‘창세기전’ 시리즈 현대판 닌텐도 스위치·모바일로 재탄생

안희찬 게임진 기자(chani@mkinternet.com) 2023. 11. 3. 16:06
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PC 패키지로 1990년대를 풍미한 ‘창세기전’·‘창세기전2’가 시대를 거슬러 2023년 닌텐도 스위치와 모바일 버전으로 재탄생한다.

‘창세기전’ 시리즈에 대한 향수가 있는 이용자는 물론 처음 접하는 이용자들도 ‘창세기전’ 매력에 흠뻑 빠질 수 있는 고전과 현대적 감각을 절묘하게 결합시켰다는 평가다.

‘창세기전’ 닌텐도 스위치 버전을 개발중인 레그스튜디오와 모바일 버전을 개발하고 있는 미어캣게임즈도 다양한 세대가 즐길 수 있도록 원작의 재해석을 통한 재미 구현에 충실했다고 강조했다.

‘창세기전’ 닌텐도 스위치 버전인 ‘창세기전:회색의 잔영(이하 회색의 잔영)’과 모바일 버전 ‘창세기전:아수라 프로젝트(이하 아수라 프로젝트)’는 12월 출시될 예정이다.

# 한국닌텐도도 감동한 ‘회색의 잔영’

이세민 레그 스튜디오 디렉터 이세민 레그 스튜디오 디렉터가 ‘창세기전:회색의 잔영’에 대해 설명하고 있다.
‘회색의 잔영’은 방대한 분랴의 스토리로 구성돼 있다. 스킵없이 1회차 플레이를 즐길 시 엔딩까지 70~80시간 가량 걸린다.

이용자는 ‘안타리아’로 불리는 가상의 대륙을 배경으로 플레이를 전개하게 된다. 대륙 전체에서 발생 중인 대규모 전쟁 속에서 10여 명 이상의 주요 캐릭터들과 조우하고 그들의 이야기를 SRPG라는 장르적 특징을 바탕으로 풀어나가게 된다. 특히 ‘창세기전2’ 스토리 줄기를 계승하는 한편 몰입감을 제공할 수 있도록 세부 스토리를 확충했다.

이 게임의 플레인느 ‘모험’과 ‘전술’을 기본으로 진행된다. ‘모험’은 이동과 탐색, 교전으로 구성돼 있다.

이는 기존 ‘XJW’을 통해 이동하거나 탐색하는 부분과 다른 것으로 이용자가 조금 더 직관적으로 플레이 할 수 있도록 한 것이다.

전술은 턴제를 기본으로 하는 SRPG 전투 방식을 따른다.

또한 ‘창세기전’ 세계관에서 중요한 요소인 ‘초필살기’를 통해 불리한 전세를 역전하는 재미를 느낄 수 있다.

‘초필살기’를 쓰는 초인급 캐릭터에 대항하기 위한 전투 메카 ‘마장기’가 존재하는 점도 특징이다.

# 전략성이 돋보이는 ‘아수라 프로젝트’

남기룡 미어켓게임즈 대표 남기룡 미어켓게임즈 대표가 ‘창세기전 모바일:아수라 프로젝트’에 대해 설명하고 있다.
‘창세기전 모바일:아수라 프로젝트’는 ‘창세기전’ 시리즈의 전체를 아우르는 세계관을 바탕으로 하고 있다.

해당 게임을 플레이하는 이용자는 ‘아울린’과 ‘흑태자’의 비운의 인연으로 그 시작을 알린 ‘창세기전’ 첫 번째 이야기부터 그 이후 시리즈의 스토리까지 몰입해 즐길 수 있다.

최 정상급 성우 보이스를 선택한 것도 눈에 띄는 점이다.

이 게임은 무엇보다 ‘창세기전’ 시리즈에 등장한 바 있는 캐릭터 40여 종이 카툰 랜더링 방식으로 재해석된 디자인으로 등장한다는 점이다.

캐릭터 디자인 특징은 원작의 특성을 중시하면서 설정과 매력을 보다 세련된 방식으로 고증하는데 중점을 뒀다.

이와함께 프리퀄 성격의 신규 스토리 ‘네메시스’ 업데이트가 예정돼 기존에 등장하지 않았던 신규 캐릭터도 10여종 추가된다.

SRPG 장르 특징인 ‘턴제’ 방식의 교전이 진행된다. 이번 작에서 전투는 파티원 모두를 활용하는 전략성이 강조됐던 원작의 전투 콘셉트를 계승한다. 하지만 더 큰 재미를 선사할 수 있도록 트렌드에 걸맞은 역동적인 전투 애니메이션 효과를 구현했다.

이 게임은 ‘롤 플레이·클래스·전투’ 3가지 핵심 요소가 캐릭터 성장과 전투 시스템에 적용된다.

특히 교전시 캐릭터 치유를 담당하는 힐러 캐릭터가 등장한다. 따라서 롤플레이 게임의 기본 특징인 탱커·딜러·힐러 조합을 통한 전투 전략이 가능하다.

이와함께 원작 태릭터에 대한 클래스화를 적용했다. 클래스에 따라 고유의 특징을 3개 티어로 나누어 보다 다양한 조합이 가능한 구조가 제공된다.

게임의 레벨 디자인은 플레이를 통한 공략의 재미를 주는 방향으로 적용됐다.

다음은 일문일답

좌측부터) 이세민 레그스튜디오 디렉터, 이경진 팀안타리아 디렉터, 남기룡 미어켓게임즈 대표.
- ‘회색의 잔영’ 개발 중간 과정을 공유 못한 이유는? 준비중인 넘버링은.

이세민(레그 스튜디오 디렉터): 개발 중간 과정을 공유하지 못한 건 개발에 집중하겠다는 생각이 강해서다. 우선 게임을 어느정도 수준까지 개발을 해 놓고 이후 공유하는 것이 맞다고 생각했다. 내부에서 홍보와 관련 이야기가 있었지만 개발 기간과 개발력을 고민해 봤을 때 차라리 열심히 만들어서 결과에 집중하고 싶었다.

이경진 (팀 안타리아): 안타리아 팀에서는 ‘창세기전3’와 ‘서풍의 광시곡’을 준비하고 있다. ‘창세기전3’는 준비는 끝났고 ‘서풍의 광시곡’ 역시 꽤 많은 준비가 돼 있는 상태다. ‘창세기전3 파트2’ 등도 현재 대본을 준비 하고 있다.

게임은 언제든지 발매할 수 있게 준비가 돼 있는 상태라고 보면 된다.

- IP가 오래돼 리소스를 찾기가 힘들었을 것 같다. 어려웠던 점은? IP 관리는 안타리아 팀에서 어디까지 관리하고 있는지.

이경진: ‘창세기전’ 시리즈의 모든 하드디스크를 가져와 리소스를 모두 정리했다.

‘회색의 잔영’은 디테일한 리메이크가 생명이라고 생각한다. 직접 모든 전투씬과 이벤트씬 캡처를 되살렸고 BGM도 찾아냈다. 모든 리소스를 문서화했다. 이 작업을 하는 초반 3개월은 무척 힘들었다. 결론적으로 리소스 문제는 없을 것이라고 생각한다.

창세기전의 ‘주사위의 잔영’은 별개의 세계관이다. ‘창세기전4’도 있었다. 여러 가지 난관이 있었지만 잘 정리했다고 생각한다. ‘창세기전 크로우’의 경우에는 ‘회색의 잔영’에 반영이 많이 되어있다. 물론 각색은 다 되었다.

- 창세기전은 오래된 IP인데다 닌텐도 스위치라는 허들도 있다. 신규 IP를 접하는 이용자들을 이끌어 낼 계획은,

이세민: 닌테도 스위치가 허들이라고 생각하지는 않는다. 현재 국내 게이머들이 닌테도 스위치 제품을 많이 구매하고 있는 상태다. IP도 오래됐지만 스토리의 재미요소가 충분해서 현재 시장에서도 구매력이 있다고 본다.

SRPG 턴 베이스라는 장르에 대해서는 이용자들의 선택이긴 하지만 ‘창세기전’ IP의 유명세가 있어 난제가 되지는 않을 것이라고 생각한다.

이경진: 올드 유저나 신규 유저 모두 중요하다. 스토리가 모든 유저에게 굉장히 좋은 느낌으로 닿을 수 있을 것이라고 본다. 이 때문에 스토리에 대해 엄청 신경을 많이 썼다.

특히 90년대 시절에 쓰던 대사나 현재 잘 사용하지 않는 사자성어 등의 무협 스타일을 현대적 감각으로 만드는데 주력했다.

‘창세기전2’에 비해 대본의 총량적인 부분은 2배 정도쯤 된다.

최대한 드라마 위주로 취사 선택했고 주요 인물들을 살리는 식으로 조정했다.

- 스위치 버전과 모바일 버전의 포지션에 대해 설명 부탁한다. 한국닌텐도의 유통에 대해서도 설명해 달라.

이세민: 발매 시기가 겹치는 건 장단점이 있을 수 있다고 생각한다. ‘창세기전’ IP를 확실히 알린다는 점에서 좋은 것 같다.

한국닌텐도에서 게임을 유통하는 것이 드문 일인데 ‘회색의 잔영’의 경우 게임성을 기반으로 사업팀에서 굉장히 노력해 이뤄낸 결과라고 생각한다.

사업팀에서 ‘창세기전’이라는 IP와 회색의 잔영이 닌텐도 입장에서 어떤 가치를 가질 수 있는지에 대해서도 많이 설명했다.

한국닌텐도가 중간중간 빌드도 많이 보면서 게임성에 대해 만족해 결정을 한 것으로 본다.

남기룡(미어캣게임즈 대표): ‘아수라 프로젝트’의 경우 2년정도 개발했다.

개인적으로는 같이 비슷한 시기에 출시하는 게 저변 확대나 마케팅 측면에서 좋은 점도 많다고 생각한다.

플랫폼이 다르다 보니 분명 플랫폼에서 주는 재미가 다를 것이라고 생각한다. 이를 통해 각자의 독립적인 팬덤을 만들 수 있지 않을까 기대한다.

이경진: 처음 계획을 세울 때부터 고려된 작품만 5개다. 그것을 다 해야 ‘창세기전’의 온전한 스토리가 완성된다고 본다.

하나의 개발사에서 하다보면 진행 속도가 너무 느릴 수 밖에 없다.

그래서 처음부터 콘솔과 모바일 병행의 계획을 세웠다.

완결된 하나의 이야기는 레그 스튜디오가 담당하고 모바일을 통해서는 현재 ‘회색의 잔영’ 내용, 신규 스토리, 시대가 다른 이야기 등을 계속 담아 이야기가 이어지면서 꾸준히 나올 예정이다.

이를 통해 어느 시점이 되면 완결된 이야기가 계속 나온다는 느낌을 얻을 수 있도록 하고 싶다.

- 글로벌 유통도 닌텐도가 하는지.

이세민: 해외는 아직 결정된 것은 없다. 국내만 한국닌텐도가 하는 것으로 정해졌다. 해외 퍼블리셔와는 꾸준히 물밑접촉 중이다. 해외에서의 반응은 뜨거운 편이라서 최대한 글로벌 유통을 가장 잘할 수 있는 업체를 선정할 계획이다.

- ‘회색의 잔영’에서 원작 ‘창세기전’을 계승하는 콘텐츠는?

이세민: 원작처럼 룬 마법을 쓰지는 않는다. 대신 계열 등을 캐릭터 특성이나 클래스 등의 설정에 맞춰 재배치하거나 새로 만든 것도 있다.

원작에 무기를 별도 브랜드로 파는 상점이 있다. 그러한 브랜드 상점이 특정 지역에 가면 있다.

패시브로 캐릭터의 특성을 표현한다. 플레이를 해보면 IP 해석과 게임화에 대한 부분을 느낄 수 있을 곳이라 생각한다. 최근의 SRPG가 가진 시스템도 당연히 존재한다.

- 다회차 요소와 계승 요소 등이 궁금하다.

이세민: 회차 플레이를 기반으로 한 멀티 엔딩 이런 건 아니다. 첫 회차 플레이할 때는 드라마, 시네마틱 등 이야기 자체가 있다 보니 플레이 타임이 길어진다.

플레이 시 돈, 스킬성장 아이템 이런 몇 가지 요소가 있다. 지금도 조정하고 있는데 이런 요소를 DLC 용자의 무덤 등에서 쓸 수 있을 것 같다. 1회차 난이도를 고민하고 있다. 1회차에도 기본적으로 스토리를 즐기는 데는 지장이 없을 것이다. 다만 DLC 쪽은 정말 어렵게 만들 생각이다.

- 추후 작품은 속도가 좀 더 빠르게 나올 수 있을 것 같다.

이경진: 안타리아팀 전에도 창세기전 IP를 담당했다. 안타리아가 라인게임즈내에 만들어지 이전인 4년전부터 자료를 정리해 왔다. 그리고 팀이 만들어지고 2년이 지났다. 6년의 세월을 계속해서 정리 작업을 해 왔다고 보면 된다.

2개 정도 게임의 대본만 남아있다. 향후 개발 속도는 좀 더 빠르지 않을까 싶다.

바람이 있다면 개발사에서 팀을 늘려서 1년에 1개씩 게임을 내면 좋지 않을까 싶다. 25년도부터 이렇게 작업하는 걸 목표로 하고 있다.

- ‘아수라 프로젝트’의 주요 BM은. 두 게임이 상업적으로 어느 정도 결과를 낼 것으로 기대하는지.

남기룡: 기존 수집형 모바일 게임과 크게 다르지 않다. 캐릭터와 장비뽑기가 주요 과금 모델이다.

다만 ‘창세기전’ IP를 오래 유지하고 싶다는 생각을 많이 하고 있다. 가능하면 많은 유저들이 쉽게 즐길 수 있도록 하는걸 목표로 한다. 메인 콘텐츠가 스토리인데 메인 콘텐츠는 과금 없이도 충분히 즐길 수 있게 밸런싱 하고 있다.

이세민: 성과에 대해서는 솔직히 잘 모르겠다. 내부 팀 분위기와 외부 반응을 보면 조금이라도 성과가 나오지 않을까 조심스레 예상하고 있다.

- 원작 캐릭터들의 먼치킨스러운 부분을 수집형 모바일 게임에서 어떻게 밸런싱할 것인가.

남기룡: 스토리 외 부분에서는 캐릭터 밸런싱이 되어 있다. 엔드 콘텐츠인 용자의 무덤이나 PvP 등을 할 때는 유저들이 양해를 해줄 거라 생각한다.

캐릭터별로 등급이 나눠져 있지만 장단점이 있고 상성이 있기에 대부분 캐릭터들이 풀돌까지 키우면 비슷한 효과를 낼 수 밖에 없다. 다양한 조합 짜는 재미를 원하지, 특정 먼치킨 캐릭터만 플레이하는 건 원하지 않을 것이라고 생각한다.

먼치킨 캐릭터는 가급적이면 다운그레이드해서 밸런스를 맞추고 있다.

이경진: 결과가 안나오면 당연히 미래가 어두울 것이다. 그래서 존속할 수 있는 결과를 목표로 하고 있다. 처음 계획을 세울 때 창세기전을 동아시아 최대 IP로 꼭 만들겠다 생각했다.

- 원작은 싱글게임이지만 모바일은 멀티게임이다. 플레이를 지속적으로 유도해야 하고 수익창출도 해야 하는데 스토리 외 콘텐츠로는 뭐가 있나.

남기룡: 스토리가 메인콘텐츠다. 스테이지가 3~400개 정도로 구성돼 있다.

용자의 무덤이 PvE 엔드콘텐츠로 도전모드처럼 되어있다. 랭킹을 통해 서로 경쟁할 수 있다. 캐릭터가 죽으면 다시 플레이하지 못하는 등 시즌 경쟁모드도 준비되어 있다.

개인적으로는 PvP가 게임 전체의 엔드콘텐츠라고 생각한다. 경쟁모드는 다양하게 업데이트하며 출시할 계획이다.

- 아수라 프로젝트는 창세기전 전체의 흐름을 보여줄 것이라고 했다. 업데이트의 주기는.

남기룡: ‘창세기전2’부터 시작하고 있다. 가능하면 내년 중 ‘창세기전2’를 끝마치는 것이 목표다. 그 중간에도 신규 캐릭터 추가할 예정이다.

이후 새로운 시리즈를 시작할지 옴니버스 형식으로 서풍의 광시곡이나 새로운 이야기를 시작할지는 논의 중이다. 최종 목표는 ‘창세기전3 파트2’까지 온전히 스토리를 끝내는게 목표다.

오픈 후 안정화되면 2주 단위로 업데이트를 하려한다.

- 아수라 프로젝트의 숙제는 어느 정도 시간이 필요한지, 베리드 컬래버는 어떻게 진행하게 되는지 궁금하다.

남기룡: 오픈 시점에 충분히 즐길 수 있을만한 콘텐츠를 제공할 계획이다. 소탕이나 자동 전투 등 편의성 측면도 제공된다. 콘텐츠는 지속적으로 업데이트 할 예정이다.

경쟁은 시간 제한 없이 플레이할 수 있다. 숙제는 가능한 빠르게 해결할 수 있도록, 대신 도전모드나 PvP 등으로 시간을 충분히 쓸 수 있게 준비 중이다.

이세민: ‘용과같이’ 시리즈를 참 좋아하는데 전작이 있으면 아이템이 연동되거나 특전이 제공되는 부분이 있는데 참 좋아 보였다. 그래서 우리도 같은 회사에서 콘솔을 만드니까 서로 할 수 있는게 있지 않을까 싶어 제안을 했다. 베리드 스타즈에 등장하는 캐릭터와 관련된 아이템이 제공될 것이다. 진승호 PC도 좋아해서 도움을 많이 줬다.

- 출시를 앞두고 팬들에게 마지막 한 마디 부탁한다.

이세민: ‘창세기전’ 리메이크에 대한 생각을 소프트맥스 재직 시절부터 생각했다. 커리어나 상황 상 못하다가 우연한 기회로 팀에 합류하게 됐고 이후 디렉터를 하고 있다. ‘창세기전2’ 원작이 나온 지 20년이 훌쩍 흘렀다. 20년을 기다려주셨으니, 2개월 정도만 더 기다려주면 좋지 않을까 싶다.

남기룡: ‘창세기전2’부터 실시간으로 플레이한 팬이었다. 그러다 창세기전을 개발하게 되었다. 다양한 경험을 유저들이 함께할 수 있도록 노력 중이다.

모바일 플랫폼이라고 색안경을 끼고 보지 않았으면 좋겠다. 과금 요소가 없을 수는 없지만 무과금으로도 그 감성을 충분히 즐길 수 있을거라 생각한다.

이경진: ‘창세기전’ 시리즈가 끝났다고 생각하지 않는다. 꼭 이 작품이 계속 이어져야 한다고 생각한다. 안타리아팀에서 정리한 재미있는 이야기를 꼭 보여줄 수 있게 노력하겠다.

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