 밸런스를 맞추기 어려울 것 같은데, 밸런스 측면서 고려한 것은?
코라 조르지우 디자이너: 사실 저희가 이러한 키워드를 개발하는 과정서 많은 테스트를 진행해 왔는데 특히 집중한 것이 '싱글톤' 카드와 '발굴' 키워드를 가진 카드들의 밸런스에 대해 집중했다. '싱글톤' 카드는 전설 카드가 중요한 역할을 할 수밖에 없는데 플레이하기에 재미있고 보상을 받는다는 느낌도 있어야 경쟁력도 있는 플레이가 가능하다. 하지만 전설 카드들이 너무 강해지면 메타에 나쁜 영향을 끼칠 수 있음도 알고 있다. '발굴' 카드도 발굴 작업으로부터 오는 재미와 보상감을 줘야 하는데 '보상'의 위력이 너무 크면 밸런스를 해칠 수도 있다. 이에 '발굴'의 밸런스가 중요해 처음에 5단계이던 단계를 4단계로. 현재는 이러한 상황이 전반적으로 내부적으로 만족하고 있다.

게임 10주년까지 얼마 남지 않았는데 준비 진행 상황과 소감은?
타일러 비엘만 게임 디렉터: 저희가 하스스톤 10주년 외에도 월드 오브 워크래프트 20주년, 워크래프트 프랜차이즈 30주년이 다가오고 있는데 이런 상황서 저희 10주년을 맞이할 수 있어 기쁘다. 내년에 굉장히 재미있는 서프라이즈를 준비하고 있으며 게임 전반에 이를 만나실 수 있을 것이다. 오늘은 자세하게 소개하지 못하지만 과거와 미래를 기념하는 순간이 될 것이다.
과거 10년을 어떻게 평가하며 미래 10년의 키워드로는 무엇을 생각하고 있나?
코라 조르지우 디자이너: 지난 10년을 되돌아봤을 때 멋진 시간이었다고 표현하고 싶다. 좋은 기억도 많았고 게임 내러티브 등으로 생명을 창조해낸 것이 즐거운 경험이 됐다. 한편 유저 분들이야 말로 매일 우리의 한계를 뛰어넘고자 하는 마음이 들게 하는 원동력이며, 다음 10년도 지속적으로 재미있는 경험을 선사하고자 하는 열정을 지속적으로 가지면 미래가 충분히 밝다고 생각한다.
타일러 비엘만 게임 디렉터: 공식, 비공식 채널로 유저의 피드백을 경청하고 있다. 저희가 소개한 발돋움 팩도 유저 목소리 중 '카드 수집을 빨리 채우고 싶다', '다양한 선택지를 두고 즐기고 싶다'는 의견을 기반으로 선보일 수 있었다. 앞으로 향후 10년도 지속적으로 커뮤니티의 다양한 피드백에 더 잘 반응할 것이다.
야생 카드의 버프가 진행되며 변칙에 변경점이 있었다. 향후 변칙에 어떤 변화가 기대되나?
타일러 비엘만 게임 디렉터: 변칙 모드는 가장 큰 특징이 내가 앞으로 어떤 것을 마주할지 모른다는 것이 가장 큰 것이다. 항상 놀라움으로 가득한 모드로 생각된다. 내가 지닌 카드 콜렉션을 어떻게 새롭게 즐길지 고민하는 모드인데 앞으로도 매 시즌마다 같은 방식으로 가는 것이 아닌, 여러 변칙이 가능하도록 해서 카드 콜렉션을 새롭게 즐기는 기회를 드리고 롤러코스터처럼 다가갈 것이다.
혹시 처음부터 꾸준히 플레이하고 있는 유저들에게 10주년의 특전이 있을까?
타일러 비엘만 게임 디렉터: 매우 좋은 생각이다. 그런 부분에 있어 추후에 10주년을 기념하기 위한 여러 계획들을 말씀드릴 시점이 있을 것이다.
코라 조르지우 디자이너: 내부적으로도 기념하기까지 시간이 남았기에 많은 기대 중이다.
한국 팬들에게 전하는 인사를 부탁드린다.
타일러 비엘만 게임 디렉터: (한국어로 '감사합니다!' 라고 인사를 한 뒤) 개인적으로도 전 세계인이 함께 즐긴다는 게임을 만드는 것은 즐거운 일이며 카드게임 소재로 국경과 언어를 초월해서 많은 분들이 함께 즐겨 주신다는 점에 감사드리고 영광으로 생각한다. 한국에 대해서는 여러 버라이어티 쇼에서도 많이 배우고 있는데 '더 지니어스'나 '소사이어티 게임' 같은 예능에서 좋은 게임을 만드는 부분을 많이 배운 경험이 있어 한국 미디어에도 친밀감을 느끼고 있다. 궁극적으로 여러 경계를 초월할 게임으로 하스스톤을 즐겨 주셔서 팬 여러분들께 감사하다고 이야기하고 싶다.
코라 조르지우 디자이너: 저희가 하스스톤을 통해 전 세계의 다양한 분들과 만나고 이야기할 수 있다는 점 자체가 감사한 경험이다. 하스스톤이 아니었다면 함께하지 못했을 분들과 만날 기회가 주어져 기쁘다. 한국을 특정하자면 드라마와 같은 콘텐츠가 최고의 내러티브를 갖추고 있다 생각한다. 한국 콘텐츠의 스토리가 많은 것을 풀어내는 것에 영감을 받고 있으며 앞으로도 많이 도움을 받지 않을까 생각한다. 이런 부분을 모두 포함해 한국 커뮤니티에 감사를 전하고 싶다.

김형근 noarose@fomos.co.kr
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