검은사막 "가모스의 심장, 천장 도입한다"
펄어비스 '검은사막'이 27일 오후 11시 팬들과의 소통을 위한 라이브 방송 '심야토크'을 진행했다. 방송에 출연한 김재희 펄어비스 검은사막 총괄 PD는 방치된 기존 콘텐츠, 클래스 밸런스, 소프트 캡, 의상 디자인 등 그동안 유저들이 불만을 가졌거나 궁금증을 자아냈던 사안에 답변했다.
방송 진행은 김 PD와 검은사막 MC 레이라, 검은사막 방송 담당 최 PD가 맡았다. 김 PD는 방송 시작에 앞서 최근 이슈가 된 바이럴 마케팅 이슈에 대해 공식 입장을 전달했다.
그는 "많은 모험가가 놀랐을 것 같다. 내부에도 많이 당황스러웠다. 해당 업체에 기재되어 있던 내용은 전혀 사실이 아니다. 회사 차원에서 대응이 필요한 이슈라고 판단했다. 허위 사실 적시에 의한 명예훼손 혐의로 당사 법무팀과 법무법인을 통해 수사기관에 접수된 상태다"고 밝혔다.
먼저 가장 최근에 있었던 아시아 거점전 챔피언십 이슈에 대해 설명했다. 김 PD는 "이전에 있었던 이벤트 거점전에서 몇 가지만 개선하면 문제없을 것이라고 안일하게 생각했다. 또한 아시아 거점전 챔피언십처럼 큰 이벤트를 다른 콘텐츠 업데이트와 병행한 것이 무리였다. 열심히 준비하신 모험가분들께 면목이 없다. 다시 정신 차리고 하나씩 해결해 나가겠다"고 전했다.
이후 아시아 거점전 챔피언십 진행 방향도 공유했다. 각 권역별로 2개의 길드를 팀으로 구성해서 2대2 거점전이 진행된다. 또한 지역 간 핑 개선을 위해 클라우드 서버로 전환한다.
이외에도 일장적인 쟁 삭제, 비약 개선, 퀘스트 아이템 정리, 생명의 호리병 삭제, 대미지 표기, 계정 구매 등 그동안 꾸준히 이슈가 됐던 문제들에 대해 향후 개선 방안을 설명했다.
김 PD는 "지난 하이델 연회 이후로 검은사막에 많은 변화가 있었다. 그 과정에서 유저분들이 주신 피드백에 대해 좀 더 자세한 설명을 드렸어야 했는데, 그러지 못한 것이 문제였다. 지금이라도 유저들의 이야기를 듣게 되어서 다행이다. 좀 더 빨리 이런 자리를 마련하지 못해서 죄송하다. 앞으로 소통하는 자리도 꾸준히 만들고 더 열심히 개발하겠다"고 전했다.
■ 검은사막 김재희 총괄 PD 심야 토크
◎ 생명의 호리병 삭제
당시에 엘비아 사냥터가 추가되면서 은화 인플레이션이 발생했다. 기획적으로 은화 소모 목적이 가장 컸다. 생명의 호리병은 삭제할 예정이다. 남아있는 호리병은 추후에 은화로 환산해서 지급하겠다.
◎ 일방적인 쟁 삭제
삭제보다는 일방적인 통보에 유저분들이 불쾌하셨을 것 같다. 일방적인 쟁 삭제는 지난 8년간 고심했던 문제다. 스펙 편차가 적은 시기에는 정상적인 PvP 콘텐츠로 작동했다. 그러나 2015년 후반부터 스펙 편차가 커지면서 동등하게 즐길 수 있는 콘텐츠가 아닌 학살과 괴롭힘의 수단으로 변질됐다.
PK 페널티 강화, 길드 전쟁 유지 비용 증가 등 다양한 방법을 시도했으나 효과가 크지 않았다. 이런 상황이 반복되는 것을 지켜보면서 결정을 내려야 한다고 판단했다. 유저분들과 충분히 의견을 나누고 진행했다면 더 좋았을 텐데 그러지 못해서 죄송하다.
일방적인 쟁을 롤백 해달라는 의견도 많았다. 다시 한번 말씀드리자면 롤백 할 생각은 없다. 이 상태에서 PvP 콘텐츠를 강화해나갈 예정이다.
◎ 비약 및 영약 개선
비약 재료를 드롭하는 대왕고래를 상시화해서 수급처를 늘릴 계획이다. 또한 파티 비약과 일반 비약을 통합한다. 유저분들이 사용하시는 16도핑, 18도핑은 너무 어려운 개념이다. 이 부분을 완화하기 위해서 몇 가지 방안을 고심 중이다.
첫 번째 방안은 영약을 최상위 도핑 수단으로 변경해서 몇 가지만 사용하면 기존 비약 효과를 모두 획득할 수 있는 방법이다. 두 번째 방안은 모든 주요 비약 효과를 하나의 아이템으로 통합해서 무제한으로 사용하는 방법이다.
오네트, 오도어의 물약과 비슷한 개념이다. 어떠한 방안을 적용하더라도 연금 콘텐츠를 플레이하는 유저분들에게 피해가 가지 않도록 하겠다.
◎ 소프트 캡 시스템
소프트 캡은 일정 공격력이 넘어가면 공격력이 감소하는 시스템이다. 공격력이 높은 유저가 스펙 요구치가 낮은 사냥터를 학살하고 다니는 상황을 방지하기 위해서 추가했다.
그러나 상위 사냥터 추가가 늦어지면서 소프트 캡과 관련된 문제가 발생했다. 스펙이 높아진 유저들 입장에서 리스크를 안고 상위 사냥터를 이용하기보다는 하위 사냥터를 이용하는 상황이다. 신규 사냥터를 꾸준히 추가해서 성장 체감을 제공하겠다.
◎ 대미지 표기
대미지 표기는 이전에도 몇 차례 말씀드린 부분이다. 대미지 표기는 적용할 생각이 없을뿐더러 현재 검은사막에 대미지와 관련된 요소가 너무 많아서 구현이 힘들다. 또한 대미지가 표기되는 순간 유저 계층 구분이 생기기 때문에 검은사막의 지향점과 어긋난다.
◎ 크론석 가격 이슈
지난 8월에 펄 아이템 거래가와 펄 의상 크론석 추출량, 상점에서 판매하는 크론석 가격 패치가 진행됐다. 갑작스레 패치가 돼서 유저분들께서 당황하셨을 것 같다. 여러 패치 이후 유저분들의 순수 은화 획득량이 전반적으로 증가했다. 앞으로도 지속적으로 상위 사냥터가 추가될 예정이기 때문에 은화 가치를 보존하려면 꼭 진행해야 했던 패치다.
적당한 시기를 놓치고 미루다가 갑자기 패치하면서 악영향이 있었던 것 같다. 앞으로는 꾸준히 지표를 수집하고, 전반적인 경제 상황을 체크한 뒤에 유저분들께 미리 말씀드리는 방향으로 진행하겠다.
◎ 자이언트 야수화 ON/OFF 기능
과거에는 특정 기술을 사용하면 야수화가 발동하는 방식이었다. 당시에 야수화를 지속적으로 사용하고 싶다는 의견이 굉장히 많았다. 그래서 전승을 개발할 때 야수화를 지속할 수 있는 기능을 추가했다.
야수화 ON/OFF는 기술적으로 불가능하다. 해당 기술을 사용하면 외형이랑 크기가 변하기 때문에 의상을 상태에 맞춰서 적용할 수 없다. 그래도 야수화 관련된 의견이 많은 상황이라 내부에서 고민 중이다.
외형이 그대로 유지되는 야수화 스킬을 추가해서 유저분들의 취향에 따라 사용할 수 있도록 하는 방식도 고려 중이다.
◎ 가모스의 심장 개선
가모스의 심장은 스펙 상승을 위한 필수 아이템이다. 그러나 획득 난도가 너무 높아서 유저분들의 문의가 많았다. 몇 가지 방법을 고민 중인데, 거래소 상한가를 올리는 방법과 천장 시스템을 추가하는 방법을 고려하고 있다. 가능하다면 두 가지 방법을 동시에 적용시키는 방안도 논의해 보겠다. 가모스의 심장 퀘스트도 완화하겠다.
◎ 방치된 기존 콘텐츠 개선
내부에서 논의 중인 방안이 있다. 먼저 어둠의 틈 보스 수를 절반으로 줄이고, 사막이랑 메디아 어둠의 틈은 제거할 계획이다. 보스가 절반으로 줄어든 만큼 보상도 그에 맞게 상향된다. 또한 몽상의 깃털을 어둠의 틈 보스 처치 보상에 포함시킨다.
그믐달 그랑프리와 야르는 솔라레의 창처럼 매칭 시스템을 추가한다. 보스 소환 주문서도 과거의 잔재 같은 콘텐츠다. 퀘스트 방식에서 도전 과제로 변경해서 보다 쉽게 플레이할 수 있도록 변경한다. 라키아로는 보상을 상향해서 플레이 동기를 얻을 수 있도록 개선할 예정이다.
피의 제단과 야만의 균열도 개편 대상이다. 다만, 앞서 말씀드린 콘텐츠들 보다 우선순위를 높이기는 힘들다. 개편 시기가 되면 연구소에 먼저 업데이트해서 플레이해 볼 수 있도록 할 예정이다. 모험 일지도 사실은 유저 입장에서 귀찮은 콘텐츠다. 현재 상황에 맞게 간소화해서 진입 장벽을 낮춰보겠다.
개인적으로 블랙스톤도 개선하고 싶은 아이템이다. 종류가 너무 많아서 간소화하고 싶다. 그러나 라이브에서 유저분들이 사용 또는 보유하고 계신 아이템을 변경하는 것이 기술적으로 굉장히 어렵다. 그럼에도 간소화하기 위해 고민 중이다. 무기와 방어구로 나눠진 블랙스톤을 하나로 통합하는 방법을 먼저 해볼 예정이다.
◎ 대양 콘텐츠 개선
하이델 연회에서 부선장, 갤리선, 노젓기 등 대양과 관련된 콘텐츠를 말씀드린 바 있다. 다음 주나 다다음 주 연구소에 업데이트하는 것을 목표로 개발 중이다. 연구소에서 플레이해 보시고 피드백 주시면 감사할 것 같다. 이후에도 지속적으로 접근성을 올릴 계획이다.
◎ 의상 디자인 개선
의상과 관련된 의견은 꾸준히 주셨던 부분이다. 기존에는 검은사막 세계관과 어울리지 않는 요소들에 대해서 개인적인 고집이 있었다. 그러나 의상은 유저분들의 취향이 어느정도 반영돼야 한다. 먼저 최근에 가장 피드백이 많았던 '마르쉘' 의상의 꼬리를 제거하겠다.
이후 추가되는 의상들도 이런 방향성을 유지할 생각이다. 좀 더 많이 생각하고 유저분들이 좋아하실만한 디자인을 시도하겠다.
◎ 튕김 현상
먼저 빠르게 개선하지 못해서 죄송하다는 말씀드린다. 최근에 튕김 현상을 겪은 유저들이 많다. 내부에서도 인지하고 있다. 튕김 현상은 게임 플레이와 직결되기 때문에 1순위로 두고 개선을 진행한다.
최근에 발생한 현상은 기존과 다르게 로그가 남지 않아서 문제를 겪고 있다. 최대한 빠르게 해결하기 위해서 사내에 모든 테스트 PC를 이용해 원인을 찾고 있으며, 개발 인력의 절반을 가용하고 있다. 해당 현상을 겪으신 분들은 고객센터에 문의를 남겨주시면 감사하겠다.
◎ 월드보스ㆍ필드보스 개선
보스 젠 시간이 정해져 있다 보니 불편하다는 피드백이 많았다. 필드보스는 젠 시간대를 다양화 및 보상을 상향하고, 체력을 전 서버 동기화해서 동시에 잡을 수 있도록 개선하겠다.
◎ 클래스 밸런스
사냥 성능이 뛰어난 특정 클래스를 너프하기보다는 하위권 클래스의 대미지를 높여서 원활한 사냥이 가능하도록 우선적으로 조절했다. 이후에 세부적으로 조절한다. 지속적으로 지켜봐 주시면 감사할 것 같다. 조작 편의성 및 안정성 개선도 최대한 빨리 조절해 보겠다.
◎ 퀘스트 및 이벤트 아이템 정리
퀘스트가 끝나면 해당 아이템은 삭제되도록 준비하고 있다. 이벤트 아이템도 종류가 워낙 많다 보니 복잡했다. 방법을 찾아서 개선하겠다. 공헌도 아이템의 문제는 찾기 힘들다는 점이다. 아이템 이름에 공헌도 카테고리를 추가해서 검색 기능을 활용할 수 있도록 변경하겠다.
◎ 마그누스 우물 로딩 개선
국내뿐만 아니라 해외 서버에서도 문의가 많았던 내용이다. UI를 포함해서 마그누스와 검은 사당 로딩 횟수를 1회로 줄일 수 있는 방안을 고민해 보겠다.
◎ 작곡 및 악기 연주 개선
악기 연주 개선을 작년부터 진행 중이다. 합주, 랭크 등을 현실적으로 개선할 예정이다.
◎ 계정 구매 이슈
방법을 계속해서 찾는 중이다. 최근에 좋은 아이디어가 있어서 가능 여부에 대해 정책팀과 논의하고 있다. 방법이 통하면 근 시일 내에 좋은 소식이 있을 것 같다. 만약 안되더라도 다른 방법을 지속적으로 찾을 생각이다.
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