[인터뷰]"데이브, 참신함과 편안함에 인기...컬래버 업데이트 이어갈 것"

강미화 2023. 11. 1. 16:56
음성재생 설정
번역beta Translated by kaka i
글자크기 설정 파란원을 좌우로 움직이시면 글자크기가 변경 됩니다.

이 글자크기로 변경됩니다.

(예시) 가장 빠른 뉴스가 있고 다양한 정보, 쌍방향 소통이 숨쉬는 다음뉴스를 만나보세요. 다음뉴스는 국내외 주요이슈와 실시간 속보, 문화생활 및 다양한 분야의 뉴스를 입체적으로 전달하고 있습니다.

 
<사진=좌측부터 정기엽 아트팀장, 서보성 프로그래머 팀장, 황재호 디렉터,  우찬희 기획팀장>

'데이브 더 다이버(이하 데이브)'가 참신함과 편안함을 내세워 PC 버전에 이어 닌텐도 스위치 버전도 흥행 가도를 달리고 있다. 

'데이브'는 블루홀을 탐사하며 다양한 해양 환경을 경험하는 '해양 어드벤처'와 포획한 해양생물을 이용해 초밥집을 운영하는 '타이쿤' 콘텐츠가 결합된 게임이다.

지난달 26일에 닌텐도 스위치 버전을 출시했으며 하루 만에 e숍 베스트 셀러에 등극했다. 앞서 지난 6월 28일 스팀 출시 직후 1일 만에 스팀 유가게임 기준 글로벌 판매 1위를 기록했고, 9월에 누적 판매량 200만 장을 돌파하면서 '대한민국 게임대상'에서도 유력한 대상 후보로도 언급되고 있다. 

황재호 디렉터, 우찬희 기획팀장, 서보성 프로그래머 팀장, 정기엽 아트팀장은 1일 넥슨코리아 본사에서 닌텐도 스위치 버전 개발 과정과 함께 게임 개발 소회를 밝혔다. 

황 디렉터는 "재미가 없을지언정 유저가 불편하지 않도록 하겠다는 기조가 좋은 평가를 받았다"며 "마케팅을 최소화하고 패키지를 내지 않은 상황에서 일본 지역에선 다운로드 3위를 기록해 고무적"이라고 말했다.

우찬희 팀장은 "닌텐도 스위치 버전은 누워서 게임을 할 수 있다는 점에서 긍정적인 평가를 받았다"며 "스트레스를 주거나 복잡하기보단 편안한 환경에서 닌텐도 스위치를 들고 누워서 플레이할 수 있다"고 밝혔다.

개발진은 질의응답을 통해 개발 과정의 어려움과 컬래버레이션 계획, 굿즈 판매 계획을 소개했다. 아래는 개발진과의 일문일답이다. 
개발 과정에 어려움은 무엇이었나
황재호 디렉터= 콘솔게임 경험이 없었고, 우리가 만드는 게 좋은 게임인가 확신이 없어 테스트를 많이 하자고 생각했다. 테스트를 우리는 스파링이라고 한다. 유저가 코치라고 생각하고, 데모 버전, 얼리엑세스 버전에서 의견을 듣고 정식 출시 때 완성도를 담보할 수 있었다.
정기엽 팀장= 2D와 3D 사이 소스가 없어 연구를 많이 했다. 현실 어종을 기반해 자료 수집했고, 판타지와의 경계를 어느 정도 할 것인가 고민했다.
서보성 팀장= 모바일 게임 개발 출신자다 보니 PC와 콘솔 플랫폼에서 여러가지 메모리 관련 R&D를 진행했다. 스팀의 경우 듀얼센스 옵션을 제공하기 위해 신경을 많이 썼다.
우찬희 팀장= 기획에서 참고할 만한 레퍼런스가 없어 스스로 재밌다고 생각하는 방향을 찾으려고 노력했다. 재미에 대해 검증하고, 코어 루트를 찾으려는 부분이 어려웠다. 

중단됐다가 다시 시작된 프로젝트다. 소회가 남다를 듯하다. 
황재호 디렉터= 아팠다가 회복한 자식을 보는 느낌이다. 아픈 히스토리도 잘 됐을 때 기쁜 요인이 됐다.
우찬희 팀장 = 감회가 새로운 게 모바일 프로젝트가 종료되고 신작 R&D 하지 않고 전환배치로 사업 쪽을 맡았다. 폭력적이지 않고 자극적이지 않는 게임을 만들고 싶어 '데이브' 개발이 본격적인 궤도에 올랐을 때 꼭 참여하고 싶어 다시 복귀했다. 오랫동안 노력해서 만든 프로젝트인만큼 감사하게 생각한다

닌텐도의 출시 검수가 까다롭다고 정평이 나 있다. 포켓몬스터 패러디가 통과됐다는 점도 의외다.
황재호 디렉터= 사전에 개발팀이 미리 테스트해 시나리오를 마련했고, 내부 QA를 통과한 후 제출했다. 닌텐도에서 추가 보충사안은 피드백을 잘 줘서 통과할 수 있었다. 패러디는 걱정했는데 우연히 같은 복장을 하고 있다는 설정에 웃고 넘어가더라. 대사는 제외했다.

업데이트 패치 검수는 어떻게 진행하고 있나
황재호 디렉터= 26~7명으로 개발해 많은 부분에 대응하지 못하고 있다.내부 프로세서를 다 바꿔야 했다. 콘텐츠를 개발하고 다음날 패치는 더이상 못한다는 게 지금 제일 고민하는 부분이다.
서보성 팀장= 이전엔 내부에서 QA를 쌓아놓고 피드백이 오더라도 바로 대응이 가능했으나, 콘솔 같은 경우 플랫폼 검수가 여타 플랫폼보다 길다보니 이슈다. 
PC 버전을 닌텐도 스위치에 이식 과정에서 어려운 점은 무엇인가 
서보성 팀장= PC 포팅 과정에서 가용 메모리가 여유롭지 않아 고민을 많이 했다. 스위치 슬립모드에 메모리 리셋이 없다보니, 유니티와 닌텐도에 질의하고, 구글에 메모리 파편화 이슈를 리서치를 해서 준비했다. 

닌텐도 스위치 버전 성과를 자평한다면
황재호 디렉터= 닌텐도 스위치는 처음 개발한거라 평가가 어렵다. 마케팅을 최소화하고 패키지를 내지 않는 상황에서 일본 다운로드 3위를 기록해 고무적이다. 개인적으로 마리오 신작 바로 옆에 서고 싶었는데 수박 게임이 있어 좌절됐지만 좋다.

패키지 판매 계획이 있나
황재호 디렉터= 실물 소장을 하고 싶으나 시기는 미정이다. 다운로드 판을 먼저 구매하고, 패키지가 발매되면 한번 더 사줬으면 한다(웃음).

게임 내에 '이블 팩토리' 등 게임이 녹아져 있다
황재호 디렉터= 디지털 콘텐츠는 서비스가 종료되는 순간 영원히 사라진다. 패키지를 내고 싶은 것도 비슷한 욕망이다. 'MOE' 커뮤니티 활성화됐다는 점이 좋았다. 2명의 캐릭터를 조작하는 것도 지금은 넥슨컴퓨터박물관에 있는 것을 오마주했다.
서보성 팀장= '네 개의 탑' 기억도 담았다. 노골적으로 드러낸 건 '모에'뿐이다. 넥슨 게임과 컬래버 하고 싶고 개인적으로 블랙카이 해보고 싶은데 
수많은 미니게임이 있다. 선택하는 기준이 있나
황재호 디렉터= 미니게임 전집이 되지 않도록 조절해야했다. 테마와 통일성, 캐릭터와 조화를 고려한다. 물고기 카드 수집을 넣고 싶을 땐 어떤 캐릭터가 소개하면 좋을 지가 먼저 고민한다. 전체 테마를 벗어나지 않도록 통일성을 많이 신경 썼다.

많은 컷신 중에 가장 신경 쓴 컷신은 무엇인가
정기엽 팀장= 엔딩 컷신이다. 컷신을 그리는 과정에서 캐릭터성을 잡은 것과 달리 엔딩 컷신에는 캐릭터에 감정이입이 된 상태라 애정이 더 들어갔다. 캐릭터 스토리를 담아내고 싶어 시간이 많이 투자됐다. 

무한정 업데이트를 진행하는 건 어렵지 않나
황재호 디렉터= 유저가 원하지 않을 때까지 콘텐츠를 만드는 게 유저에 대한 보답이라고 생각한다. 현재 컬래버레이션을 생각하고 있다. 제안이 들어온 것도 있고, 제안한 것도 있어 머지 않은 시기에 공개할 수 있을 것이다.

상충된 유저 피드백은 어떻게 해소했나
황재호 디렉터= 게임 코어는 재미가 없다고 느끼더라도 타협을 안하나 편의성 부분은 유저 의견을 다 듣고 반영했다. 스팀 커뮤니티 500개 댓글에 키 매핑을 추가했고, 자동 버튼 연타도 넣었다.

유저 피드백에서 인상 깊었던 것이 있나
황재호 디렉터= 울트라 와이드 지원 요청이 있었으나 구조상 어려웠다. PC 비율에 맞게 게임을 만들어서 옆으로 열어줄 수가 없었다. 
우찬희 팀장= 바닷 속에 들어갈 때마다 맵이 바뀌는데 여러 번 플레이하면서 맵 구조와 공략을 그려주는 유저가 있다. 게임에 애정을 보여주는 부분이 대단하면서 감동적이다.

게임대상 유력한 후보로 언급된다. '데이브'만의 강점은 무엇이라 생각하나
황재호 디렉터= 다른 게임들과 비교하는 건 아니나, 밝고 유머러스 한 부분이 달라보인다. 논란이 되지 않도록 모든 라운드에서 압도적인 모습을 보이겠다.

해외 게임상도 기대하고 있나 
황재호 디렉터= 훌륭한 게임이 많아 욕심내면 천벌 받을 것 같다. 오디오상에는 욕심이 난다. 육지 사운드와 바다 사운드가 달라 어려움을 많이 겪었다. 물고기가 소리를 내지 않아 위압감을 전달하기 위해 노력했고, 성우를 전혀 쓰지 않음에도 메세지가 전달되는 부분이 있다. 

인디 게임 개발자 사이에선 '데이브'에 쓴 소리도 있다
황재호 디렉터= 우리는 인디가 아니다. 넥슨이라고 알렸으나 해외 게임상에 인디로 노미네이트되면서 논란이 됐다. 해외에선 인디에 여러가지 정의가 있더라. 자율성을 보장받으면서 책임져야 하는 부분이 있으나 밖에서 고군분투하는 분들 앞에선 금은수저정도 될 것이다. 인디 시장을 잡아먹겠다기보단 유저의 취향이 다양해져 넥슨의 크고 느린 방식으로는 맞출 수 없어 빅앤리틀이 나왔다. 인디 시장이 탐난다기보다는 속도의 문제라고 생각한다.

굿즈나 IP 사업 계획이 있나 
황재호 디렉터= 물리적으로 만화책은 좋은 경험이었다. 영화나 애니메이션화 제안이 들어오고 있어 넥슨 측에 물어보면서 가닥을 잡아가는 상황이다. 굿즈는 알리익스프레스에서 팔고 있어 우리도 속도를 내려고 한다. 
강미화 redigo@fomos.co.kr
[게임&게이머, 문화를 전합니다. 포모스게임│무단 전재 및 재배포 금지]

Copyright © 포모스. 무단전재 및 재배포 금지.

이 기사에 대해 어떻게 생각하시나요?