환골탈태한 90년대 명작 '창세기전'
라인게임즈는 창세기전 IP를 경험해보지 않은 유저들도 부담없이 즐길 수 있도록 '창세기전: 회색의 잔영'과 '창세기전 모바일: 아수라 프로젝트' 스토리에 심혈을 기울였다. 대세로 자리잡은 카툰 렌더링 그래픽으로 젊은 세대에게 어필할 계획이다.
2일 라인게임즈는 4분기 창세기전: 회색의 잔영과 창세기전 모바일: 아수라 프로젝트 출시를 앞두고 미디어 인터뷰를 진행했다. 행사에는 이세민 레그 스튜디오 총괄 디렉터, 이경진 안타리아 팀 디렉터, 남기룡 미어캣게임즈 PD가 자리해 질의응답에 응했다.
창세기전 IP 스토리를 총괄하고 있는 이경진 안타리아 팀 디렉터는 과거 자료를 확보해 스토리를 완벽하게 고증하기 위해 과거 하드디스크를 모두 확보했다고 밝혔다. 그는 배경음악부터 대사 등 원작 리소스를 전부 확보했다고 자신했다.
이 디렉터는 젊은 세대들도 즐길 수 있도록 대사를 현대화했다고 말했다. 90년대 스타일이 묻어나던 올드한 대사를 환골탈태시켜 젊은 세대도 재밌게 감상할 수 있도록 만들었다고 밝혔다.
그래픽 역시 최근 대세로 자리잡은 카툰 렌더링 그래픽을 채용했다. 창세기전의 방대한 캐릭터를 현대적인 그래픽으로 재탄생시켜 젊은 세대에게 자연스럽게 어필할 예정이다.
■ 창세기전: 회색의 잔영 (닌텐도 스위치)
창세기전: 회색의 잔영은 창세기전 IP를 바탕으로 레그 스튜디오에서 개발한 어드벤처 SRPG다. 창세기전1, 2를 아우르는 합본 리메이크다. 원작을 경험한 유저에게는 향수를, 신규 유저는 SRPG의 재미를 제공하는 것을 목표로 개발됐다.
합본 리메이크의 걸맞게 방대한 분량을 제공한다. 라인게임즈는 1회차 플레이 기준 80시간 가량 즐길 수 있다고 한다. 원작 스토리를 철저하게 고증, 더욱 큰 몰입감을 제공할 수 있도록 세부 스토리를 확충했다. 각 캐릭터와 사건간의 인과관계를 꼼꼼하게 감상할 수 있다.
플레이는 모험과 전술을 골조로 진행된다. 모험의 경우 이동과 탐색, 교전으로 구분된다. 필드를 이동하며 맵 이곳 저곳을 살피고, 조우하는 적을 만나 전투하거나 회피할 수 있다. 반드시 전투를 해야하는 것은 아니다.
전술은 턴제를 기본으로 하는 SRPG 전투 방식을 따른다. 게임을 플레이하면서 파티에 포함된 캐릭터들을 성장시키고, 성장한 캐릭터들의 다양한 능력을 활용해 팀 플레이에 기반한 턴제 전투를 진행한다.
리더 캐릭터의 클래스에 따라 이동 능력 및 교전 대응 능력이 달라진다. 플레이를 진행할 때 파티의 리더를 누구로 선택할지가 중요하다. 또한 IP 아이덴티티인 '초필살기' 역시 계승했다.
■ 창세기전 모바일: 아수라 프로젝트 (모바일)
창세기전 모바일: 아수라 프로젝트는 창세기전 IP를 활용해 미어캣게임즈가 개발한 신작 모바일 SRPG다. 시리즈 전체를 관통하는 대규모 세계관을 배경으로, 원작 캐릭터를 카툰 렌더링 방식의 디자인으로 재탄생시켰다.
스토리 중심의 모바일 게임으로서 지금까지 창세기전 시리즈에서 다뤄지지 않았던 오리지널 스토리와 신규 캐릭터가 추가될 예정이다. 풀 보이스 더빙을 통해 창세기전 IP 스토리의 재미를 극대화 했다.
창세기전 시리즈에서 등장했던 40여 종의 캐릭터도 재해석된 디자인으로 등장한다. 원작의 특성을 중시하면서 설정과 매력을 보다 세련된 방식으로 고증하는데 중점이 맞춰졌다. 시리즈 플레이 경험이 있는 팬들에게 추억과 새로운 감동을 선사하는 것을 목표한다.
전투는 파티원 모두를 활용하는 전략성이 강조됐던 원작의 전투 콘셉트를 계승했다. 최신 트렌드를 반영한 역동적인 전투 애니메이션 효과 역시 구현했다. 초필살기 등 각 캐릭터마다 개성 있는 전투 효과를 즐겨볼 수 있다.
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Q. 2022년 출시 예정이었던 회색의 잔영이 개발 지연이 된 이후 아무런 정보가 공개되지 않았다.
[이세민 레그 스튜디오 총괄 디렉터] 능력 문제일 수 있고, 개발 고집일 수도 있다. 중간 과정을 알리고자 행사를 나가거나, 영상을 만들면 개발 리소스를 잡아먹는다. 내부적으로 계속 홍보하겠다는 의지는 있었지만, 개발력 등 여러가지 요인을 고려했을 때 게임을 잘 만드는 것을 제 1목표로 잡았다. 그래서 개발에 집중하는게 좋다고 판단했다.
Q. 앞으로 준비 중인 창세기전 시리즈 차기작이 있다면?
[이경진 안타리아 팀 디렉터] '창세기전3', 그 뒤로 '서풍의 광시곡' 이렇게 두 개 게임 대본이 전부 준비됐다. 특히, 창세기전3는 거의 다 완성됐다. '창세기전3: 파트2'도 계속 만들고 있다. 창세기전 시리즈의 특징이 스토리가 이어진다는 점인데, 원작을 해보지 않은 유저들도 부담없이 이해할 수 있도록 만들기 위해 노력 중이다.
Q. 오래된 게임을 다시 작업하다 보면 과거 리소스를 찾기 어렵다. 중간에 소실된 자료도 많을텐데 개발하면서 어려웠던 점은?
[이경진] 모든 하드디스크를 전부 가져왔다. 이후 모든 리소스를 종류별로 정리했고, 원작 리소스를 전부 확보했다. 데이터를 분석하고 문서화까지 마무리했다. 배경음악 같은 자료도 완성본부터 작업 중이었던 소스까지 모두 찾았다. 캐릭터나 지명, 아이템 등의 명칭도 정리됐다. 덕분에 디테일하게 리메이크가 가능했다. 물론 그 과정에서 안타리아 팀이 많이 고생했다.
Q. 안타리아 팀이 창세기전 IP 관리를 어디까지 하는가?
[이경진] 별개의 세계관을 갖고 있는, 가령 '창세기전4'와 같이 시공간을 넘나드는 설정 등이 있는 게임이 있다. 이런 게임까지 모두 확인했고, 설정이 무리한 경우에는 다시 정리했다. 피쳐폰 시절 모바일 게임인 '창세기전: 크로우'는 스토리를 구해서 다시 확인인 후 반영했다. '창세기전: 안타리아의 전쟁'은 안타리아 팀이 직접적으로 관여하진 않았다.
Q. 스위치 버전과 모바일 버전이 비슷한 시기에 출시되는데, 두 작품의 포지셔닝이 어떤지?
[이세민] 의도한 것은 아니다. 열심히 만들다 보니 같은 시기로 겹치게 됐다. 플랫폼적인 측면에서 봤을 때는 창세기전 IP를 다각도로 알릴 수 있다는 장점이 있다고 본다. 모바일 게임은 콘솔보단 접근성이 훨씬 뛰어나다. 결과만 좋다면 하나의 선례가 될 수 있을 것이다.
[남기룡 미어캣 게임즈 PD] 개발 일정은 서로 달랐는데 공교롭게 비슷한 시기에 출시하게 됐다. 개인적으로 비슷한 시기에 출시해서 저변을 넓힐 수 있다면 마케팅적으로 더 좋다고 생각한다. 창세기전 모바: 아수라 프로젝트는 모바일 게임으로써 라이브 서비스를 하는 입장이다 보니 콘솔 게임인 회색의 잔영과 다른 방식으로 유저들에게 접근할 수 있다. 또한, 게임 특성상 경쟁이나 소셜적인 측면도 있다. 즐기는 콘텐츠가 다른 만큼 독립적인 게임으로 즐겨주셨으면 한다.
[이경진] 내부적으로 "더 많은 게임 동시 진행하는 것이 더 좋지않나"라고 판단했다. 단순히 우려 먹으려는 것이 아니다. 각각 다른 이야기가 다양한 방식으로 전개된다. 유저들이 최대한 많은 것들을 즐길 수 있도록 준비했다.
Q. 국내 콘솔게임을 한국닌텐도가 직접 퍼블리싱하는 경우는 굉장히 이례적이다.
[이세민] 사업팀에서 굉장히 많은 노력을 했다고 들었다. 개인적으로 매우 의아했다. 질문처럼 굉장히 이례적인 일이다. 감히 예상해보자면 플랫폼 홀더의 입장에서 창세기전이 한국 IP 중에서도 굉장히 가치있고, 중요하다고 판단했기 때문이 아닐까.
Q. 창세기전: 회색의 잔영, 창세기전 모바일: 아수라 프로젝트 이후 시리즈 발매 속도는?
[이경진] 안타리아 팀이란 이름으로 활동한 것이 2년 전이고, 실질적으로 6년전부터 창세기전 IP 관련 기획을 계속 해왔다. 기존 자료 정리 및 문서화 같은 큰 틀은 약 4년 정도다. 스토리 및 대본 정리도 거의 다 끝났기 때문에 추후 개발 속도는 빨라질 것이다. 개발 인력이 조금 더 늘어난다면 1년에 하나씩은 신작을 출시할 수 있을 것으로 예상 중이다.
Q. 창세기전의 원작 개발자인 최연규 디렉터는 지금도 고문을 맡고 있는가?
[이경진] 원작의 스토리를 정리할 때 최연규 전 디렉터에게 정말 많은 도움을 받았다. 또한, 설정을 크게 바꾼다거나 할 때 항상 자문을 받고 있다. 현재는 라인게임즈 산하 스튜디오에서 다른 게임을 계속 개발 중인 것으로 알고 있다.
Q. '엔진 바꾸기', '개발 연기', '오래된 IP 리메이크' 전부 다 들어간 게임이다. 유저 반응도 현재 긍정적이지 않다. 너무 미래만 보면서 큰그림 그리는 것은 아닌지?
[이세민] 게임은 제조업보다 엔터테인먼트 산업에 가깝다고 생각한다. 미래를 볼 수밖에 없다. 게임을 잘 만들지도 못하고 좋은 결과를 기대하면 안 되겠지만, 좋은 퀄리티의 게임이라면 미래를 기대할 수 있지 않을까. 주어진 환경에서 최선을 다할 뿐이다. 유저 반응은 알고 있다. 결국 게임을 잘 만들어서 결과로 증명해야 한다.
[이경진] 4년 전, 창세기전의 전체 스토리 정리했을 때부터 그렸던 그림이다. 아무리 망해도 존속할 수 있을 정도는 된다고 생각한다. 그럼에도 정말 망한다면 직접 웹소설을 써서라도 기다려주시는 팬분들을 위해 후속 스토리를 보여줄 것이다. 이게 내 각오다. 꼭 해낼 것이다.
Q. 다회차 플레이 요소로 어떤 것들이 준비됐는가?
[이세민] 회색의 잔영은 회차 플레이를 기반한 멀티 엔딩 게임은 아니다. 1회차에서는 드라마나 시네마틱과 같은 스토리를 감상하다 보니 길어지는 것이다. 2회차부터는 스킬 성장이나 아이템 파밍 등 몇가지 요소가 있다. 이를 DLC에서 사용할 수 있게 만들고 있다. 성장적인 요소를 반영해서 DLC를 제작했다. 굉장히 어려울 것이다.
Q. 창세기전 모바일: 아수라 프로젝트는 IP 전체를 아우르는 게임이라고 표현했는데, 스토리가 어디까지 전개되는가?
[이경진] 창세기전 모바일: 아수라 프로젝트는 창세기전2 초반 스토리부터 시작한다. 가능하면 내년 중에 창세기전2 스토리를 마무리하는 것을 목표하고 있다. 그 사이 신규 캐릭터나 스토리, 콘텐츠는 추가된다. 창세기전2가 끝나고 어떤 스토리를 전개할지는 논의 중이다. 1차 목표는 창세기전3 파트2까지 스토리까지 끝내는 것이다.
Q. 창세기전 모바일: 아수라 프로젝트 과금 상품은?
[남기룡] 여타 수집형 RPG와 마찬가지로 캐릭터 및 장비 뽑기가 주요 과금 상품이다. 과금을 맵게 만들진 않았다. 더 많은 사람들이 창세기전 IP를 보다 쉽게 즐길 수 있도록 설계했다. 메인 콘텐츠는 과금 없이도 즐길 수 있도록 밸런싱했다.
Q. 창세기전 IP 압도적인 세계관 최강자는 '흑태자'인데, 다른 캐릭터와 동일한 밸런스로 등장하면 이상하지 않나?
[남기룡] 스토리 상 흑태자가 먼치킨 수준으로 제일 강한 것은 사실이다. 하지만 게임이다 보니 밸런스를 무시할 수 없다. 특히, PvP와 같은 콘텐츠에서는 더더욱 말이다. 흑태자의 먼치킨 콘셉트를 지켜줄 수 없는 것은 안타깝지만, 팬분들도 이해해줄 것이다.
Q. 창세기전 모바일: 아수라 프로젝트의 스토리 이외 콘텐츠는 어떤 것들이 있는가?
[남기룡] 아수라 프로젝트의 메인 콘텐츠가 스토리이긴 하지만, 다른 모바일 게임과 비슷한 콘텐츠도 당연히 준비됐다. 3~400개 가량의 스테이지가 있고, 용자의 무덤과 같은 PvE 도전모드도 있다. 묘수풀이나 전략을 요구한다. 랭킹 시스템이 있어 유저끼리 경쟁할 수도 있다. PvP 경쟁 모드도 만들고 있다. 실시간 1vs1 대전 모드나 길드전 등도 있다. 개발팀이 PvP를 선호하다 보니 이 같은 콘텐츠를 계속 추가해 나가려고 한다.
Q. 창세기전 모바일: 아수라 프로젝트의 대규모 업데이트 주기는?
[남기룡] 2주 단위 업데이트를 목표하고 있다. 업데이트를 통해 꾸준히 신규 콘텐츠, 스토리, 캐릭터를 출시할 계획이다.
Q. 창세기전 모바일: 아수라 프로젝트 크로스플랫폼 지원은 없는가?
[남기룡] 오픈 스펙으로는 모바일만 지원한다. PC 빌드는 현재 준비 중이다. 오픈부터 선보이긴 어려울 것 같다. 최대한 빠르게 출시하려고 하고 있다. 그래픽 밀도가 높아서 PC로 플레이하면 좋을 것 같다.
Q. 창세기전 모바일: 아수라 프로젝트 하루 플레이 루틴 및 소요 시간은?
[남기룡] 여타 수집형RPG처럼 '숙제'와 같은 하루 즐길 수 있는 양은 정해져 있다. 소탕이나 자동전투와 같은 편의성 측면에서 많이 준비하고 있다. 굵직한 콘텐츠는 가능하면 최대한 많이 제공하려고 한다. 숙제는 빠르고 편하게 끝내고, 도전모드나 PvP 같은 엔드 콘텐츠는 충분히 즐길 수 있도록 만들었다.
Q. 라인게임즈 게임 '베리드 스타즈'와 컬래버레이션은 어떻게 하게 됐는가?
[이세민] 세가의 '용과같이'는 전작이나 자사 게임들이 기기 데이터로 남아있으면 연동 보상을 받을 수 있거나, 이스터 에그가 추가되곤 한다. 창세기전에도 이런 요소를 넣으면 재밌지 않을까란 생각에서 컬래버레이션을 진행하게 됐다. 베리드 스타즈의 다섯 명의 캐릭터와 관련된 아이템이 지급되는데, 이 아이템 성능이 꽤 좋아서 오래 쓸 수 있다. 스위치가 아닌 플랫폼에서 즐긴 유저들도 최대한 받을 수 있도록 준비하려고 한다.
Q. 젊고 어린 유저들이 창세기전에 보다 쉽게 접근하기 위해 어떤 노력을 하고 있는가?
[이세민] 게임의 재미와 나이는 관계없다고 생각한다. 닌텐도 스위치의 보급률이 굉장히 높으니까 진입 허들은 굉장히 낮지 않을까 한다. SRPG를 선호하지 않는 유저까지는 설득하긴 어렵다고 생각 중이다. 부족한 부분은 모바일이 채워줄 수 있을 것이다.
[이경진] 신규 유저는 당연히 생각하고 있다. 젊은 세대들도 즐길 수 있도록 스토리를 많이 만졌다. 옛날 창세기전은 90년대 스타일이 좀 많이 묻어나는 대사가 많은데, 현대화를 많이 시켰다. 어린 유저분들이 보기에도 재미난 이야기가 될 수 있도록 많이 노력했다.
Q. 내부적으로 예상하는 상업적 성과는?
[이세민] 솔직히 모르겠다. 그래도 어느 정도 성과가 있을 것으로 기대한다.
Q. 마지막으로 출시를 기다리는 유저분들에게 한마디 부탁드린다.
[이세민] 닌텐도DS 시절부터 창세기전을 리메이크하고 싶었다. 팬분들도 거의 20년 가까히 기다려줬는데, 2개월만 더 기다려주셨으면 한다. 끝까지 잘 마무리하겠다.
[이경진] 창세기전만의 재밌는 스토리를 보여드릴 수 있도록 노력하고 있다. 앞으로 출시될 두 게임 모두 재밌게 즐겨주셨으면 한다. 오랫동안 기다려주신 팬분들에게 감사한다.
[남기룡] 창세기전2 출시부터 즐겨온 팬으로써 좋은 게임을 만들기 위해 힘썼다. 좋은 스토리와 캐릭터를 온전하게 모바일에서 경험할 수 있도록 만들었다. 모바일 플랫폼이라고 색안경 끼고 보지 않았으면 한다. 그 떄 그 감성을 충분히 즐길 수 있을 것이다.
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