데이브는 블루 아카이브 '미식연구회' 컬래버 원한다
넥슨 산하 민트로켓 '데이브 더 다이버' 개발진은 게임 콘셉트와 잘 어울리는 '블루아카이브'의 미식연구회와 컬래버레이션 이벤트를 기획하고 싶다는 포부를 밝혔다.
1일 넥슨은 판교 사옥에서 민트로켓 데이브 더 다이버 개발진과 미디어 인터뷰를 진행했다. 행사에는 황재호 디렉터와 정기엽 팀장, 서보성 팀장, 우찬희 팀장이 자리하여 질의응답에 응했다.
데이브 더 다이버는 블루홀을 탐사하며 해양 생물을 포획하는 '어드벤처'와 포획한 해양 생물로 초밥집을 운영하는 '타이쿤'이 결합된 하이브리드 해양 어드벤처 게임이다.
데이브 더 다이버는 글로벌 누적 판매량 200만 장을 돌파했다. 현재까지 스팀 5만5000개 이상의 유저 평가 중 97% 비율로 '압도적 긍정적' 평가를 받았다. 메타크리틱과 오픈크리틱에서도 평점 90점을 확보해 국내 게임 최초로 'Must Play' 배지를 얻었다.
지난 25일 닌텐도 스위치 버전으로 출시한 데이브 더 다이버 역시 순항 중이다. 출시 하루 만에 닌텐도 온라인 스토어 베스트 소프트웨어로 선정됐다. '슈퍼마리오 원더'와 '수박 게임'에 이어 일본 다운로드 3위에 오를 정도로 높은 인기를 얻고 있다.
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Q. 닌텐도 스위치 버전을 개발하면서 특별히 신경 쓴 점은?
[황재호 디렉터] 스위치 게임패드인 '조이콘' 특성 반영하고자 노력했다. 아직 부족한 점이 많이 남아있지만, UI 가독성을 키우고자 노력했다. 플랫폼 이식인 만큼 최적화도 신경썼다. 더욱 개선해나갈 예정이다.
Q. PC 게임을 닌텐도 스위치에 이식하면서 뭐가 어려웠는지?
[서보성 프로그래머 팀장] 메모리 관리가 어려웠다. PC와 비교하면 닌텐도 스위치에서 가용할 수 있는 메모리가 여유롭지 않다. 이를 어떤 식으로 조정할지 많이 고민했다. 슬립 모드도 있다. 닌텐도는 잠시 게임을 껐다가 다시 이어서 할 수 있다. 메모리 슬립이 없다. 메모리 파편화 관리가 중요한데, 다양한 분들에게 조언받았다.
Q. 데이브 더 다이버가 거둔 매출 성과 예상했는가?
[황재호] 일본, 미국 모두 다운로드 상위권을 차지했다. 특히, 일본에서 3위를 달성했다. 고무적인 결과다. 개인적으로 마리오 옆에 서고 싶었는데, 갑자기 수박이 올라와서 실패했다. 아쉽긴하지만 만족하고 있다.
Q. 물고기 카드수집 콘텐츠는 대놓고 '포켓몬스터' 패러디인데, 닌텐도 검수를 어떻게 통과할 수 있었나?
[황재호] 개발팀 역시 걱정을 했었는데 잘 통과됐다. 초반 대사 중에 패러디임을 드러낸 부분이 있는데 이 부분만 삭제됐다.
Q. 작살 컨트롤 이슈가 있는데 수정할 계획이 있는가?
[황재호] 개발진도 이를 인지하고 있다. 닌텐도 스위치가 정교한 조작을 하기에는 살짝 불편한 감이 있다. 피드백을 바탕으로 개선하고 있다.
Q. 긍정적인 피드백 중 기억에 남는 것은?
[우찬희 기획팀장] 유저들이 누워서 게임을 할 수 있다고 좋아해주셨다. 데이브 더 다이버 게임 자체 스트레스가 큰 게임이 아니다 보니 편하게 즐기기 좋았다. 이런 환경과 맞물려 많은 유저들이 편하게 즐겨주신 것 같다.
Q. DLC나 패키지 버전 출시 계획은?
[황재호] 업데이트를 비롯한 여러 계획은 있다. DLC를 출시하게 되면 기대감도 크고, 볼륨도 어느 정도 챙겨야 하기 때문에 당장 말씀드리긴 어렵다. 패키지는 많은 업체 분들이 의견을 주셔서 하고 싶다는 생각이 있다. 나 역시 실물 소장을 하고 싶다. 시기는 미정이다.
Q. 흔하지 않은 장르인 만큼 개발하며 많은 어려움이 있었을 것으로 보인다.
[황재호] 팀 자체가 콘솔 게임을 만든 경험이 부족했다. 그렇다보니 처음에는 우리가 만드는 게 좋은 게임인지 확신이 서질 못했다. 그래서 "엄청나게 테스트하자"고 생각하고, 그렇게 임했다. 내부 기준 이상의 테스트를 거쳤다. 그래서 정식 출시 떄 완성도를 담보할 수 있지 않았나 싶다.
[정기엽 아트팀장] 그래픽적으로 레퍼런스가 많지 않았다. 2D를 3D와 함께 조합해서 이쁘게 뽑아내는 게 어려웠다. 또, 현실 어종에 기반해 디자인하다 보니 실질적인 자료들이 부족했다. 판타지적인 요소를 어디까지 구현할지도 많이 고민했다.
[서보성] 구성원 대부분이 모바일 게임 출신이다 보니 PC 플랫폼 조작을 어려워했다. 보다 자연스러운 조작을 완성하기 위해 힘썼다. 또, 스팀 플랫폼 특성상 특정 컨트롤러 하나만 쓰는 게 아니었다. 그래서 다양한 옵션 제공을 위해 고민했다.
[우찬희] 기획적으로 바닷속 탐험과 스시집 운영을 함께 즐기는 게임이 없었다. 그래서 참고할 만한 기획 레퍼런스가 없었다. 스스로 재밌다고 생각하는 방향을 찾으려고 노력했다. 재미는 검증하기 어려워서 테스트도 많이 하고, 열심히 준비했다.
Q. 싱글 플레이 기반이다보니 업데이트가 계속되긴 어려울 것 같다.
[황재호] 싱글 플레이 게임인 '데드셀' 등의 게임도 게속 업데이트를 하고 있다. 유저가 더 이상 원하지 않을 때까지 콘텐츠를 만드는 것이 데이브 더 다이버를 구매해준 유저께 드리는 보답이다. 칼레버도 고민하고 있다. 제안이 들어온 것도 많아서 머지않아 선보일 수 있을 것으로 기대한다.
Q. 넥슨의 과거 혹은 현재 서비스 중인 다른 게임과 컬래버 계획이 있나?
[황재호] 전에 만들었던 게임인 '이블팩토리'도 할 수가 없어서 많이 아쉽다. 디지털게임은 서버에서 내려가는 순간 영원히 사라진다. 우리 게임을 하다보면 두 명의 캐릭터를 조작하는 구간이 있다. 넥슨컴퓨터박물관에 전시된 애니웨이라는 게임을 개발한 개발자가 지금 우리 팀에 있는데, 이를 오마쥬로 넣은 요소다.
넥슨 게임과 장기적으로 컬래버레이션도 하고 싶다. 만약 한다면 '블루 아카이브'의 미식연구회가 잘 어울릴 것이라 생각한다. 그런데 김용하 PD와 친분이 없어 아직 이야기는 하지 못했다.
Q. 어드벤처와 타이쿤이란 완전히 다른 두 장르를 조화롭게 조합하기 위해 어떤 식으로 개발에 임했나?
[황재호] 바다에서만 콘텐츠가 진행되면 유저들이 금방 지칠 것이라고 생각했다. 그래서 바다를 탐험하는 과정에서 휴식과 환기 요소로 스시집 운영을 추가했다. 물론 조합 자체가 쉽진 않았다. 테스트 할땐 스시집 콘텐츠가 재미없다는 피드백도 많았다. 계속 발전시키고, 개선한 결과가 지금이다. 리듬감이 좋은 감각을 살리고자 했다.
Q. 평단과 대중에게 모두 호평받을 수 있는 이유는?
[황재호] 감사한 일이다. 게임이 전반적으로 신선했고, 완성도가 높다는 점을 좋게 본 것 같다. 더 편하게 할 수 있는 환경을 만들고자한 노력이 빛을 봤다. "재미없어서 그만둘지 언정, 불편해서 그만두진 않게 하겠다"는 기조로 개발했다.
Q. 게임대상 후보로 올라갔는데, 수상 욕심이 있는지? 쟁쟁한 후보들에 비해 데이브 더 다이버의 강점은?
[황재호] 강점은 다른 게임에 비해 밝고 유머러스한 분위기다. 그리고 수상 욕심이 없다면 거짓말이다. 수싱 받는다면 압도적으로 이긴다는 각오로 임하고 있다. 그래도 올해 워낙 좋은 게임이 많아 죽어도 명예롭게 죽을 수 있다고 생각한다. 그전에 개발팀으로서 좋은 게임 만드는 데 집중하고 있다.
Q. 해외 시상식에서도 후보로 거론이 되고 있다.
[황재호] 아직까진 GOTY 욕심은 천벌 받을 일인 것 같다. 다만, 받고 싶은 분야가 있다면 사운드 부문이다. 물속에서 위압감을 전달하고 물 밖과 속의 사운드를 다르게 살리는 데 신경을 많이 썼다. 더욱이 성우를 쓰지 않았음에도 캐릭터 전달력이 좋은 것은 개발팀이 노력했기 때문이다. 이런 분야에서 상을 받게 되면 영예로울 것 같다
Q. 성우 녹음 대신 캐릭터 멈블링을 사용했는데, 누가 녹음했는가?
[황재호] 개발팀이 직접 녹음한 뒤 오디오 담당자들이 가공한 결과다. 자세히 들어보면 육지 사람과 어인족 이퀄라이저가 다 다르게 녹음됐다. 무대 환호성도 다 팀원들의 목소리다.
Q. 키세팅 배치를 고심해서 제작한 느낌이 든다.
[우찬희] 스팀 플랫폼에서 개발하면 키보드나 마우스 뿐만 아니라 다양한 컨트롤러에 대응할 수 있도록 개발해야 했다. 그러다보니 이에 대한 고민을 많이 하게 됐다. 컨트롤러 감각을 중요하게 생각해 개발했다.
Q. 해외에서 주목받는 이유는 무엇일까?
[황재호] 스시라는 테마, 그리고 최근 어두운 분위기의 게임이 많았는데 그 중 밝고 유머러스함이 제대로 먹힌 것 같다. 그리고 잘생기지 않은 캐릭터의 독특함도 있다.
Q. 패미통과의 인터뷰에서 민물고기 추가가 어렵다고 답했다. 그렇다면 블루홀에서 벗어난 강과 바다가 만나는 접경 지대를 배경으로 민물고기가 나올 가능성도 없는가?
[황재호] 자유롭게 장소를 이동하는 것은 게임 구조상 어려울 것 같다. 민물고기 중 재밌는 요소가 많긴하다. 아마존에 사는 거대 물고기 등이 있다. 생각은 했지만, 바다인 블루홀에 담수어 집어넣는 것은 어폐가 있다. 만약 하게 된다면 아예 지역 자체를 이동하는 이벤트로 내지 않을까?
Q. 미니게임과 같은 콘텐츠가 정말 많고 다양하다.
[황재호] '미니게임 전집' 느낌은 피하고자 했다. 기획자들이 낸 아이디어 중에서 컷해야 하는 것들이 있긴 했다. 그것만 놓고 보면 재밌긴한데, 게임과 맞지 않았다. 개발진 기준으로는 굉장히 통일성 있게 기획했다. 단순히 많기만 하면 별로다. 테마와 통일성이 있어야 한다. 전체 테마를 벗어나지 않도록 신경썼다.
Q. 유저들과 소통하는 과정에서 기억나는 점이 있다면 무엇이 있나.
[황재호] 만우절을 맞이해서 3D 모드를 냈는데, 이걸 실제로 만들어 달라는 피드백이 많더라. 솔직히 무리한 요구다. 또, 울트라 와이드 지원도 어렵다. 게임 구조상 어렵다. 3D게임처럼 옆을 확 열어드릴 수는 없다. 죄송하다.
[우찬희] 커뮤니티 반응도 어지간해서는 다 보고 있다. 공식 디코스드에 직접 손으로 맵을 그려서 전체 구조를 표현하고 공략을 그려내는 유저가 있다. 데이브 더 다이버가 블루홀에 입장 할 때마다 맵 구조가 바뀌는데, 이걸 반복플레이하면서 하나하나 공략을 써주시더라. 감사하고 대단하다고 생각한다.
Q. 넥슨이 인디게임 영역에 침범한다는 지적이 일각에서 나온다.
[황재호] 우리는 인디라 생각하지 않는다. 우리 개발진은 인디개발자에 리스펙트를 보낸다. 밖에서 고군분투하는 분들과 비교하면 더 나은 환경에서 작업하고 있다고 생각한다. 인디게임 부문으로 골든조이스틱 어워드에 노미네이트 되면서 논란이 됐다고 생각한다. 해외 기준으로 인디에 속하는 점이 있는 것 같다.
데이브 더 다이버 같은 게임을 만드는 이유는 밥그릇 뺏기가 아니다. 유저 입맛이 다양해졌기에 넥슨의 기존 방식으로는 이를 다 맞출 수 없기 때문이다. 빅앤인디가 아닌 빅앤리틀이라 한 것은 이런 점을 빠르게 공략하기 위함이다.
Q. 서브컬쳐나 굿즈 사업 계획이 궁금하다.
[황재호] 영화나 애니메이션 이야기는 많이 들어오지만 어떻게 대응할 것인지는 고민하고 있다. 이에 대한 경험이 없지만 회사에 속했기에 이에 대해 논의하며 가닥을 잡아갈 수는 있다. 아직 계획은 없다. 근데 굿즈는 알리익스프레스 보니까 이미 만들어서 팔고있더라. 그래서 빨리 공식이 움직여야겠다고 생각했다.
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