미르4·M 동접자 곤두박질…'돈 버는 게임'도 쉽지않네
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위메이드가 야심차게 추진하는 블록체인 게임 성과가 지지부진하다.
플랫폼에 론칭한 P2E(Play To Earn: 돈 버는 게임) 게임 이용자 수가 출시 때와 비교해 급격히 감소한 데다, 이렇다 할 히트작을 배출하지 못하면서다.
1일 위메이드 위믹스의 블록체인 게임 플랫폼 '위믹스플레이'에 따르면 현재 플랫폼에 등록(온보딩)된 P2E 게임 이용자 순위 1·2위인 '미르4'와 '미르M'의 동시접속자 수는 출시 초기와 비교해 최대 7분의 1 수준으로 감소했다.
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플랫폼 활성화 돼야 수수료 매출 등 증가
사용자 수 감소는 플랫폼 매출에 직격탄
일각에선 P2E 게임 국내 도입 필요성도
위메이드가 야심차게 추진하는 블록체인 게임 성과가 지지부진하다. 플랫폼에 론칭한 P2E(Play To Earn: 돈 버는 게임) 게임 이용자 수가 출시 때와 비교해 급격히 감소한 데다, 이렇다 할 히트작을 배출하지 못하면서다. 플랫폼이 활성화돼야 수수료 매출이 늘어나는 구조상 이용자 수 감소는 위메이드에 뼈아픈 대목이다.
1일 위메이드 위믹스의 블록체인 게임 플랫폼 '위믹스플레이'에 따르면 현재 플랫폼에 등록(온보딩)된 P2E 게임 이용자 순위 1·2위인 '미르4'와 '미르M'의 동시접속자 수는 출시 초기와 비교해 최대 7분의 1 수준으로 감소했다.
이날 오전 기준 미르4의 동시접속자 수는 20만3882명이다. 지난해 7월 론칭 당시 접속자 수가 59만8156명까지 증가했던 것을 고려하면 3분의 1 수준으로 떨어졌다. 미르M 역시 동시접속자 수는 이날 오전 기준 2만9570명으로 지난 2월 출시 후 절정기였던 3월(22만198명)과 비교하면 약 19만명이 빠졌다. 이밖에 10위권 내 게임들의 접속자 수는 300~3000명에 그친다.
위믹스플레이는 지난해 7월 위메이드가 론칭한 블록체인 게임 플랫폼이다. 플랫폼과 연동된 게임은 P2E 방식으로 서비스된다. P2E는 '게임을 하면서 돈을 번다'는 개념으로, 사용자는 게임에서 획득한 재화를 가상자산으로 교환해 현금화할 수 있다. 거래 과정에서 위메이드는 0.9% 수수료를 수취한다.
게임 사용자 수가 늘어 거래가 활발해져야 수수료 매출도 늘고, 코인 가격도 상승하는 구조인 만큼 이용자 수 감소는 위메이드에 치명적이다. 실제 관련 매출을 담당하는 '위믹스 플랫폼' 매출은 올들어 지속 감소하는 추세다. 위믹스 플랫폼 매출은 게임 코인이 월렛에서 거래될 때 받는 수수료, 게임 코인 발행·게임 내 재화로 전환하는 과정에서 발생하는 매출에 대한 수수료 등으로 이뤄져 있다.
위믹스 플랫폼 매출은 지난해 4분기 45억6200만원으로 정점을 찍었다. 탈중앙 금융서비스 '위믹스파이'와 NFT(대체불가토큰) 플랫폼 '나일'의 오픈 효과다. 올해 1분기에는 24억7600만원으로 절반 가까이 감소했다가, 2분기에는 직전 분기 대비 61.4% 줄어든 9억5900만원을 기록했다. 올해 3분기에도 소폭의 감소가 예상된다.
이에 따라 위메이드 전체 실적도 드라마틱한 반등이 어렵다는 분위기다. 에프앤가이드에 따르면 올해 3분기 위메이드는 405억원의 영업이익이 예상된다. 외형적으로는 흑자전환에 성공했지만, 지난 9월 미르2·3 중국 라이선스 계약금 1000억원을 일시에 인식한 효과다. 이를 제외하면 약 300억원 중반대의 영업손실이 예상된다. 올 4분기도 334억원의 적자가 전망된다.
국내에선 사행성 논란 등으로 P2E 게임이 불법이다. 국내에서도 관련 법 개정을 통해 P2E 게임을 도입해야 한다는 주장이 나오지만 현재 위메이드는 해외에서만 P2E 게임을 서비스 중이다. 위메이드 입장에서는 국내에서 P2E 게임이 합법화될 경우 실적 개선을 기대할 수 있다. P2E 게임 국내 출시 허용 여부는 국회 등에서 논의가 이어지고 있다.
게임 업계 관계자는 "위믹스플레이에 온보딩 된 게임 약 40%가 위메이드 게임인 만큼 어쩌면 해외 유저 정서에 크게 맞지 않을 수 있다"며 "먼저 한국 시장을 중심으로 플랫폼을 활성화할 수 있다면 이후 글로벌 시장 활성화도 수월할 것"이라고 말했다.
김승한 기자 winone@mt.co.kr
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